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Wenn das angegriffene Pokémon schläft und gegen dieses Nachtmahr eingesetzt wird, verliert dieses am Ende jeder Runde 1/4 der maximalen KP. Die Wirkung von Nachtmahr wird aufgehoben, sobald das Pokémon wieder aufwacht, außer es wird in derselben Runde wieder in Schlaf versetzt.
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
Gegner schläft ein und wird für eine Weile bewegungsunfähig. Wacht er auf, erleidet er Schaden.* Versetzt den Gegner in den Zustand Nachtmahr, der ihn handlungsunfähig macht und ihm Schaden zufügt, sobald er aufwacht.*
Im Sammelkartenspiel fügt der Angriff eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte zu und lässt das Aktive Pokémon des Gegners einschlafen. Der Angriff wurde teilweise als „Alptraum“ übersetzt.