Schaufler

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Schaufler

ja あなをほる en Dig

Kampf
Typ: Boden
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 100 (Gen. 1)
60 (Gen. 2–3)
80 (ab Gen. 4)
Genauigkeit: 100 %
AP: 10 (max. 16)
Als Seismische Eruption
Z-Kristall Terrium Z Terrium Z
Stärke: 160

Als Dyna-Erdstoß und Giga-Sandstoß
Stärke: 130
Alternative Lernmethoden
GRBG TM28
GSK TM28
RUSASMFRBG TM28
DPPTHGSS TM28
SWS2W2 TM28
XYΩRαS TM28
LGPLGE TM10
SWSH TM15
SDLP TM28
KAPU TM055
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 1
Eindruck:
Kann Irritation durch andere verhindern.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 1
Anwender erhält +3 wenn niemand sonst den Juror wählt.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 2 ♥♥
Störfaktor:
Vereitelt einmal einen gegnerischen Versuch, den Anwender aus der Ruhe zu bringen.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 3 ♥♥♥
10 Sekunden lang ist es etwas einfacher, das Herzometer zu füllen.

Schaufler ist eine Attacke des Typs Boden, die seit der 1. Generation existiert. Sie ist außerdem eine von 19 Terrain-Attacken.

Effekt

Diese Attacke verursacht Schaden. In der Runde, in der Schaufler ausgewählt wurde, gräbt sich der Anwender in die Erde ein und greift in der nächsten Runde an. Ist Schaufler einmal ausgewählt, kann der Anwender nicht ausgetauscht werden.

AP werden erst nach einem erfolgreichen Angriff abgezogen; wenn Schaufler nicht vollständig ausgeführt wird, werden keine AP abgezogen und es zählt nicht als die zuletzt ausgeführte Attacke. Paralyse oder Selbstverletzung durch Verwirrung beenden Schaufler. Wenn der Anwender wegen Paralyse in der Vorbereitungsrunde nicht angreifen kann, so bleibt er unter der Erde bis er ausgewechselt wird oder Schaufler vollständig ausführt.

Unter der Erde ist der Anwender gegen fast alle Attacken immun. Setzt der Gegner Erdbeben oder Intensität ein, kann der Anwender nicht ausweichen und erleidet doppelten Schaden (außer er ist aus anderen Gründen gegen diese Attacken immun); auch Geofissur kann nicht ausgewichen werden. Der Anwender kann von jeder Attacke getroffen werden, wenn in der Runde vor dem Einsatz von Schaufler Zielschuss oder Willensleser auf den Anwender eingesetzt wurde oder wenn der Gegner die Fähigkeit Schildlos hat. Er erleidet keinen Schaden durch Sandsturm oder Hagel.

Wenn der Gegner Spiegeltrick während der Vorbereitungsrunde von Schaufler einsetzt, so kopiert Spiegeltrick die Attacke, die der Anwender vor Schaufler eingesetzt hat (wurde davor keine Attacke eingesetzt, schlägt es fehl).

Generation 1

In der 1. Generation sind die einzigen Attacken, die den Anwender unter der Erde treffen, Geduld, Sternschauer und Wandler. Die Stärke beträgt 100. In STA verfehlt Geduld den Anwender unter der Erde. Paralyse bricht die Attacke sofort ab. Spiegeltrick kann Schaufler in jeder Runde kopieren.

Generationen 2–3

In der 2. und 3. Generation beträgt die Stärke 60.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Außerhalb des Kampfes

Wenn man Schaufler in Höhlen oder Gebäuden einsetzt, wird der Spieler sofort zum Eingang gebracht. In der 1. Generation wird der Spieler zum Eingang des zuletzt besuchten Pokémon-Centers gebracht. Für den Einsatz wird kein Orden benötigt.

Variation

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK 1. Graben 2. Angriff
RUSASM Gräbt sich in der 1. Runde ein und trifft in der 2.*
Erst gräbt sich Angreifer ein, dann erfolgt Angriff.*
FRBG 1. Runde eingraben und 2. angreifen. Flucht aus Höhlen möglich.*
Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst gräbt sich der Angreifer ein, anschließend erfolgt der Angriff.*
DPPT HGSS In Runde 1 eingraben und in Runde 2 angreifen. Flucht aus Höhlen möglich.*
Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst gräbt sich der Angreifer ein, anschließend erfolgt der Angriff.*
SW S2W2 In Runde 1 eingraben und in Runde 2 angreifen. Macht Flucht aus Höhlen möglich.*
Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst gräbt sich der Angreifer ein, anschließend erfolgt der Angriff.*
XY In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.*
Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst gräbt sich der Angreifer ein, anschließend erfolgt der Angriff.*
ΩRαS In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
SM USUM LGPLGE In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
SWSH In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
SDLP In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus Höhlen möglich.
PLA In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.
KAPU In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an.

Erlernbarkeit

RB
G
GS
K
RUSA
FRBG
SM
DP
PT
HGSS
SW
S2W2
XY
ΩRαS
SM
USUM
LGPLGE
SWSH
SDLP
KAPU
Alle Editionen
Durch Levelaufstieg
Durch TM/VM
Durch Attacken-Verwaltung