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Statusveränderungen

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Lehrkanal.png Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Statusveränderungen. Video.png hier ansehen

Statusveränderungen, teils auch oft Statusprobleme genannt, stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar, da sie die Möglichkeiten eines Pokémon stark beeinflussen können. Es wird unterschieden zwischen primären Statusveränderungen, die auch nach dem Kampf bestehen bleiben, und sekundären Statusveränderungen, die nur während des Kampfes auftreten und spätestens dann verschwinden, wenn das Pokémon vom Feld genommen wird.

Primäre Statusveränderungen

Primäre Statusveränderungen sind permanent, halten also im Normalfall auch nach dem Ende des Kampfes an und es ist immer nur ein Statusproblem möglich, ist etwa ein Pokémon bereits paralysiert, kann es nicht zusätzlich vergiftet werden und die Vergiftung kann die Paralyse auch nicht überschreiben. Die einzige Möglichkeit, eine primäre Statusveränderung durch eine andere zu ersetzen, besteht im Einsatz von Erholung. Hier schläft der Anwender ein und heilt dabei ebenfalls sein vorheriges Statusproblem.

Primäre Statusprobleme werden zudem, anders als sekundäre, in den Status-Bildschirmen angezeigt. Während des Kampfes ist das jeweilige Statusproblem ebenfalls sichtbar. Während die dazugehörige Abkürzung in den ersten beiden Spielgenerationen den Platz des Pokémon-Levels übernimmt, ist sie seit der dritten Generation neben der KP-Anzeige. Ab Pokémon Sonne und Mond wechseln sich die Anzeige des Levels und das Statusproblem im Kampfbildschirm ab. Weiter wird ab der fünften Generation am Sprite des Pokémon deutlich, wenn das Pokémon eine primäre Statusveränderung hat.

Primäre Statusveränderungen sind besonders dann hilfreich, wenn es um den Fang eines Pokémon geht, da sie die Fangchance deutlich erhöhen.

Paralyse (PAR)

→ Hauptartikel: Paralyse

Ist ein Pokémon paralysiert, wird seine Initiative auf die Hälfte seines aktuellen Wertes gesenkt und es besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon vollständig paralysiert ist und nicht angreifen kann. Die Statusveränderung wird in der Regel von Elektro-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von Para-Heiler oder einer Amrenabeere geheilt werden.

Vergiftung (GIF)

→ Hauptartikel: Vergiftung

Ist ein Pokémon vergiftet, verliert es am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, bis zur vierten Generation wird es auch außerhalb des Kampfes kontinuierlich geschwächt. Bei der stärkeren Variante, der schweren Vergiftung, verliert das Pokémon mit jeder Runde zunehmend mehr KP. Eine Vergiftung wird überwiegend von Gift-Attacken ausgelöst und kann durch Einsatz von Gegengift oder Pirsifbeeren geheilt werden.

Eingefroren (GFR)

→ Hauptartikel: Vereisung

Ist ein Pokémon eingefroren, ist es vollkommen bewegungsunfähig und kann somit bis auf wenige Ausnahmen keine Attacken einsetzen, bis es wieder aufgetaut wird. Das Auftauen kann durch Items wie Eisheiler oder Wilbirbeere erfolgen, oder aber durch einige wenige offensive Feuer- und Wasser-Attacken wie Flammenrad. Zudem besteht ab der dritten Generation die 20%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von selbst auftaut. Sie wird in der Regel durch Eis-Attacken ausgelöst und ist das einzige Statusproblem, das nicht gezielt ausgelöst werden kann.

Schlaf (SLF)

→ Hauptartikel: Schlaf

Schläft ein Pokémon, kann es bis auf Schlafrede und Schnarcher keine Attacken mehr einsetzen, bis es nach einer bestimmten Anzahl von Runden wieder aufwacht. Seit der fünften Generation sind dies 1-3 Runden und die Anzahl der zu schlafenden Runden wird nach dem Auswechseln wieder auf den ursprünglichen Wert gesetzt. Ein schlafendes Pokémon kann allerdings auch mithilfe von Aufwecker oder einer Maronbeere geheilt werden.

Verbrennung (BRT)

→ Hauptartikel: Verbrennung

Ist ein Pokémon verbrannt, wird die Stärke seiner physischen Attacken halbiert und es verliert am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP. Die Statusveränderung wird in der Regel von Feuer-Attacken ausgelöst und kann mithilfe von Feuerheiler oder einer Fragiabeere geheilt werden.

