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Schaden

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Nähere Angaben: Schaden wird offenbar als unsigned 16-bit-Zahl gespeichert, was zu Overflows in der Berechnung führen kann. Auf dies wird in der Berechnung aktuell nicht eingegangen.
Attacken-Index
Allgemein
SchadenKategorieTypStärkeAngriffspunktePrioritätGenauigkeitVolltrefferquote
Wettbewerbs-Eigenschaften
SchönheitKlugheitStärkeCoolnessPutzigkeit

Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, den ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erleidet. Häufig wird dieser ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d. h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z. B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem ein Pokémon-Center aufgesucht wird oder Heilitems eingesetzt werden.

Schadensberechnung

Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z. B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Schaden} = \left \lfloor \left(\left(\text{Level}\cdot \frac{2}{5} + 2\right) \cdot \text{Basisschaden} \cdot \frac{\text{(Sp.) Angr.}}{50 \cdot \text{(Sp.) Vert.}} \cdot \text{F1} +2\right) \cdot \text{Volltreffer} \cdot \text{F2} \cdot \frac{\text{Z}}{100} \cdot \text{STAB} \cdot \text{Typ1} \cdot \text{Typ2} \cdot \text{F3} \right \rfloor }[/math]

Level gibt das aktuelle Level des Angreifers an und kann dementsprechend zwischen 1 und 100 variieren.

Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden, die weiter unten genauer beschrieben werden.

(Sp.-)Angr. gibt allgemein den Angriffs- bzw. Spezial-Angriffs-Wert des Angreifers an. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden, die in einem eigenen Abschnitt beschrieben werden. Die später folgenden Verteidigungswerte (Sp.-)Vert. entsprechen im Normalfall dem jeweiligen Angriff, d. h. bei physischen Angriffen wird mit der Verteidigung gerechnet, bei speziellen Angriffen hingegen mit dem Spezial-Verteidigung des Ziels.

Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.

Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.

Mit STAB ist der Typ-Bonus gemeint, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender allerdings zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, so beträgt er sogar 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.

Die Bezeichnungen Typ1 und Typ2 stellen die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv gegenüber dem Typen des Ziels, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden, für den allerdings dieselben Werte gelten.

F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.

Basisschaden

Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Für folgende Gleichung gelten dieselben Bedingungen wie für die Grundgleichungen – die Reihenfolge der Multiplikatoren muss eingehalten werden und nach jedem Rechenschritt muss auf die nächste natürliche Zahl abgerundet werden. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:

[math]\displaystyle{ \mathbf{Basisschaden}=\lfloor \text{RH} \cdot\text{BS} \cdot\text{IT} \cdot\text{LV} \cdot\text{LS} \cdot\text{NM} \cdot\text{AF} \cdot\text{ZF} \rfloor }[/math]

RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt. Dementsprechend kann dieser Wert nur in Doppel- oder Dreierkämpfen von eins abweichen.

BS kann in vielen Fällen mit dem Basisschaden gleichgesetzt werden. Er bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z. B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:

Attacken mit variabler Basisstärke zeigen

Der nächste Wert, IT bezeichnet den Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items des Anwenders. In folgender Liste befinden sich nur Items, welche die Stärke von Attacken beeinflussen. Items, die stattdessen den Angriffs-Wert beeinflussen, sind im entsprechenden Abschnitt zu finden. Trägt der Angreifer kein hier gelistetes Item oder erfüllt nicht die daran geknüpfte Bedingung, so beträgt IT eins:

Items anzeigen, die IT beeinflussen

LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Elektro-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2. Dies gilt allerdings nur, wenn die beiden Attacken unmittelbar aufeinander folgen. Der Effekt verstärkt sich auch nicht bei wiederholtem Einsatz von Ladevorgang.

Die beiden Faktoren LS und NM sind sich recht ähnlich, denn beide sorgen dafür, dass die Attacken eines bestimmten Typs abgeschwächt werden. LS ist immer dann 0,5, wenn der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die verwendete Attacke vom Typ Elektro ist. Bei NM gilt dies bei aktivem Nassmachereffekt für Feuer-Attacken. Unter allen anderen Umständen sind LS bzw. NM gleich eins.

AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein, falls diese eine Veränderung des Basisschadens mit sich bringt. Fähigkeiten, die den Angriffs-Wert des Angreifers erhöhen, wie beispielsweise Kraftkoloss sind hier nicht zu beachten und führen dazu, dass der Faktor eins beträgt. Selbiges gilt für alle nicht gelisteten Fähigkeiten oder aber, wenn die entsprechenden Bedingungen nicht gegeben sind:

Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen

Dazu passend betrifft ZF die Fähigkeit des Ziels. Auch hier gilt, dass nur Fähigkeiten betrachtet werden, welche die Stärke von Attacken verändern, nicht die der Verteidigung des Ziels und Standardwert ist eins:

Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen

Angriff und Verteidigung

Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezial-Angriffs-, Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungs-Wert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Angr.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{FF} \cdot\text{IF} }[/math]

[math]\displaystyle{ \mathbf{(Sp.) Vert.}=\text{Stat} \cdot\text{SV} \cdot\text{Mod} \cdot\text{Ex} }[/math]

Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémon abgelesen werden kann. Sind alle anderen Faktoren gleich eins, kann dieser Wert mit den einzusetzenden Angriffs- bzw. Verteidigungswerten gleichgesetzt werden.

SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, kann der Wert der Variable zusätzlich keinesfalls geringer als 1 sein. Sonst gelten folgende Werte:

Werte von SV anzeigen

FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:

Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen

Sind zwei der gelisteten Fähigkeiten aktiv, wird erst mit der Fähigkeit des angreifenden Pokémon gerechnet und erst dann mit der des anderen Pokémon. Dies ist beispielsweise der Fall, wenn der ausgeteilte Schaden eines Glurak mit Solarkraft berechnet werden soll, während gleichzeitig die Fähigkeit Pflanzengabe seines Partners Kinoso aktiv ist.

IF, der Item-Faktor, bringt dagegen wieder Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein:

Items anzeigen, die IF beeinflussen

Eine Besonderheit stellt der Faktor Ex dar, dieser ist nämlich nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte des Ziels halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor ganz.

Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert. Trifft keiner der Faktoren zu, ist Mod wie immer eins.

Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen

Der Faktor F1

F1 setzt sich wie folgt zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F1}=\text{BRT} \cdot\text{RL} \cdot\text{2V2} \cdot\text{SR} \cdot\text{FF} }[/math]

BRT ist immer dann 0,5, wenn der Angreifer unter Verbrennungen leidet, die ausgeführte Attacke physisch ist und der Angreifer nicht die Fähigkeit Adrenalin besitzt. Trifft eine dieser Bedingungen nicht zu, ist der Wert von BRT 1.

RL ist der Reflektor- und Lichtschild-Faktor. Ist Reflektor aktiv, beträgt der Wert in normalen Kämpfen für physische Angriffe 0,5 und in Doppel- oder Dreierkämpfen 2/3. Ist Lichtschild aktiv, gilt selbiges für Spezial-Attacken. Ist der Angriff allerdings ein Volltreffer, so beträgt RL 1. Dies ist auch dann der Fall, wenn weder Reflektor noch Lichtschild aktiv sind.

2V2 ist ein Wert, der nur 0,75 beträgt, falls die Attacke mehr als ein Pokémon trifft.

SR wird benötigt, falls Sonnentag oder Regentanz aktiv ist. Regnet es, beträgt der Faktor für Wasser-Attacken 1,5 und für Feuer-Attacken℅0,5. Scheint dagegen die Sonne, gilt für Feuer-Attacken der Wert 1,5 und für Wasser-Attacken 0,5. Im Normalfall beträgt SR 1.

FF betrifft die Fähigkeit Feuerfänger. Wurde der Anwender mit dieser Fähigkeit in der Runde zuvor von einer Feuer-Attacke getroffen und setzt nun selbst eine Feuer-Attacke ein, so beträgt der Faktor 1,5. Wird der Anwender mehrmals von Feuer-Attacken getroffen, erhöht sich dieser Wert nicht.

Der Faktor F2

F2 ist unter normalen Umständen 1, kann aber von zwei Items und einer Attacke beeinflusst werden:

  • Der Leben-Orb verändert F2 zu 1,3.
  • Das Item Metronom kann zu verschiedenen Werten führen. Wird dieselbe Attacke mehrmals hintereinander ausgeführt, erhöht sich der Schaden in jeder Runde um 10%, d. h. in Runde eins ist der Faktor 1, in Runde zwei 1,1, in Runde drei 1,2 usw. Der Wert kann maximal 2 erreichen.
  • Egotrip führt zu einem Wert von 1,5. Sollte der Anwender zusätzlich einen Leben-Orb oder ein Metronom halten, wird erst der Wert des Items mit der Grundrechnung multipliziert und anschließend der Wert von Egotrip.

Der Faktor F3

F3 setzt sich aus folgenden Variablen zusammen:

[math]\displaystyle{ \mathbf{F3}=\text{FKF} \cdot\text{EG} \cdot\text{A} \cdot\text{B} }[/math]

FKF beträgt immer dann 0,5, falls der Gegner die Fähigkeit Felskern oder Filter besitzt und die Attacke sehr effektiv ist.

