Seher

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Dieser Artikel behandelt die Attacke Seher. Für die gleichnamige Trainerklasse siehe Seher (Trainerklasse).
Seher

ja みらいよち en Future Sight

Kampf
Typ: Psycho
Kategorie: Spezial  Spezial
Stärke: 80 (Gen. 2–4)
100 (Gen. 5)
120 (ab Gen. 6)
Genauigkeit: 90 % (Gen. 2–4)
100 % (ab Gen. 5)
AP: 15 (max. 24) (Gen. 2–4)
10 (max. 16) (ab Gen. 5)
Als Psycho-Schmetterschlag
Z-Kristall Psium Z Psium Z
Stärke: 190

Als Dyna-Kinese und Giga-Astrowellen
Stärke: 140
Alternative Lernmethoden
SWSH TP34
KAPU TM217
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Kombinierbar mit: vorher: Gedankengut, Konfusion, Psykraft, Psychokinese
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 2 ♥♥
Anwender erhält +2, wenn er als Erster agiert.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruckskraft: 2 ♥♥
Störfaktor:
Sorgt direkt im Anschluss an Kunststücke desselben Typs für Aufsehen.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 3 ♥♥♥
10 Sekunden lang ist es deutlich einfacher, das Herzometer zu füllen.

Seher ist eine Attacke des Typs Psycho, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Der Angriff erfolgt zwei Runden nachdem die Attacke eingesetzt wurde. In den Runden dazwischen können andere Attacken eingesetzt und sowohl der Anwender als auch das Ziel ausgetauscht oder besiegt werden. Es wird das Pokémon getroffen, was zum Zeitpunkt des Angriffs auf dem Feld steht. Wird dieses in der Runde besiegt, geht der Angriff ins Leere. Seit Generation 5 kann Seher zudem Volltreffer landen.

Schutzschild und Scanner stoppen die Attacke nicht, auch dann nicht, wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Wunderwache ist wirkungslos gegen Seher. Auch ein Gegner, der Ausdauer einsetzt, wird durch Seher besiegt. Gegner, die einen Fokusgurt tragen und volle KP haben, werden nicht besiegt.

Die Schadensberechnung erfolgt direkt vor dem Angriff. Nur wenn der Anwender noch oder wieder auf dem Feld ist, fließen sein Item, seine Fähigkeit und seine Statuswertveränderungen zu diesem Zeitpunkt mit ein. Er erhält dann beispielsweise beim Tragen eines Leben-Orb sowohl dessen Schaden als auch Schadensverstärkung. Ansonsten wird nur der potentielle STAB-Bonus mit eingerechnet. Auch wird nicht die Spezial-Verteidigung des angegriffenen Pokémon verrechnet, sondern die des getroffenen.

Sehers Stärke kann nicht durch mehrmaliges Einsetzen vervielfacht werden. Beim verursachten Schaden werden Typeinflüsse des Typs Psycho verrechnet, er kann sehr bzw. nicht effektiv sein und ist wirkungslos gegen Unlicht-Pokémon. Seher kann erst wieder eingesetzt werden, wenn die Attacke beendet wurde (egal, ob es erfolgreich war oder nicht). Wenn Seher daneben geht, dann erst zwei Runden nachdem es eingesetzt wurde.

Generationen 2–4

Von der zweiten bis zur vierten Generation sind Schutzschild und Scanner nicht wirkungslos gegen Seher, wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Der Spezial-Angriff des Anwenders und die Spezial-Verteidigung des Gegners werden nicht in der Schaden verursachenden Runde verrechnet, sondern in der Runde des Einsatzes (also haben Statuswertveränderungen nach dem Einsatz von Seher keine Auswirkungen auf den angerichteten Schaden). Seher ist zwar eine Psycho-Attacke, der Schaden ist aber noch typenlos, Typenvorteile und STAB werden also nicht verrechnet. Somit können sogar Unlicht-Pokémon getroffen werden. Seher kann in diesen Generationen keine Volltreffer landen.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Schutzschild oder vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Attacke trifft in Runde 3.
RUSASM Stärkt innere Kraft. Trifft 2 Runden später.
FRBG Zwei Runden nachdem SEHER eingesetzt wurde erfolgt die Attacke.
DP Zwei Runden nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt die Attacke.
PTHGSS Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SW S2W2 Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
XY ΩRαS Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SM USUM LGPLGE Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
SWSH SDLP Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
PLA Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.
KAPU Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Erinnern

Durch TP34

Durch Zucht

Durch Event

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel : Allen Feinden werden ein paar Runden lang 30 KP abgezogen.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 13
Volltrefferchance
Stärke
Genauigkeit

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble ★★★★★
Pokémon Rumble World ★★★★★ 2
Pokémon Rumble Rush ★★★★★

Pokémon Conquest

Future Sight
Reichweite
Stärke ★★★★
45
Genauigkeit 100 %
Effekt Schaden erfolgt in der zweiten Runde.
Pokémon Morbitesse Morbitesse

Pokémon GO

Lade-Attacke
Arenen und Raids Trainerkämpfe
Stärke 120 120
Ben. Energie 65 %
Dauer 2,70 Sek.
Schadenszeitpunkt 1,40 Sek.
Schaden pro Zeiteinheit 44,44 pro Sek.
Pokémon, die Seher beherrschen können

Pokémon UNITE

Guardevoir

Seher 
Beschreibung Der Anwender löst eine zeitversetzte Explosion aus. Wenn diese ein Pokémon trifft, das dem gegnerischen Team angehört, wird die Aufladezeit der Attacke verkürzt und das Bewegungstempo des Anwenders für kurze Zeit erhöht.
Cooldown 9 Sek.
Schaden 2738
Kategorie Spezial
Art Fläche 
Upgrade Wenn die Explosion ein Pokémon des gegnerischen Teams trifft, fällt die derzeitige Aufladezeit der Attacke weg.
Level des Upgrades 11
Entwickelt sich aus Teleport 

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA2 Spezial-PSYCHO-Attacke. Erst zwei Runden nach ihrem Einsatz wird der Gegner getroffen.
PMDPMD Anwender erlangt den Fixschaden-Status. Die Stärke jedes durch den Anwender verursachten Schadens bleibt konstant.
PMD2PMD2PMD2 Anwender erlangt den Fixschaden-Status. Die Stärke jedes durch den Anwender verursachten Schadens bleibt konstant.
PMD4 Sieht die gegnerische Attacke der nächsten Runde vorher.*
Sieht eine künftige Attacke des Gegners vorher und fügt ihm in der nächsten Runde Schaden zu.*
CON A hunk of psychic energy attacks the target 2 turns after this move is used.
PSMD Fügt dem Gegner in der nächsten Runde mit Seher Schaden zu.*
Der Anwender wird in den Zustand Seher versetzt und fügt dem Gegner in der nächsten Runde Schaden zu.*

Durchführung

Spiele der Hauptreihe

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel ist der Angriff unter insgesamt vier Namen vertreten, neben Seher sind dies „Vorhersagung“, „Blick in die Zukunft“ und „Voraussicht“.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Seher
Englisch Future Sight
Japanisch みらいよち Mirai Yochi
Spanisch Premonición
Französisch Prescience
Italienisch Divinazione
Koreanisch 미래예지 Mirae Yeoji
Chinesisch 預知未來 / 预知未来 Yùzhī Wèilái


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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