Besiegt (BSG)

→ Hauptartikel: Besiegt

Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. Diese Statusveränderung kann nur durch einen Besuch des Pokémon-Centers oder mit ausgewählten Items wie dem Beleber behoben werden. Sind alle Pokémon in einem Pokémon-Team besiegt, fällt der Trainer in Ohnmacht.

Heilung von primären Statusveränderungen

Alle primären Statusprobleme halten solange an, bis das Pokémon durch Items, Beeren, Attacken, eine Fähigkeit, den Besuch eines Pokémon-Centers oder eine andere Art und Weise geheilt wird. Der Zustand wird lediglich bei Schlaf nach einiger Zeit von selbst beendet.

Häufig hängt die Maßnahme, die ergriffen werden muss, um ein Statusproblem zu heilen, vom jeweiligen Zustand ab, so kann etwa ein Feuerheiler Verbrennungen kurieren, nicht aber Paralyse. Während alle speziellen Maßnahmen bei der jeweiligen Statusveränderung beschrieben werden, folgt hier eine Auflistung aller Items usw., die sämtliche primären Statusveränderungen mit Ausnahme von K. O. heilen.

Items

Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung beseitigen:

Die Beeren können dem Pokémon auch zu tragen gegeben werden, sodass das Pokémon sich im Kampf selbst heilt, sobald es an einem Statusproblem leidet.

Attacken

Zu den Attacken, die primäre Statusveränderungen zuverlässig heilen können, gehören Vitalglocke und Aromakur. Beide Attacken wirken auf sämtliche Pokémon im eigenen Team, auch wenn Vitalglocke erst seit der fünften Generation auch auf Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz wirkt. Zuvor war dies nicht der Fall Heilung befreit nur den Anwender vom Statusproblem. Die Attacken Lunartanz und Heilopfer führen ebenfalls dazu, dass das Statusproblem eines Pokémon geheilt wird, dazu muss allerdings der Anwender sämtliche KP, die ihm noch verbleiben, opfern. Das Pokémon, das ihn daraufhin ersetzt, ist vollkommen geheilt.

Über Umwege heilt auch Erholung jedes primäre Statusproblem inklusive Verwirrung, da der Anwender bei dieser Attacke einschläft und dabei die vorangehende Statusveränderung kuriert.

In der ersten Generation gibt es weiter die Möglichkeit, das gegnerische Pokémon durch Einsatz der Attacke Dunkelnebel vor primären Statusveränderungen zu heilen. Das eigene Pokémon wird nicht geheilt. Seit der zweiten Generation ist dies nicht mehr der Fall und Dunkelnebel setzt nur die Änderungen der Statuswerte beider Kontrahenten zurück.

Die Attacke Psybann heilt primäre Statusveränderungen nicht, sondern überträgt sie nur auf das Ziel der Attacke, falls dieses noch kein Statusproblem besitzt. Der Status des Anwenders ist dann wieder normal.

Fähigkeiten

Die Fähigkeit Innere Kraft heilt primäre Stausveränderungen des Pokémon immer dann, wenn es aus dem Kampf in seinen Pokéball zurückgerufen wird. Die Fähigkeit Hydration heilt das Pokémon, wenn es auf dem Feld regnet und Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis können sich nach jeder Runde mit einer 30%-igen Wahrscheinlichkeit selbst von einem Statusproblem heilen.

Besitzt in einem Mehrfachkampf der Partner die Fähigkeit Heilherz besteht ebenfalls nach jeder Runde eine 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon von seinem Statusproblem befreit wird. Das Heilherz-Pokémon kann sich allerdings nicht selbst heilen.

PokéPause

Die in Pokémon Sonne und Mond eingeführte PokéPause ermöglicht es dem Spieler, ein Pokémon, das an einem Statusproblem leidet, nach dem Kampf mit der Pinzette zu heilen. Der Spieler erhält dann automatisch einen Hinweis, dass das Pokémon Pflege benötigt.

Weitere Einflüsse

Es gibt verschiedene generelle Möglichkeiten, Statusprobleme zu verhindern. So verhindern sowohl Bodyguard als auch Nebelfeld, dass Pokémon im Wirkungsbereich eine primäre Statusveränderung erhalten, wobei Bodyguard alle Teammitglieder für fünf Runden schützt und Nebelfeld alle Pokémon auf dem Feld, die den Boden berühren, auch den Gegner. Die Fähigkeit Floraschild schützt nur, solange es sonnig ist. Diese Attacken und Fähigkeiten können primäre Statusveränderungen nur verhindern, heilen sie aber nicht. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dauerschlaf kann nur den Schlaf-Status haben, gegenüber den anderen primären Statusveränderungen ist es immun.