EG ist 1,2, wenn der Anwender das Item Expertengurt trägt und die eingesetzte Attacke sehr effektiv ist.

A ist 2, wenn der Anwender die Fähigkeit Aufwertung besitzt und die Attacke nicht sehr effektiv ist.

B ist 0,5, falls die Attacke zum Konsum einer schadenreduzierenden Beere führt.

Ausnahmen

Für gewöhnlich folgen alle Attacken, die Schaden anrichten, dieser Formel. Allerdings gibt es auch Ausnahmen, die entweder leicht abweichen und auch solche, die die Formel komplett umgehen:

  • Bei den Attacken Seher und Kismetwunsch muss bedacht werden, dass der Schaden erst in der Runde berechnet wird, in der die Attacke trifft, d. h. der Spezial-Angriff des zu diesem Augenblick aktiven Pokémon und die Spezial-Verteidigung des getroffenen Gegners müssen in die Rechnung einbezogen werden.
  • Entfessler besitzt die besondere Eigenschaft, dass der zufällige Faktor immer 100 beträgt.
  • Schmarotzer orientiert sich bei der Berechnung nicht am Angriffs-Wert des Anwenders, sondern an dem des Ziels.
  • Durchbruch ignoriert die Effekte von Reflektor und Lichtschild bzw. hebt sie auf.
  • Psychoschock, Psychostoß und Mystoschwert sind spezielle Attacken, richten aber physischen Schaden an, d. h. für die Berechnung muss der Spezial-Angriff des Anwenders verwendet werden, aber die Verteidigung des Ziels.
  • Sanctoklinge ignoriert erhöhte Verteidigungswerte.
  • Schutzattacken wie Schutzschild blockieren nur 75% des Schadens einer offensiven Z-Attacke.
  • Ausschließlich in den Spielen Pokémon Goldene Edition und Silberne Edition wird bei Einsatz der Attacke Geschenk das Level durch den Index des Zweittyps des Ziels ersetzt, der Verteidigungswert durch den Index des Zweittyps des Angreifers, 0 wird gegebenenfalls zu 1. Außerdem wird als Angriffswert immer 10 verwendet und die Typ-Effektivität wird doppelt angewendet. Für Pokémon Kristall-Edition wurde der Bug behoben und nur in Link-Kämpfen aus Gründen der Kompatibilität beibehalten.

Attacken, welche die Formel umgehen

  • Beim Einsatz von Leidteiler werden die KP der Kontrahenten zusammengerechnet und anschließend gerecht aufgeteilt. Dieser Vorgang hat nichts mit der Schadenformel zu tun.
  • Drachenwut und Ultraschall verursachen immer gleich viel Schaden, es sei denn das Ziel besitzt weniger als 40 bzw. 20 KP.
  • Geduld, Konter und Spiegelcape ziehen dem Ziel immer den doppelten Schaden ab, den der Anwender zuvor einstecken musste. Ähnlich ist es mit der Attacke Metallstoß.
  • Nachtnebel und Geowurf richten Schaden in Höhe des Anwender-Levels an.
  • Notsituation reduziert die KP des Gegners auf das Niveau des Anwenders.
  • Superzahn und Naturzorn halbieren die KP des Gegners unabhängig von den Statuswerten der Kontrahenten.
  • Guillotine, Hornbohrer, Eiseskälte und Geofissur richten Schaden in Höhe der aktuellen KP des Ziels an, d. h. er wird besiegt, sofern er keinen Fokusgurt trägt oder die Fähigkeit Robustheit besitzt.
  • Psywelle richtet sich bei der Schadenberechnung nach seiner eigenen Formel.
  • Der Schaden von Wagemut richtet sich nach den KP des Anwenders.

Beispiele

In folgenden Beispielen soll dargelegt werden, wie der Schaden im Normalfall berechnet wird. Gleichzeitig zeigen sie auf, welchen Stellenwert das Wissen um die Schwächen seines Gegners und seine eigenen Stärken besitzt.

Beispiel 1

Als erstes Beispiel sollen zwei Pokémon auf Level 100 gegeneinander kämpfen, ein Garados und ein Metagross. Garados nutzt die Schwächen von Metagross aus und setzt Finsteraura ein. Sein eigener Spezial-Angriffs-Wert liegt bei 140 Punkten und es trägt das Item Schattenglas. Das Metagross hingegen besitzt 301 KP und einen Spezial-Verteidigungs-Wert von 216 Punkten. Es trägt einen Luftballon, d. h. sein Item beeinflusst die Schadensberechnung nicht. Um die Rechnung weiter zu vereinfachen, wird hier angenommen, dass der Zufallsfaktor maximal ist und kein Volltreffer gelandet wird.

