Nachtmahr

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Nachtmahr

ja あくむ en Nightmare

Kampf
Typ: Geist
Kategorie: Status  Status
Stärke:
Genauigkeit: 100 %
AP: 15 (max. 24)
Als Z-Nachtmahr
Z-Kristall Phantomium Z Phantomium Z
Zusatzeffekt: Spezial-Angriff+

Als Dyna-Wall
Stärke:
Alternative Lernmethoden
GSK TM50
XD Attacken-Lehrer
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 1
Eindruck: 3 ♥♥♥
Irritiert die Pokémon, die schon aufgetreten sind.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 2 ♥♥
In dieser Runde kann die Spannung nicht sinken.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruckskraft: 1
Störfaktor: 3 ♥♥♥
Anwender bringt alle Pokémon, die schon am Zug waren, aus der Ruhe.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
Keine Zusatzeffekte.

Nachtmahr ist eine Attacke des Typs Geist, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Wenn das angegriffene Pokémon schläft und gegen dieses Nachtmahr eingesetzt wird, verliert dieses am Ende jeder Runde 1/4 der maximalen KP. Die Wirkung von Nachtmahr wird aufgehoben, sobald das Pokémon wieder aufwacht, außer es wird in derselben Runde wieder in Schlaf versetzt.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner
Gegner
Gegner
Anwender
Partner
Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK 1/4 KP-Abzug für schlafende Gegner.
RUSASM Bewirkt 1/4 Schaden pro Zug bei schlafendem Gegner.
FRBG Dem schlafenden Gegner wird in jeder Runde Schaden zugefügt.
DPPT HGSS Dem schlafenden Gegner wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt.
SW S2W2 Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
XY ΩRαS Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
SM USUM LGPLGE Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
SWSH SDLP Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
PLA Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
KAPU Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.

Erlernbarkeit

GS
K
FRBG
DP
PT
HGSS
SW
S2W2
XY
ΩRαS
SM
USUM
Alle Editionen
Durch Levelaufstieg
Durch Zucht
Pokémon Typen Level Zucht
Nebulak GeistGift 47
Alpollo GeistGift 61
Gengar GeistGift 61
Hypno Psycho 1
Kryppuk GeistUnlicht
Darkrai Unlicht 38
Somniam Psycho 29
Makabaja Geist
Mimigma GeistFee

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

In Pokémon Mystery Dungeon wird der Gegner in den Nachtmahr-Status versetzt: er schläft ein und erhält Schaden, wenn er wieder aufwacht. Auch wird natürlich die KP-Regeneration gestoppt, wenn ein Pokémon durch Nachtmahr einschläft.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 15
Volltrefferchance
Stärke
Genauigkeit 100

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA2 Diese Attacke verursacht einem schlafenden Gegner Alpträume. Das Opfer verliert ständig KP.
PMDPMD Versetzt Gegner in den Nachtmahr-Status und macht ihn handlungsunfähig.
PMD2PMD2PMD2 Versetzt Gegner in den Nachtmahr-Status und macht ihn handlungsunfähig.
PMD4 Gegner schläft ein und wird für eine Weile bewegungsunfähig. Wacht er auf, erleidet er Schaden.*
Versetzt den Gegner in den Zustand Nachtmahr, der ihn handlungsunfähig macht und ihm Schaden zufügt, sobald er aufwacht.*
PSMD Gegner schläft ein und wird für eine Weile bewegungsunfähig. Wacht er auf, erleidet er Schaden.*
Versetzt den Gegner in den Zustand Nachtmahr.*

Durchführung

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel fügt der Angriff eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte zu und lässt das Aktive Pokémon des Gegners einschlafen. Der Angriff wurde teilweise als „Alptraum“ übersetzt.

Herkunft

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Nachtmahr Vom NachtmahrWikipedia-Icon bzw. Nachtalb, welcher die nach ihm benannten „Albträume“ bzw. veraltet „Nachtmahre“ verursachen soll.
Englisch Nightmare engl. für Alptraum bzw. Nachtmahr
Japanisch あくむ Akumu jap. für Albtraum
Spanisch Pesadilla span. für Albtraum
Französisch Cauchemar frz. für Albtraum
Italienisch Incubo Von IncubusWikipedia-Icon, einem männlichen Dämon, welcher unter anderem Alpträume verursachen soll.
Koreanisch 악몽 Angmong kor. für Nachtmahr oder Alptraum
Chinesisch 惡夢 / 恶梦 Èmèng chin. für Alptraum

Trivia

  • Nachtmahr ist das Attackenpendant der Fähigkeit Alptraum.
  • Jedes Pokémon, welches Nachtmahr durch Levelaufstieg erlernen kann, wurde im Anime oder in den Spielen mit Träumen in Verbindung gesetzt.
Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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