Magieraum

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Magieraum

ja マジックルーム en Magic Room

Kampf
Typ: Psycho
Kategorie: Status  Status
Stärke:
Genauigkeit:
AP: 10 (max. 16)
Priorität: -7 (Gen. 5)
0 (ab Gen. 6)
Als Z-Magieraum
Z-Kristall Psium Z Psium Z
Zusatzeffekt: Spezial-Verteidigung+

Als Dyna-Wall
Stärke:
Alternative Lernmethoden
S2W2 Attacken-Lehrer
ΩRαS Attacken-Lehrer
USUM Attacken-Lehrer
SWSH TM72
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Bremst zeitweise die Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 1 ♥♥
10 Sekunden lang ist es deutlich einfacher, das Herzometer zu füllen.

Magieraum ist eine Attacke des Typs Psycho, die seit der 5. Generation existiert.

Effekt

Die Items aller Pokémon im Kampf haben 5 Runden lang keine Wirkung. Diese Attacke hatte in der 5. Generation eine niedrigere Priorität und wurde deshalb immer am Ende einer Runde eingesetzt. Ab der 6. Generation ist die Priorität der Attacke 0. Wird Magieraum eingesetzt, während Magieraum schon wirkt, wird der Effekt sofort beendet.

Magieraum verbietet den Einsatz von Items durch Beerenkräfte und Schleuder, der Austausch von Items durch Trickbetrug wird allerdings nicht verboten. Der Effekt von Beeren wird nicht annulliert, wenn sie durch Pflücker oder Käferbiss konsumiert werden.

Items erlangen ihre normale Funktion, wenn der Effekt von Magieraum endet. Ein Pokémon, das ein Wahlitem hält, wird, nachdem Magieraum endet, wieder nur eine einzige Attacke einsetzen können, während es unter dem Effekt von Magieraum freie Attackenwahl hat.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft alle Pokémon im Kampf.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Schutzschild oder vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
SW S2W2 Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
XY ΩRαS Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
SM USUM LGPLGE Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
SWSH SDLP Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
PLA Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.
KAPU Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch Erinnern

Durch TM72

Durch Attacken-Lehrer

Durch Zucht

In Spin-offs

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
PMD4 Hindert für eine Weile alle Pokémon daran, Items einzusetzen.*
Versetzt die Ebene in den Zustand Magieraum, der alle Pokémon daran hindert, Items einzusetzen.*
PSMD Hindert alle für eine Weile am Einsatz von Items. Bei erneutem Einsatz wird d. Wirkung aufgehoben.*
Versetzt die Ebene in den Zustand Magieraum, der alle Pokémon daran hindert, Items einzusetzen. Die Wirkung wird aufgehoben, wenn der Anwender die Attacke erneut einsetzt oder etwas Zeit vergangen ist.*

Durchführung

Spiele der Hauptreihe









Im Sammelkartenspiel

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Magieraum
Englisch Magic Room
Japanisch マジックルーム Magic Room
Spanisch Zona Mágica
Französisch Zone Magique
Italienisch Magicozona
Koreanisch 매직룸 Magic Room
Chinesisch 魔法空間 / 魔法空间 Mófǎ Kōngjiān


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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