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Genauigkeit

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Attacken-Index
Allgemein

Schadensklasse · Typ · Stärke · Angriffspunkte · Priorität · Genauigkeit · Volltrefferquote

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Schönheit · Klugheit · Stärke
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Die Genauigkeit eines Angriffs bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit der die Attacke eines Pokémon sein Ziel trifft.

Allgemeines

Die Wahrscheinlichkeit, mit der eine eingesetzte Attacke ihr Ziel trifft, wird durch diverse Faktoren bestimmt, entspricht im Normalfall jedoch der Genauigkeit der Attacke in Prozent, d. h. dem Wert, der für die entsprechende Attacke z. B. im Status-Bildschirm angezeigt wird. Hydropumpe etwa hat eine Attacken-Genauigkeit von 80, trifft im Normalfall ihr Ziel also mit 80%iger Wahrscheinlichkeit, bzw. bei durchschnittlich 8 von 10 Einsätzen.

Im Kampf können diverse andere Faktoren diesen Wert beeinflussen, insbesondere die Genauigkeit des Anwenders sowie der Fluchtwert des Ziels.

In Doppel- oder Dreierkämpfen sowie Massenbegegnungen wird die Trefferchance einer Attacke immer für jedes Ziel einzeln bestimmt. Lehmbrühe etwa kann in einem Doppelkampf einen der Gegner treffen und gleichzeitig den anderen verfehlen.

Genauigkeit der Attacke

Die Genauigkeit einer Attacke bestimmt, wie wahrscheinlich ein Treffer ohne Änderung der Genauigkeit des Anwenders oder Fluchtwert des Ziels ist. Im Normalfall handelt es sich dabei um einen numerischen Wert, der die prozentuale Wahrscheinlichkeit angibt, mit der die Attacke trifft; er beträgt maximal 100 und ist immer ein Vielfaches von 5. Seit der dritten Generation ist dieser Wert im Status-Bildschirm einsehbar.

Attacken, die im Status-Bildschirm ein „—“ statt einer Zahl angeben (wie z. B. Sternschauer), können ihr Ziel nie verfehlen. Diese Attacken werden nicht von Veränderungen des gegnerischen Fluchtwerts oder der Genauigkeit des Anwenders beeinflusst.

Aufgrund eines Bugs in den japanischen Versionen der Spiele der ersten Generation trifft Sternschauer allerdings nur, wenn sich das Ziel hinter einem Delegator befindet. In allen anderen Fällen verhält sich der japanische Sternschauer der ersten Generation wie eine gewöhnliche 100%-Attacke und kann daher ihr Ziel verfehlen.

Die Trefferwahrscheinlichkeit der sogenannten K.O.-Attacken Eiseskälte, Geofissur, Guillotine und Hornbohrer wird — trotz der angezeigten Genauigkeit von 30 (vor der siebten Generation) bzw. „—“ (ab der siebten Generation) — mithilfe einer eigenen Formel berechnet, die u. a. die Level des Anwenders und des Ziels berücksichtigt. Seit der dritten Generation berücksichtigen diese Attacken dazu weder die Genauigkeit des Anwenders noch den Fluchtwert des Zieles.

In der ersten und zweiten Generation liegt die Attackengenauigkeit stattdessen zwischen 0 und 255, wobei 255 einer Trefferquote von 100% entspricht. Attacken mit einer Genauigkeit von 100% treffen ab der zweiten Generation immer, solange nicht der Fluchtwert des Ziels erhöht oder die Genauigkeit des Anwenders abgesenkt wurde, haben jedoch in der ersten Generation eine geringe Chance ihr Ziel zu verfehlen. (Mehr dazu weiter unten.)

Die Attackengenauigkeit behält den im Status-Bildschirm angezeigten Wert grundsätzlich auch im Kampf. Durch die Fähigkeit Wunderhaut kann jedoch die Genauigkeit einer Status-Attacke temporär den Wert 50 annehmen, gleiches gilt für die Genauigkeit der Attacken Donner und Orkan bei sonnigem Wetter.

Genauigkeit und Fluchtwert von Pokémon

Graphische Darstellung des Stufensystems für Genauigkeit

Genauigkeit und Fluchtwert sind zwei der Statuswerte, die jedes Pokémon im Kampf besitzt. Ist die Genauigkeit des Angreifers abgesenkt bzw. der Fluchtwert des Ziels erhöht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die eingesetzte Attacke ihr Ziel verfehlt. Umgekehrt wird es einfacher, das Ziel zu treffen, wenn dessen Fluchtwert gesenkt bzw. die Genauigkeit des Anwenders erhöht ist. Genauigkeit und Fluchtwert eines Pokémon können auf zwei verschiedene Arten verändert werden, entweder über ein Stufensystem ähnlich dem, das bei den anderen Statuswerten verwendet wird, oder durch einen zusätzlichen Modifikator.