Statt Statusprobleme zu heilen oder zu verhindern gibt es auch Attacken und Fähigkeiten, die diesen Status gezielt ausnutzen. So richtet die Attacke Bürde bei einem betroffenen Pokémon den doppelten Schaden wie unter normalen Umständen an und auch die Fähigkeiten Notschutz und Rasanz wirken nur dann, wenn das Pokémon unter einer primären Statusveränderung leidet.

Heilung-Bug in der ersten Generation

In der ersten Generation führt die Heilung einer primären Statusveränderung während eines Kampfes zu zwei Bugs, die beide die Berechnung der Statuswerte eines Pokémon betreffen.

Der erste Bug tritt auf, wenn das Pokémon von einem NPC geheilt wird, der Spieler Top-Genesung einsetzt und gleichzeitig die KP seines Pokémon heilt, es mit der Pokéflöte weckt oder die Statusveränderung durch Erholung geheilt wird. Er führt dazu, dass die Statuswertänderungen, die durch Paralyse oder Verbrennung ausgelöst wurden, solange weiter bestehen, bis der jeweilige Statuswert neu berechnet wird. Die anderen Statusprobleme sind von diesem Bug nicht betroffen, da sie keine Statuswerte ändern.

Der andere Bug tritt auf, wenn der Spieler ein spezielles Heilitem wie etwa Para-Heiler oder einen Hyperheiler einsetzt. Dazu zählt auch die Verwendung von Top-Genesung, während das Pokémon volle KP besitzt. In gewisser Hinsicht führt auch der Einsatz von Dunkelnebel zu diesem Bug, der dazu führt, dass alle Statuswerte auf den Wert zurückgesetzt werden, den sie außerhalb des Kampfes besitzen. Alle Veränderungen, wie etwa eine durch Agilität erhöhte Initiative sind noch vorhanden, werden aber bei der Berechnung des Schadens usw. nicht angewandt, bis der Wert durch eine erneute Veränderung neu berechnet wird. Wird beispielsweise ein Ponita mit +2 Initiative mithilfe von Aufwecker aufgeweckt, hat es vorerst dieselbe Initiative, als wäre es eben in den Kampf geschickt worden. Setzt es einmal Agilität ein, erhält es erst jetzt statt den normalen +2 Stufen insgesamt einen Anstieg von +4.

Sekundäre Statusveränderungen

Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt. Viele dieser Statusveränderungen verlieren ihren Effekt nach einigen Runden von selbst. Im Gegensatz zu primären Statusveränderungen kann ein Pokémon beliebig vielen sekundären unterliegen.

Verwirrung

Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder korrekterweise den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu. Mit Einführung der siebten Generation greift das verwirrte Pokémon zu 1/3 nicht an und fügt sich selbst Schaden zu.

Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 5 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer typlosen physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.

Attacken, die Verwirrung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Superschall 100% 55 StatusIC.pngStatus
Konfustrahl 100% 100 StatusIC.pngStatus
Bitterkuss 100% 75 StatusIC.pngStatus
Taumeltanz 100% 100 StatusIC.pngStatus
Angeberei 100% 90 StatusIC.pngStatus
Schmeichler 100% 100 StatusIC.pngStatus
Wuchtschlag 100% 50 100 PhysischIC.pngPhysisch
Fuchtler* 100% 100 90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5) PhysischIC.pngPhysisch
Wutanfall* 100% 100 90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4) PhysischIC.pngPhysisch
Blättertanz* 100% 100 70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5) SpezialIC.pngSpezial
Orkan 30% 70 110 SpezialIC.pngSpezial
Aquawelle 20% 100 60 SpezialIC.pngSpezial
Irrschlag 20% 100 70 PhysischIC.pngPhysisch
Kraxler 20% 85 90 PhysischIC.pngPhysisch
Ampelleuchte 10% 100 75 SpezialIC.pngSpezial
Konfusion 10% 100 50 SpezialIC.pngSpezial
Psystrahl 10% 100 65 SpezialIC.pngSpezial
Geschwätz Variiert 100 65 SpezialIC.pngSpezial

* eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt

In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In Pokémon Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot und Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere und Prunusbeere). Ab der zweiten Generation helfen auch Hyperheiler und Top-Genesung, da diese den Status normalisieren. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke Bodyguard und das Item Megablock schützen vor Verwirrung.

In Pokémon Mystery Dungeon

In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.

Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie Georokbrock oder Kleinkiesel. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit Loyal auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.

Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.

Zurückschrecken

Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur dann zurückschrecken, wenn das gegnerische Pokémon davor agiert und das zurückzuschreckende Pokémon nicht die Fähigkeit Konzentrator besitzt.

Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Mogelhieb 100% 100 40 PhysischIC.pngPhysisch
Biss 30% 100 60 PhysischIC.pngPhysisch
Luftschnitt 30% 95 75 SpezialIC.pngSpezial
Kopfnuss 30% 100 70 PhysischIC.pngPhysisch
Steinhagel 30% 90 75 PhysischIC.pngPhysisch
Nietenranke 30% 100 60 PhysischIC.pngPhysisch
Fegekick 30% 85 60 PhysischIC.pngPhysisch
Fußkick (1. - 2. Gen) 30% 100 Variiert PhysischIC.pngPhysisch
Stampfer 30% 100 65 PhysischIC.pngPhysisch
Schnarcher 30% 100 40 SpezialIC.pngSpezial
Erstauner 30% 100 30 PhysischIC.pngPhysisch
Geheimpower* 30% 100 70 PhysischIC.pngPhysisch
Eisenschädel 30% 100 80 PhysischIC.pngPhysisch
Quetschwalze 30% 100 65 PhysischIC.pngPhysisch
Eiszapfhagel 30% 90 85 PhysischIC.pngPhysisch
Herzstempel 30% 100 60 PhysischIC.pngPhysisch
Elektropikser 30% 100 80 PhysischIC.pngPhysisch
Finsteraura 20% 100 80 SpezialIC.pngSpezial
Zen-Kopfstoß 20% 90 80 PhysischIC.pngPhysisch
Kaskade (ab 4.Gen) 20% 100 80 PhysischIC.pngPhysisch
Windhose 20% 100 40 SpezialIC.pngSpezial
Drachenstoß 20% 75 100 PhysischIC.pngPhysisch
Sondersensor 10% 100 80 SpezialIC.pngSpezial
Knochenkeule 10% 85 65 PhysischIC.pngPhysisch
Eiszahn 10% 95 65 PhysischIC.pngPhysisch
Donnerzahn 10% 95 65 PhysischIC.pngPhysisch
Feuerzahn 10% 95 65 PhysischIC.pngPhysisch
Hyperzahn 10% 90 80 PhysischIC.pngPhysisch
Himmelsfeger 10% 90 140 PhysischIC.pngPhysisch

* Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.

Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei (100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance. Außerdem wird die Chance des Zurückschreckens durch die Fähigkeit Edelmut verdoppelt. Trägt das Pokémon allerdings einen King-Stein oder Scharfzahn, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit durch Edelmut nicht.

Bepflanzt

Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes Bluzuk

Bei der Attacke Egelsamen werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben, ebenso kann es durch Turbodreher und Dunkelnebel entfernt werden. Pflanzen-Pokémon sind gegen Bepflanzung immun.

Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße eingesetzt, verliert der Anwender dieselbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.

In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor Toxin eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.

Blockiert

Wurde eine Attacke durch Aussetzer oder Tastfluch blockiert, kann sie für 4 Runden nicht mehr eingesetzt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen.

Eine Blockade kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Umklammert

Vipitis umklammert Feurigel mit seinem Wickel

Klammerattacken lösen diesen Status aus. Auch, wenn die Effekte optisch von Attacke zu Attacke unterschiedlich ausfallen, kann nur der Effekt einer Attacke auf ein Ziel wirken.

Ist ein Ziel umklammert werden ihm 1/8 seiner maximalen KP am Ende jeder Runde abgezogen. Trägt der Anwender ein Klammerband, beträgt der Schaden 1/6 der maximalen KP des Ziels. Der Status hält 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender eine Griffklaue, sind es immer 7 Runden. Solange der Effekt wirkt, unterliegt das Ziel praktisch den gleichen Konditionen einer Wechselsperre.

Ein Pokémon kann vorzeitig durch den Einsatz von Turbodreher von einer Umklammerung befreit werden. Auch endet der Effekt, falls der Anwender der Klammerattacke auswechselt.

Generation 5 und früher

Dem Ziel werden am Ende einer Runde 1/16 der KP abgezogen. Das Klammerband erhöht den Schaden auf 1/8.