Der Schaden berechnet sich wie folgt:

  • 100 × 2 = 200 (Einfluss des Levels von Garados)
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 96 = 4.032 (Neben der Stärke von Finsteraura und dem Einfluss des Schattenglases sind alle Faktoren 1)
  • 80 × 1,2 = 96 (Die Basisstärke von Finsteraura beträgt 80 und das Schattenglas verstärkt die Attacke um den Faktor 1,2)
  • 4.032 × 140 = 564.480 (Da das Garados keine Fähigkeit und kein Item besitzt, das seine Angriffswerte erhöht, sind diese Faktoren eins und obiger Spezial-Angriffs-Wert kann benutzt werden)
  • 564.480 / 50 = 11.289,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 11289 abgerundet)
  • 11.289 / 216 = 52,3 (Es gibt keine Faktoren, die die Spezial-Verteidigung des Metagross verändern)
  • 52 × 1 = 52 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 52 + 2 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 54 × 1 = 54 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 54 × 100 = 5.400 (Der Zufallsfaktor soll maximal sein)
  • 5.400 / 100 = 54
  • 54 × 1 = 54 (Da Garados keinen STAB erhält)
  • 54 × 1 = 54 (Attacken vom Typ Unlicht weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 54 × 2 = 108 (Unlicht-Attacken sind sehr effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 108 × 1 = 108 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Finsteraura zieht dem Metagross also höchstens 108 KP ab, das ist ein wenig mehr als ein Drittel seines Maximalwertes, obwohl die Attacke sehr effektiv ist und durch das Schattenglas verstärkt wird. Bei einer Variation des Zufallswertes Z kann der Schaden auf bis zu 90 KP absinken. Allerdings liegt Garados' Stärke vor allem in seinem hohen Angriffs-Wert. Das nächste Beispiel demonstriert, was geschieht, wenn es stattdessen mit einer physischen Attacke angreift.

Beispiel 2

Hier soll das Garados stattdessen mit Kaskade angreifen, was heißt, dass wir seinen Angriff von 383 Punkten benötigen. Es trägt zwar kein Item, das seinen angerichteten Schaden beeinflusst, dafür erhält es aber STAB. Die Attacke hat normale Effektivität und die Verteidigung des Metagross liegt bei 359 Punkten. Wieder wird kein Volltreffer gelandet.

Die Berechnung sieht wie folgt aus:

  • 100 × 2 = 200
  • 200 / 5 = 40
  • 40 + 2 = 42
  • 42 × 80 = 3.360 (Da es nichts gibt, das den Basisschaden der Attacke beeinflusst, ist der Wert gleich der Basisstärke von Kaskade)
  • 3.360 × 383 = 1.286.880 (Entspricht hier dem Angriff von Garados)
  • 1.286.880 / 50 = 25.737,6 (Dieser Wert wird im Folgenden auf 25737 abgerundet)
  • 25.737 / 359 = 71,7 (Es gibt keine Faktoren, die die Verteidigung des Metagross verändern)
  • 71 × 1 = 71 (F1 wird durch nichts beeinflusst)
  • 71 + 2 = 73
  • 73 × 1 = 73 (Es handelt sich um keinen Volltreffer)
  • 73 × 1 = 73 (F2 beträgt 1, da keiner der zugehörigen Faktoren von eins abweicht)
  • 73 × 100 = 7.300
  • 7.300 / 100 = 73
  • 73 × 1,5 = 109,5 (Da Garados STAB erhält)
  • 109 × 1 = 109 (Attacken vom Typ Wasser weisen eine normale Effektivität auf Stahl-Pokémon auf)
  • 109× 1 = 109 (Wasser-Attacken sind auch normal effektiv gegenüber Psycho-Pokémon)
  • 109 × 1 = 109 (Da kein Faktor von F3 von 1 abweicht)

Ein Angriff mit Kaskade macht demnach zwischen 93 und 109 KP Schaden, obwohl Wasserattacken nicht sehr effektiv sind und Metagross' Verteidigung wesentlich höher ist als seine Spezial-Verteidigung. Variiert man die Bedingungen etwas, ändert sich der Schadenswert. Beispielsweise würde der Einsatz eines Leben-Orbs in diesem Fall den physischen Angriff begünstigen, während der Einsatz einer normal effektiven Attacke ohne STAB wiederum den Einsatz einer speziellen Attacke unter Umständen begünstigen würde. Es ist darum unerlässlich, abzuwägen, welche Kategorie in welcher Situation günstiger ist, falls man den maximalen Schaden aus seiner Attacke herausholen will.

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
Dieser Artikel wurde am 13.07.2014 in dieser Version in die Liste der lesenswerten Artikel aufgenommen.
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