Stufensystem

Das Stufensystem, das bei der Berechnung der aktuellen Genauigkeit bzw. dessen Fluchtwerts verwendet wird, ist dem der übrigen Statuswerte nicht unähnlich. Der Standardwert beginnt bei 0, erreicht sein Maximum bei +6 und sein Minimum bei -6. Auch der Umgang mit Statuswertveränderungen ist derselbe. Zusätzlich verhindert die Fähigkeit Adlerauge, dass die Genauigkeit des Pokémon gemäß Stufensystem gesenkt werden kann. Zudem werden alle Erhöhungen des der gegnerischen Fluchtwertstufen ignoriert, wenn zuvor Gesichte, Schnüffler oder Wunderauge eingesetzt wurde.

Für die Genauigkeit gilt folgendes Stufensystem:

Stufe Genauigkeit -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
Stufe Fluchtwert 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6
1. Generation 25/100 28/100 33/100 40/100 50/100 66/100 100/100 150/100 200/100 250/100 300/100 350/100 400/100
2. Generation 33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 233/100 266/100 300/100
3. und 4. Generation 33/100 36/100 43/100 50/100 60/100 75/100 100/100 133/100 166/100 200/100 250/100 266/100 300/100
Ab 5. Generation: 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3

Die Werte des Stufensystems für Genauigkeit und Fluchtwert weichen von denen der anderen Statuswerte ab: Das Maximum ist beim 3-fachen des ursprünglichen Werts erreicht, das Minimum bei einem Drittel der normalen Genauigkeit. Die erste Generation bildet dabei eine Ausnahme, da das Minimum ein Viertel und das Maximum das Vierfache des normalen Werts sind.

Der Faktor des Fluchtwerts ist lediglich in den ersten beiden Generationen direkt für die Berechnung von Bedeutung, ab der dritten Generation geht seine Stufe nur noch indirekt in die Rechnung ein, als direkter Gegenspieler der Genauigkeit des Angreifers.

Genauigkeit steigernde Effekte

Folgende Attacken steigern die Genauigkeit des Anwenders gemäß Stufensystem:

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Akupressur NormalIC.png StatusIC.png Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Einrollen GiftIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit um 1 Stufe
Klauenwetzer NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit um 1 Stufe
Z-Auflockern FlugIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Bizarroraum PsychoIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Einigler NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Energiefokus NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Imitator NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Lockduft NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe
Z-Mimikry NormalIC.png StatusIC.png Steigert Genauigkeit zusätzlich um 1 Stufe

Unter den Fähigkeiten kann Gefühlswippe unter Umständen die Genauigkeit des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen.

Das Item X-Treffer erhöht die Genauigkeit des Pokémon ab der dritten Generation um eine Stufe, ab Pokémon Sonne und Mond sogar um zwei. In den beiden Generationen davor sorgt sein Einsatz dafür, dass alle Attacken ihr Ziel unter Garantie treffen.

Genauigkeit senkende Effekte

Um die Genauigkeit des Gegners zu senken, ist man auf den Einsatz von Attacken angewiesen, es gibt weder Fähigkeiten noch Items, die mit dem Stufensystem interagieren. Lediglich Gefühlswippe kann zufälligerweise die Genauigkeit des Pokémon selbst um eine Stufe senken.

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Blitz NormalIC.png StatusIC.png Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Geheimpower NormalIC.png PhysischIC.png Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe bei Einsatz auf Sand
Grasmixer PflanzeIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Lehmbrühe WasserIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Lehmschelle BodenIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Nachtflut UnlichtIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 40%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Octazooka WasserIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 50%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Psykraft PsychoIC.png StatusIC.png Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Rauchwolke NormalIC.png StatusIC.png Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Sandwirbel BodenIC.png StatusIC.png Senkt Genauigkeit um 1 Stufe
Schlammbombe BodenIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Spiegelsalve StahlIC.png SpezialIC.png Senkt Genauigkeit mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe

Fluchtwert steigernde Effekte

Es gibt wesentlich weniger Möglichkeiten, die Stufe des eigenen Fluchtwerts zu erhöhen, als die der Genauigkeit. Folgende Attacken haben als Effekt eine Erhöhung des Fluchtwerts zur Folge:

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Akupressur NormalIC.png StatusIC.png Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Doppelteam NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert um 1 Stufe
Komprimator NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert um 2 Stufen
Z-Beschwörung NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Blitz NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Magnetflug ElektroIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Psykraft PsychoIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Rauchwolke NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Sandwirbel BodenIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Scanner KampfIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe
Z-Tarnung NormalIC.png StatusIC.png Steigert Fluchtwert zusätzlich um 1 Stufe

Unter den Fähigkeiten kann Gefühlswippe unter Umständen den Fluchtwert des Pokémon pro Runde um 2 Stufen erhöhen.