Generation 4 und früher

Die Dauer des Effekts liegt zwischen 2 bis 5 Runden. Die Chance, dass der Effekt für 2 oder 3 Runden lang hält, liegt bei je 37,5%, und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Trägt der Auslöser des Effekts eine Griffklaue beträgt die Rundenzahl immer 5.

Generation 2 und früher

Teleport kann zur Flucht eingesetzt werden, selbst wenn eine manuelle Flucht nicht geht.

Generation 1

Es liegt kein Wechselsperren-artiger Effekt vor, und das Ziel kann frei ausgetauscht werden oder flüchten. Auch gibt es am Ende jeder Runde keinen Effektschaden.

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es stattdessen nicht agieren, und der Anwender setzt in jeder Runde die Klammerattacke erneut ein. Setzt der Anwender die Klammerattacken ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden.

Wird das Ziel ausgetauscht, während der Umklammerungseffekt noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von der Klammerattacke angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von der Klammerattacke abgezogen. Hat die Klammerattacke in einer solchen Situation 0 AP, wird sie trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich können Klammerattacken die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn sie danebengehen. Ist der Anwender der Klammerattacke in der Aufladerunde von Hyperstrahl schneller als der Gegner, und verfehlt ihn, dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel der Klammerattacke kann während der Effekt noch wirkt keine Attacke auswählen.

Falls das Ziel immun gegen die Klammerattacke ist werden diese trotzdem für die volle Rundenzahl gefangen gehalten.

In Pokémon Stadium kann der Anwender in jeder Runde, in der die Klammerattacke wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz der Klammerattacke erfolgreich war. Wird das Ziel während der Wirkungsdauer der Attacke ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit die Klammerattacke angegriffen.

Anziehung

Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.

Möglichkeiten um Vernarrtheit auszulösen

  • Einsatz der Attacke Anziehung.
  • Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit Charmebolzen.
  • Wirkung des Items Fatumknoten. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)

Heilungsmöglichkeiten

Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:

  • Ein Pokémon ohne Geschlecht.
  • Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit oder Dufthülle.
  • Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.

Fühlt sich ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:

Verflucht

Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geist-Pokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. Setzt das verfluchte Pokémon Stafette ein, wird der Fluch auf das eingewechselte Pokémon übertragen.

Nachtmahr

Einen ähnlichen Effekt wie Verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.

Abgesang

Alle Pokémon auf dem Feld, die die vernichtende Melodie von Abgesang hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst keinen anderen Weg, den Countdown aufzuhalten. Pokémon, die mit Stafette ausgewechselt werden, geben ihren Countdown an das neue Pokémon weiter.

Erkannt

Gesichte identifiziert Nebulak und macht sie gegen Angriffe anfällig

Wurde ein Pokémon erkannt, ignorieren Attacken auf es jegliche Veränderungen an seinem Fluchtwert, positiv wie negativ. Je nach Attacke, die die Erkennung auslöst, verliert das Pokémon auch Immunitäten. Für diese wird stattdessen einfacher Schaden berechnet:

Da ein Pokémon nicht von mehreren Attacken gleichzeitig erkannt werden kann, ist es nicht möglich, Normal und Kampf, sowie Psycho-Immunitäten gleichzeitig aufzuheben.

Wechselsperre

Ein Pokémon, dass einer Wechselsperre unterliegt, kann weder vom Trainer ausgetauscht werden, noch kann es fliehen. Flucht mit Teleport schlägt fehl, jedoch sind jegliche Fluchtaktionen weiterhin möglich, falls das Pokémon Rauchball trägt, oder die Fähigkeit Angsthase besitzt. Des Weiteren ermöglicht eine getragene Wechselhülle dem Trainer das Pokémon manuell auszutauschen. Pokémon vom Typ Geist sind unbeeinflusst von diesem Status.

Das Pokémon kann sich durch die Attacken Stafette, Voltwechsel, Kehrtwende, und Abgangstirade weiterhin austauschen lassen und wird außerdem ausgetauscht, wenn es von Brüller, Wirbelwind, Drachenrute, und Überkopfwurf erfasst wird. Die Effekte der Items Rote Karte und Fluchtknopf, sowie der Fähigkeiten Reißaus und Rückzug zwingen das Pokémon zum Tausch.

Ein Pokémon wird von der Wechselsperre befreit, wenn das Pokémon, das den Status ausgelöst hat, besiegt oder ausgetauscht wird.

Der Wechselsperren-Status kann vom Ziel über Stafette weitergegeben werden.

Vor der sechsten Generation wurden Pokémon vom Typ Geist von diesem Status beeinträchtigt.

Vor der fünften Generation konnte der Auslöser des Status per Stafette die Wechselsperre beim Ziel beibehalten.

Der Status wird ausgelöst durch fluchtverhindernde Attacken, wobei Feenschloss und Verwurzler technisch gesehen andere Effekte sind. Die Effekte von fluchtverhindernden Fähigkeiten wirken sich genau so aus, induzieren aber keinen Status. Klammerattacken haben einen Wechselsperren-ähnlichen Effekt, solange sie wirken.

→ Siehe: Umklammert

Zugabe

Zugabe forciert ein Pokémon seine zuletzt eingesetzte Attacke sofort für 3 Runden zu wiederholen. Ist die Attacke blockiert oder kann wegen Folterknecht nicht eingesetzt werden, muss es Verzweifler einsetzen. Zugabe verhindert keinen Einsatz von Z-Attacken. Eine Zugabe endet sofort, wenn die zu wiederholende Attacke 0 AP erreicht hat.

Zugabe kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Folterknecht

Ein Pokémon unter dem Folterknecht-Status kann keine Attacke zwei Runden hintereinander einsetzen. Hat es nur eine Attacke zur Wahl muss es jede zweite Runde Verzweifler einsetzen.

Folterknecht Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Verhöhner

Wird ein Pokémon von Verhöhner betroffen kann es für 3 Runden keine Status-Attacken mehr einsetzen. Z-Status-Attacken können jedoch weiterhin ausgeführt werden. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen.

Verhöhner kann mit Dösigkeit (ab VI) und Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Heilblockade

Ein Pokémon, das unter dem Heilblockaden-Zustand leidet, kann aus eigener Kraft keine KP mehr regenerieren durch Attacken, Trage-Items und Fähigkeiten, und kann auch von anderen Pokémon und Attacken nicht mehr geheilt werden. Alle direkt heilende und verzögert heilende Attacken können nicht verwendet werden. Pollenknödel kann nur nicht verwendet werden, wenn ein Mitstreiter als Ziel gewählt wird. Stehen dem Ziel keine anderen Attacken zur Wahl, muss es Verzweifler einsetzen. Heilblockade verhindert nicht die Ausführung und die Heilung durch Z-Status-Attacken. Heilblockade verhindert nicht, dass ein Pokémon durch Items geheilt wird, die vom Trainer verabreicht werden.

H2O-Absorber, Voltabsorber, und Trockenheit bieten weiterhin ihre Immunitäten. Ein vergiftetes Pokémon mit Aufheber wird weder geheilt noch wird ihm geschadet

Heilblockade kann mit Dufthülle verhindert werden. Seit der fünften Generation heilt Mentalkraut den Zustand.

Generation 5 und früher

Absorbierende Attacken können unter Heilblockade eingesetzt werden, stellen aber keine KP wieder her.

Generation 4

Heilblockade hat keinen Einfluss auf heilenden Effekte von getragenen Items oder von jeglichen Fähigkeiten.

Itemsperre

Ein Pokémon, das unter einer Itemsperre steht, kann weder sebst Items oder deren Effekte nutzen, noch kann der Trainer Items auf es einsetzen. Beerenkräfte und Schleuder schlagen unter diesem Zustand fehl. Weder Mega-Entwicklungen durch Mega-Steine noch Z-Attacken durch Z-Kristalle können verhindert werden. Itemsperre verhindert nicht den Konsum und die Nutzung von Items via Pflücker, Käferbiss und Schleuder.

Generation 4

Itemsperre wirkt nicht auf Pokémon mit der Fähigkeit Variabilität, oder Giratina mit einem Platinum-Orb. Ferner kann ein Pokémon unter Itemsperre keine Items durch Schleuder konsumieren. Beeren können über Käferbiss und Pflücker konsumiert werden, entfalten aber nicht ihre Wirkung.

Telekinese

Durch Telekinese werden Dinge zum Schweben gebracht

Ein Pokémon unter dem Einfluss von Telekinese beginnt zu Schweben und berührt nicht länger den Boden. Zusätzlich haben alle Attacken gegen es, außer K.O.-Attacken, eine Treffergrantie. Die Telekinese wird verhindert oder vorzeitig abgebrochen, wenn ein Effekt auf das Pokémon wirkt oder oder angewendet wird, welches es auf den Boden forciert.

Digda, Digdri, Mega-Gengar, Sankabuh und Colossand sind allesamt gegen diesen Zustand immun.

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