Irrschlag

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Irrschlag

ja ピヨピヨパンチ en Dizzy Punch

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Physisch  Physisch
Stärke: 70
Genauigkeit: 100 %
AP: 10 (max. 16)
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z Normium Z
Stärke: 140

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 120
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck: 1
Eindruck: 4 ♥♥♥♥
Irritiert das vordere Pokémon sehr stark.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Cooln. Coolness
Ausdruck:
Erhöht die Punkte, wenn die Spannung niedrig ist.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Putzigk. Putzigkeit
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Anwender bringt ein Pokémon aus der Ruhe, von dem das Publikum viel erwartet hatte.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
Keine Zusatzeffekte.

Irrschlag ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 1. Generation existiert, und war bis einschließlich zur 2. Generation die Spezialattacke von Kangama.

Effekt

Irrschlag schädigt das Ziel und besitzt eine Chance von 20 %, ihn zu verwirren.

In der 1. Generation hat Irrschlag keinen Zusatzeffekt.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner
Gegner
Gegner
Anwender
Partner
Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Gegner wird evtl. verwirrt.
RUSASM FRBG Rhythmischer Schlag, der den Gegner verwirren kann.
DP Rhythmischer Schlag, der den Gegner verwirren kann.
PTHGSS Rhythmische Schläge, die den Gegner verwirren können.
SW S2W2 Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können.
XY ΩRαS Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können.
SM USUM LGPLGE Rhythmische Schläge, die das Ziel verwirren können.
SWSH SDLP Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
PLA Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
KAPU Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.

Erlernbarkeit

RB
G
GS
K
RUSA
FRBG
SM
DP
PT
HGSS
SW
S2W2
XY
ΩRαS
SM
USUM
LGPLGE
Alle Editionen
Durch Levelaufstieg
Pokémon Typen Level
Nockchan Kampf 25
Kangama Normal 33

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht zufällig Konfusion.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 17
Volltrefferchance 12
Stärke 6
Genauigkeit 90

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble Verwirrt das Ziel. ★★★
Pokémon Rumble World Kann das Ziel verwirren. ★★★ 600

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA Eine äußerst treffsichere NORMALE Attacke, deren Schlagkraft relativ stark ist.
STA2 Eine äußerst treffsichere NORMALE Attacke, deren Schlagkraft relativ stark ist.
PMDPMD Rhythmischer Schlag, der Gegner Schaden zufügt. Versetzt ihn eventuell in den Konfusion-Status.
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu. Versetzt ihn eventuell in den Konfusion-Status.
PSMD Fügt dem Gegner Schaden zu und verwirrt ihn manchmal.*
Fügt dem Gegner Schaden zu und versetzt ihn manchmal in den Zustand Konfusion.*

Durchführung

Spiele außerhalb der Hauptreihe





Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Beim Angriff wirft man 2 Münzen. Der Angriff fügt dann eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte mal der Anzahl „Kopf“ zu.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Irrschlag
Englisch Dizzy Punch
Japanisch ピヨピヨパンチ Piyo Piyo Panchi
Spanisch Puño-Mareo
Französisch Uppercut
Italienisch Stordipugno
Koreanisch 잼잼펀치 Jaemjaem Punch
Niederländisch Duizelslag
Brasilianisches Portugiesisch Soco Atordoante
Chinesisch 迷昏拳 / 迷昏拳 Míhūn Quán


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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Variiert Dyna-Angriff | Giga-Gekuschel | Giga-Münzregen | Giga-Recycling | Hyper-Sprintangriff
GO Dyna-Kampfgeist
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