Fluchtwert senkende Effekte

Folgende Attacken haben als Effekt eine Absenkung des Fluchtwerts zur Folge:

Attacke Typ Schadensklasse Bemerkung
Auflockern FlugIC.png StatusIC.png Senkt Fluchtwert um 1 Stufe
Lockduft NormalIC.png StatusIC.png Senkt Fluchtwert um 2 Stufen

Zudem kann Gefühlswippe den Fluchtwert des Pokémon selbst verringern.

Weitere Einflüsse

Die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Attacke ihr Ziel trifft, kann auch durch einen Modifikator beeinflusst werden, der vom Stufenwertsystem unabhängig ist. Ein Faktor größer als 1 macht es wahrscheinlicher, dass Attacken treffen — dies entspricht also einer Erhöhung der Genauigkeit des Angreifers bzw. einer Verringerung des Fluchtwerts des Ziels; ein Faktor kleiner als 1 macht einen Treffer weniger wahrscheinlich — dies entspricht also einer Verringerung der Genauigkeit des Angreifers bzw. einer Erhöhung des Fluchtwerts des Ziels.

Folgende Effekte beeinflussen die Genauigkeit des Angreifers:

Effekt Faktor Bemerkung
Blendpuder 0,9 Wenn vom Ziel getragen; in der zweiten Generation 20
Erdanziehung 10/6 Für alle Attacken, solange der Effekt anhält; entspricht etwa 1,67
Facettenauge 1,3 Wenn der Angreifer diese Fähigkeit hat
Fußangel 0,5 Wenn das Ziel verwirrt ist
Großlinse 1,1 Wenn vom Angreifer getragen
Laxrauch 0,9 Wenn vom Ziel getragen; Vor der vierten Generation 0,95
Nebel 0,6 Für alle Attacken, solange das Wetter anhält
Sandschleier 0,8 Wenn das Ziel diese Fähigkeit hat und ein Sandsturm wütet
Schneemantel 0,8 Wenn das Ziel diese Fähigkeit hat und es hagelt
Triumphstern 1,1 Wenn der Angreifer oder einer seiner Partner diese Fähigkeit hat
Übereifer 0,8 Wenn der Angreifer diese Fähigkeit hat und eine physische Attacke einsetzt
Wunfrubeere 1,2 Für die erste Attacke des Angreifers nach der Aktivierung der Beere (wenn die KP des Trägers unter 25% seines Maximums fallen)
Zoomlinse 1,2 Wenn vom Angreifer getragen und dieser vor dem Ziel agiert

Bestimmung der Genauigkeit

Die Genauigkeit von Angriffen lässt sich sehr einfach bestimmen. Wichtig ist allerdings, dass in der ersten und zweiten Generation ein anderer Algorithmus zur Bestimmung der endgültigen Genauigkeit verwendet wird als in den darauf folgenden Generationen. Auch die Art, wie die Genauigkeit der Attacke gespeichert wird, ist in diesen Generationen anders.

Erste und Zweite Generation

In den ersten beiden Generationen wird die Attackengenauigkeit zunächst mit dem Faktor der Genauigkeitsstufe multipliziert und anschließend mit dem Faktor der Fluchtwertstufe des Gegners. Das abgerundete Ergebnis dieser Rechnung muss zwischen 1 und 255 liegen, andernfalls wird mit 1 bzw. 255 weitergerechnet. Trägt das Pokémon in der zweiten Generation das Item Blendpuder, wird vom Ergebnis 20 abgezogen. Das Ergebnis dieser Rechnung muss dieses Mal mindestens 0 ergeben, bei kleineren Ergebnissen wird stattdessen mit 0 weitergerechnet.

Ist das Ergebnis der Rechnung gleich 255, trifft die Attacke in der zweiten Generation bereits ihr Ziel. Bei allen anderen Werten sowie immer in der ersten Generation wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert, die mit dem Ergebnis verglichen wird. Ist die generierte Zahl niedriger, trifft die Attacke, andernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel.

Aufgrund der Tatsache, dass das Ergebnis der Formel maximal 255 betragen kann, selbst wenn die Attacke eine 100%ige Genauigkeit aufweist, gleichzeitig aber die Zufallszahl, die ebenfalls maximal den Wert 255 haben kann, kleiner als das Ergebnis sein muss, hat jede Attacke, selbst Sternschauer, in der ersten Generation eine 1/256 Wahrscheinlichkeit, ihr Ziel zu verfehlen, das sind etwa 0,4%.

Beispielsweise wird angenommen, dass ein Pokémon in der zweiten Generation Ruckzuckhieb einsetzt, welches dort eine Genauigkeit von 255 besitzt. Seine eigene Genauigkeit hat die Stufe -1 und der Gegner hat den Fluchtwert +1. Zudem trägt der Gegner das Item Blendpuder. Dadurch ergibt sich folgende Rechnung:

[math]\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Fluchtwert}_\text{Stufe} - \text{Blendpuder}[/math]

[math] = 255 \cdot \frac{75}{100} \cdot \frac{75}{100} - 20 = 191 \cdot \frac{75}{100} - 20 = 143 - 20 = 123[/math]

Das Ergebnis 123 ist kleiner als 255, daher muss nun eine Zufallszahl erzeugt werden. Liegt diese Zahl zwischen 0 und 122, trifft die Attacke ihr Ziel. Bei einem möglichen Umfang von 256 Zahlen liegt die Wahrscheinlichkeit, die Attacke erfolgreich auszuführen damit nur bei gut 48%.

In der ersten und zweiten Generation gibt es auch die Besonderheit, dass einige Status-Attacken seltener treffen, wenn sie von gegnerischen Pokémon eingesetzt werden: Attacken, die einen Statuswert des Gegners senken, haben in beiden Generationen eine 25% verringerte Trefferchance, Attacken, die den Gegner paralysieren, vergiften oder zum Schlafen bringen können, zusätzlich in der zweiten Generation. Heuler etwa trifft unter normalen Umständen zwar zu 100%, wenn ein Pokémon des Spielers die Attacke einsetzt, jedoch nur zu 75%, wenn ein wildes Pokémon bzw. ein Pokémon eines anderen Trainers die Attacke einsetzt.

Dritte Generation aufwärts

In der dritten Generation wurde die Art, wie die Trefferchance einer Attacke berechnet wird, geändert. Statt die Veränderung von Genauigkeit des Anwenders und Fluchtwert des Ziels separat zur Attackengenauigkeit zu multiplizieren, werden zunächst die Fluchtwertstufen von den Genauigkeitsstufen abgezogen und dann der Faktor der entstehenden Stufe mit der Attackengenauigkeit multipliziert. Übersteigt das Ergebnis 100, wird mit 100 weitergerechnet. Anschließend wird das Ergebnis mit den Faktoren aller anderen Einflüsse multipliziert, die Anwendung finden. Maximal kann immer nur der Wert 100 erreicht werden.

Anschließend wird, falls das Ergebnis kleiner als 100 ist, eine Zufallszahl zwischen 0 und 100 erzeugt. Ist diese Zahl kleiner als das Ergebnis der Rechnung, trifft die Attacke ihr Ziel, andernfalls verfehlt sie es. Wichtig zu wissen ist dabei, dass K.O.-Attacken wie Guillotine diesem Ablauf nicht folgen, ihre Genauigkeit ist von den Leveln der Kontrahenten abhängig.

Zur besseren Vergleichbarkeit setzt das angreifende Pokémon im folgenden ersten Beispiel wieder Ruckzuckhieb ein, während seine Genauigkeit um eine Stufe gesenkt und der Fluchtwert des Gegners um eine Stufe erhöht ist. Das Ziel trägt zudem das Item Blendpuder. Für die Rechnung wird mit den Werten der siebten Generation gerechnet.

Zunächst wird die effektive Veränderung der Genauigkeit bestimmt, indem die Stufe des gegnerischen Fluchtwerts von der Genauigkeit des Angreifers abgezogen wird:

[math]\text{Stufe}= \text{Stufe}_\text{Genauigkeit} - \text{Stufe}_\text{Fluchtwert} = -1 - 1 = -2[/math]

Effektiv ist also die Genauigkeit des Pokémon auf Stufe -2, das entspricht laut obiger Tabelle dem Faktor 3/5, also 0,6. Dieser kann nun in die Gleichung zur Berechnung der Genauigkeit eingesetzt werden:

[math]\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Faktor}_\text{Blendpuder} = 100 \cdot 0.6 \cdot 0.9 = 60 \cdot 0.9 = 54[/math]

Da das Ergebnis nicht 100 ist, wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 100 generiert. Liegt die Zufallszahl zwischen 1 und 54, glückt der Angriff. Die Trefferwahrscheinlichkeit entspricht also 54%.

