Klammergriff

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Klammergriff

ja しめつける en Bind

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 15
Genauigkeit: 75 % (Gen. 1–4)
85 % (ab Gen. 5)
AP: 20 (max. 32)
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z Normium Z
Stärke: 100

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 90
Alternative Lernmethoden
S2W2 Attacken-Lehrer
ΩRαS Attacken-Lehrer
USUM Attacken-Lehrer
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruck:
Je später der Anwender agiert, desto mehr Punkte erhält er.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Stärke Stärke
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
10 Sekunden lang ist es etwas einfacher, das Herzometer zu füllen.

Klammergriff ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Klammergriff verursacht Schaden. Dem Ziel werden 1/8 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Klammergriff dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 7 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen. Trägt der Anwender Klammerband, so werden dem Ziel jede Runde 1/6 seiner maximalen KP abgezogen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

Die Klammerattacken haben denselben Effekt, fügen denselben Status zu und können deshalb nicht gestapelt werden.

Generationen 1–5

Von der 1. bis zur 5. Generation werden dem Ziel 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen.

Generationen 1–4

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5 % und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5 %. Die Genauigkeit beträgt 75 %.

Generation 1

Während der Zeit, in der das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Klammergriff ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Klammergriff erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Klammergriff ausgetauscht, während die Rundenzahl von Klammergriff noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Klammergriff angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Klammergriff abgezogen. Hat Klammergriff in einer solchen Situation 0 AP, wird Klammergriff trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Klammergriff die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Klammergriff danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Klammergriff kann während der Rundenzahl von Klammergriff in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Klammergriff der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Klammergriff keine Wirkung auf Geist-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Klammergriff wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Klammergriff erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Klammergriff ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Klammergriff angegriffen.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GS Umklammert Gegner bis zu 5mal.
K Umklammert Gegner bis zu 5mal.
RUSASM FRBG Umklammert und trifft den Gegner 2 - 5-mal.
DPPT HGSS Umklammert und quetscht den Gegner über 2 - 5 Runden.
SW S2W2 Umklammert und quetscht das Ziel über 2 bis 5 Runden.
XY ΩRαS Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
SM USUM LGPLGE Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
SWSH SDLP Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
PLA Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.
KAPU Umklammert und quetscht das Ziel über vier bis fünf Runden.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Entwicklung

Durch Attacken-Lehrer

Durch Zucht

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht den Klammergriff-Status.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 17
Volltrefferchance 12
Stärke 4
Genauigkeit 78

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble
Pokémon Rumble World 100
Pokémon Rumble Rush

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Diese Attacke hält den Gegner über mehrere Runden lang fest und fügt ihm Schaden zu. Er kann nicht entkommen.
STA2 Der Geg. wird über mehrere Runden festgehalten. Die Attacke schadet ihm. Flucht unmöglich.
PMDPMD Fügt Gegner Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, was ihn handlungsunfähig macht.
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Klammergriff-Status, der ihn bewegungsunfähig macht.
PMD4 Klammert den Gegner manchmal und macht ihn bewegungsunfähig. Fügt ihm stetig Schaden zu.*
Schadet dem Gegner und versetzt ihn manchmal in den Zustand Klemme, der ihn bewegungsunfähig macht und ihm stetig Schaden zufügt.*
PSMD Klemmt den Gegner manchmal ein und macht ihn bewegungsunfähig. Fügt ihm stetig Schaden zu.*
Fügt dem Gegner Schaden zu und versetzt ihn manchmal in den Zustand Klemme.*

Durchführung

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Der Angriff paralysiert im Sammelkartenspiel das gegnerische Aktive Pokémon, vorausgesetzt man wirft bei einem davorgehenden Münzwurf „Kopf“. Weiter verursacht der Angriff Schaden.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Klammergriff
Englisch Bind
Japanisch しめつける Shimetsukeru
Spanisch Atadura
Französisch Etreinte*
Étreinte
Italienisch Legatutto
Koreanisch 조이기 Joigi
Chinesisch 綁緊 / 绑紧 Bǎngjǐn


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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