Volltreffer

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Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Bei einem Volltreffer wird ungefähr der anderthalbfache Schaden (doppelter Schaden vor Generation 6) eines normalen Treffers angerichtet. Des Weiteren wirken die Effekte von Lichtschild und Reflektor während eines Volltreffers nicht. Auch negative Statuswertveränderungen bei Angriff oder Spezial-Angriff des Angreifers haben keinen Einfluss, genauso wenig positive Statuswertveränderungen von Verteidigung oder Spezial-Verteidigung des Ziels.

Durch die Fähigkeit Superschütze wird nicht nur der ungefähr anderthalbfache, sondern sogar 2,25-fache Schaden angerichtet (dreifacher vor Generation 6). Die Fähigkeiten Kampfpanzer und Panzerhaut verhindern beim Ziel Volltreffer, genauso wie die Attacke Beschwörung.

1. Generation

In der ersten Generation hängt die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer noch von der Initiative des Pokémon ab. Allerdings werden in Bezug auf Volltreffer auch schon in dieser Generation die Attacken in zwei Stufen eingeteilt:

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 1 besitzen, also die meisten, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

[math]\displaystyle{ \text{Volltrefferchance}= \text{Init-AS} / 512 }[/math]

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 2 und höher besitzen, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

[math]\displaystyle{ \text{Volltrefferchance}= \text{Init-AS} / 64 }[/math]

Sollte die Artenspezifische Stärke (AS) der Initiative 64 und höher sein, sprich, der Wert der Formel ist 1 oder größer, so wird dieser auf 255/256 (=99,6%) abgerundet. Anhand dieser Formel lässt es sich erklären, warum bspw. ein Glurak mit einer 100-Init-AS mit Schlitzer nahezu immer einen Volltreffer landet.

2. - 5. Generation

Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Attacke ein Volltreffer ist, wird in Stufen ausgedrückt. Dies nennt sich Volltrefferquote. Alle Attacken haben Anfangsstufe 1, außer den weiter unten aufgeführten Attacken, die durch ihren Effekt eine höhere Startstufe haben. Doch kann die Stufe auch erhöht werden und damit die Chance, einen Volltreffer zu landen. Die Volltrefferstufe einer Attacke liegt dabei immer zwischen 1 und 5, mit Ausnahme von Eisesodem und Bergsturm.

Stufe Chance
1 6,25%
2 12,5%
3 25%
4 33,33%
5 50%

6. Generation

Superschütze erhöht den zugefügten Schaden um den Faktor 1,5, was somit den 2,25-fachen Schaden ergibt. Außerdem haben sich die Wahrscheinlichkeit erhöht und die Stufen in dieser Generation geändert. Hat das Pokémon dank PokéMonAmi maximales Zutrauen zu seinem Trainer, verdoppelt sich die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer.

Stufe Chance ohne Zutrauen Chance mit maximalem Zutrauen
1 6,25% 12,5%
2 12,5% 25%
3 50% 100%
4 100% 100%

7. Generation

Die Wahrscheinlichkeit für Volltreffer wurde erneut leicht angepasst. Weiter kann nun das Zutrauen eines Pokémon durch die Pflege in der PokéPause die Wahrscheinlichkeit für Volltreffer jeweils verdoppelt werden[1].

Stufe Chance ohne Zutrauen Chance mit maximalem Zutrauen
1 4,16% 8,3%
2 12,5% 25%
3 50% 100%
4 100% 100%

Seit 8. Generation

Die Wahrscheinlichkeit für Volltreffer wurde erneut leicht angepasst. Nun kann durch die Zutraulichkeit eines Pokémon durch PokéCamping u.a. die Wahrscheinlichkeit für Volltreffer um eine Stufe erhöht werden.

Beeinflussung der Volltrefferquote

Dies sind alle Methoden, die Stufe von Attacken anzuheben.