Als zweites Beispiel wird nun vom schlimmst möglich eintretenden Fall ausgegangen: Das angreifende Pokémon mit der Fähigkeit Übereifer setzt im Nebel Wuchtschlag, eine Attacke mit 50%iger Genauigkeit ein. Zudem ist seine eigene Genauigkeit auf Stufe -6. Der Fluchtwert des Gegners befindet sich auf Stufe +6 und trägt das Item Blendpuder. Das Ziel besitzt zudem die Fähigkeit Fußangel und ist verwirrt, was die Genauigkeit aller Attacken noch einmal halbiert.

Zunächst werden wieder alle Veränderungen an Genauigkeit und Fluchtwert gemäß Stufensystem miteinander verglichen. Die Genauigkeit des Angreifers befindet sich auf Stufe -6, hat also bereits sein Minimum erreicht. Wird davon der Fluchtwert des Ziels abgezogen, würde sich die Stufe -12 ergeben, die allerdings im Stufensystem nicht vorgesehen ist. Stattdessen wird darum mit dem Minimum der Genauigkeit weitergerechnet, -6. Es macht also keinen Unterschied, ob der Fluchtwert des Ziels maximal oder die Genauigkeit des Angreifers minimal ist. Selbst eine Situation mit -3 Genauigkeit und +3 Fluchtwert hätte bereits den maximalen Effekt erreicht. Im Folgenden wird also mit 3/9 weitergerechnet.

Die verwendete Formel ist wie folgt:

[math]\text{Trefferchance}= \text{Genauigkeit}_\text{Attacke} \cdot \text{Genauigkeit}_\text{Stufe} \cdot \text{Faktor}_\text{Nebel} \cdot \text{Faktor}_\text{Übereifer} \cdot \text{Faktor}_\text{Fußangel} \cdot \text{Faktor}_\text{Blendpuder}[/math] [math] = 50 \cdot \frac {3}{9} \cdot 0.6 \cdot 0.8 \cdot 0.5 \cdot 0.9 = 3.6[/math]

Die nun erzeugte Zufallszahl muss demnach 0, 1 oder 2 sein, andernfalls verfehlt der Angriff sein Ziel. Die Trefferwahrscheinlichkeit liegt demnach bei lediglich 3%. Bei Spielen der dritten und vierten Generation liegt die Wahrscheinlichkeit sogar nur bei 2%, da hier nach jedem Schritt mit dem abgerundeten Wert weitergerechnet werden muss.

Garantierte Treffer

Es gibt diverse Möglichkeiten, die Überprüfung der Trefferchance zu überspringen und somit einen garantierten Treffer zu landen. Darunter fallen sämtliche Attacken, deren Genauigkeit im Spiel durch ein „—“ gekennzeichnet wird. Dazu zählen unter anderem offensive Attacken wie Sternschauer, Finte und Aero-Ass, aber auch viele Status-Attacken, die beispielsweise den Anwender selbst oder niemanden direkt zum Ziel haben.

Alle anderen Attacken treffen dann garantiert, wenn das Ziel in der Runde zuvor mit der Attacke Zielschuss oder Willensleser anvisiert wurde oder einer der beiden Kontrahenten die Fähigkeit Schildlos besitzt. Diese drei Methoden sind beginnend mit der dritten Generation die einzigen Möglichkeiten, K.O.-Attacken wie Eiseskälte garantiert treffen zu lassen. Ab der vierten Generation können Angreifer auf diese Art auch Ziele treffen, die sich in der Vorbereitungsrunde von Fliegen und ähnlichen Attacken befinden. In der ersten Generation ermöglicht auch der Einsatz von X-Treffer denselben Effekt.

Die Attacke Donner trifft, genauso wie Orkan, ab der zweiten Generation garantiert, wenn es regnet, ein Treffer mit Blizzard ist garantiert, wenn es hagelt. Toxin verfehlt sein Ziel ab der sechsten Generation nicht mehr, wenn der Anwender ein Gift-Pokémon ist. Für all diese Fälle gilt das selbst dann, wenn sich der Gegner in der Vorbereitungsphase von Fliegen oder einer ähnlichen Attacke befindet.

Gegner, die sich unter dem Einfluss von Telekinese befinden, können immer getroffen werden, es sei denn, sie befinden sich in einer Vorbereitungsrunde oder es wird eine K.O.-Attacke gegen sie eingesetzt. Ab der sechsten Generation können Pokémon, die zuvor Komprimator eingesetzt haben, von einigen Attacken immer getroffen werden.