Methode Stufenerhöhung
Angriffplus Angriffplus +1
Angriffplus2 Angriffplus2 (Wunderwerfer) +2
Angriffplus3 Angriffplus3 (Wunderwerfer) +3
Drillingspfeile +2
Energiefokus +2
Giga-Fokusschlag +1
Glückspilz +1
Lansatbeere Lansatbeere +2
Lauchstange Lauchstange (nur Porenta und Lauchzelot) +2
Lucky Punch Lucky Punch (nur Chaneira) +2
Scharfklaue Scharfklaue +1
Scope-Linse Scope-Linse +1

In der 7. Generation erhöhen folgende Status-Z-Attacken ebenfalls die Volltrefferquote um +2, dieser bleibt bis zum Austausch des Pokémon erhalten.

Name Typ Kurzbeschreibung
Z-Akupressur Normal Steigert einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen.
Z-Gesichte Normal Ermöglicht es, Geist-Pokémon mit Normal- und Kampf-Attacken anzugreifen.
Z-Rückenwind Flug Verdoppelt die Initiative für 4 Runden.
Z-Schlafrede Normal Schläft der Anwender, setzt dieser per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein.
Z-Statustausch Psycho Anwender tauscht seine Statuswertveränderungen mit denen des Gegners.

Diese Attacken haben durch ihren Effekt von Natur aus die Startstufe 2. In der zweiten und dritten Generation ist die Startstufe solcher Attacken 3. In der ersten Generation ist die Volltrefferquote dieser Attacken, wie bereits erwähnt, vom Initiative-AS abhängig:

Name Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Auraschwingen Psycho Spezial  75 90% 10
Aquaschnitt Wasser Physisch  70 100% 20
Dunkelklaue Geist Physisch  70 100% 15
Felsaxt Gestein Physisch  65 90% 15
Feuerfeger Feuer Physisch  85 90% 10
Giftschweif Gift Physisch  50 100% 25
Giftstreich Gift Physisch  70 100% 20
Himmelsfeger Flug Physisch  140 90% 5
Karateschlag Kampf Physisch  50 100% 25
Klingenschwall Unlicht Physisch  65 90% 15
Klingensturm Normal Spezial  80 100% 10
Krabbhammer Wasser Physisch  100 90% 10
Kreuzhieb Kampf Physisch  100 80% 5
Laubklinge Pflanze Physisch  90 100% 15
Luftstoß Flug Spezial  100 95% 5
Nachthieb Unlicht Physisch  70 100% 15
Präzisionsschuss Wasser Spezial  80 100% 15
Psychoklinge Psycho Physisch  70 100% 20
Rasierblatt Pflanze Physisch  55 95% 25
Raumschlag Drache Spezial  100 95% 5
Schlagbefehl Käfer Physisch  90 100% 15
Schlagbohrer Boden Physisch  80 95% 10
Schlitzer Normal Physisch  70 100% 20
Steinkante Gestein Physisch  100 80% 5
Unheilsklauen Gift Physisch  60 100% 15
Windschnitt Flug Spezial  60 95% 25

Diese Attacke hat durch ihren Effekt von Natur aus die Startstufe 3.

Name Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Tausendfacher Donnerblitz Elektro Spezial  195

In Pokémon-Legenden: Arceus erhalten alle Attacken mit der Startstufe 2 in der Krafttechnik die Startstufe 3.

Folgende Attacken landen immer Volltreffer, es sei denn, es wird durch die Attacke Beschwörung oder die Fähigkeiten Kampfpanzer oder Panzerhaut verhindert:

Name Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
Bergsturm Kampf Physisch  60 100% 10
Blumentrick Pflanze Physisch  70 100% 10
Eisesodem Eis Spezial  60 90% 10
Finstertreffer Unlicht Physisch  80 100% 5
Trefferschwall Wasser Physisch  25 100% 5

Außerdem landen Pokémon mit der Fähigkeit Quälerei gegen vergiftete Ziele immer einen Volltreffer.

Konzentration sorgt dafür, dass die nächste Attacke garantiert ein Volltreffer wird.

Einzelnachweise

  1. Twitter: Tweet von 卡璞波波 (@wwwwwwzx) zur neuen Volltrefferquote der 7. Generation, aufgerufen am 18. Januar 2018
Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX