Kraftreserve

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Dieser Artikel behandelt die Attacke Kraftreserve. Für das Themendeck mit dem Namen Kraftreserve, siehe Kraftreserve (TCG).
Kraftreserve

ja めざめるパワー en Hidden Power

Kampf
Typ: Normal
Kategorie: Spezial  Spezial
(Physisch bis Gen. III)
Stärke: variiert (Gen. 2–5)
60 (ab Gen. 6)
Genauigkeit: 100 %
AP: 15 (max. 24)

Pokémon-Legenden: Arceus
Krafttechnik Tempotechnik
Stärke 50/ 70 / 30
Genauigkeit 100 %
AP 15
Zugreihenfolge 0/ 5
Zugreihenfolge des
Gegners
0/ 3
Als Hyper-Sprintangriff
Z-Kristall Normium Z
Stärke: 120

Als Dyna-Angriff, Giga-Münzregen, Giga-Gekuschel und Giga-Recycling
Stärke: 110
Alternative Lernmethoden
GSK TM10
RUSASMFRBG TM10
DPPTHGSS TM10
SWS2W2 TM10
XYΩRαS TM10
SMUSUM TM10
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck:
Langweilt den Juror auch bei Wiederholung nicht.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruck: 1
Wenn Anwender die wenigsten Punkte hat, erhält er +3.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: Klugh. Klugheit
Ausdruckskraft: 3 ♥♥♥
Störfaktor:
Sorgt beim Publikum auch bei wiederholtem Einsatz für Aufsehen.
Super-Wettbewerbs-Show (Gen. VIII)
Show-Punkte: 0 ♥♥♥
Je nach Elan des Pokémon erhältst du zwischen 1 und 5 Show-Punkte.

Kraftreserve ist eine Attacke des Typs Normal, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Kraftreserve verursacht Schaden ohne Nebeneffekte. Der Typ der Attacke hängt von den Individuelle Stärken des Pokémon ab, das sie ausführt, kann allerdings nicht den Typ Fee oder Normal annehmen.

Besitzt die Kraftreserve den entsprechenden Typ, so werden die Fähigkeiten wie z. B Voltabsorber oder Vegetarier normal ausgelöst, Blitzfänger und Sturmsog ziehen Elektro- und Wasser-Kraftreserven an und Dunkelaura verstärkt Kraftreserve Unlicht. Elektrifizierung ändert den Typ der Kraftreserve immer zu Elektro, unabhängig vom ursprünglichen Typ. Plasmaschauer und die Fähigkeiten Feenschicht, Frostschicht, Regulierung und Zenithaut haben hingegen keinen Effekt. Die Höhe des Schadens, der von Kraftreserve Feuer bzw. Wasser zugefügt wird, kann je nach Wetter variieren.

Generation 2 - 5

Neben dem Typ hängt auch die Stärke der Attacke von den IS-Werten des Pokémon ab, wobei sie minimal 30 und maximal 70 betragen kann. Da der Typ außerdem in der zweiten und dritten Generation bestimmt, welcher Kategorie die Attacke angehört, kann Kraftreserve in diesen beiden Generationen sowohl physischen als auch speziellen Schaden anrichten. In der dritten und vierten Generation wird eine Kraftreserve vom Typ Elektro bzw. Wasser nicht von Blitzfänger bzw. Sturmsog angezogen.

Bestimmung von Typ und Stärke

Seit Pokémon Platin gibt es in jedem Spiel einen NPC, der den Typ der Kraftreserve eines Pokémon verrät. Eine Liste von dessen Fundorten befindet sich hier. Die Gleichung, die zur Berechnung des Typs und der Stärke benötigt wird, ist ebenfalls auf folgender Seite zu finden:

Kraftreserve/Berechnung

Pokémon-Legenden: Arceus

Kraftreserve fügt dem Ziel Schaden zu und trifft dieses dabei immer sehr effektiv.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner
Gegner
Gegner
Anwender
Partner
Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Effekt hängt vom Pokémon ab.
RUSASM Die Wirkung dieser Attacke hängt vom Benutzer ab.*
Die Stärke dieser Attacke hängt vom jew. POKéMON ab.*
FRBG Die Wirkung und Elementklasse der Attacke hängt vom Benutzer ab.*
Die Stärke und Elementklasse dieser Attacke hängt vom jeweiligen POKéMON ab.*
DPPT HGSS Die Wirkung und Typ der Attacke hängt vom Anwender ab.*
Die Stärke und der Typ dieser Attacke hängen vom jeweiligen Pokémon ab.*
SW S2W2 Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.*
Die Stärke und der Typ dieser Attacke hängen vom jeweiligen Pokémon ab.*
XY ΩRαS Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.*
Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen Pokémon ab, das sie einsetzt.*
SM USUM Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.*
Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen Pokémon ab, das sie einsetzt.*
LGPLGE Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
SWSH Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
SDLP Der Typ dieser Attacke ändert sich je nachdem, welches Pokémon sie einsetzt.
PLA Durch eine wundersame Kraft ändert sich der Typ der Attacke, um dem Typ des Zieles gegenüber im Vorteil zu sein.
KAPU Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.

Erlernbarkeit

GS
K
RUSA
FRBG
SM
DP
PT
HGSS
SW
S2W2
XY
ΩRαS
SM
USUM
SDLP
PLA
Alle Editionen
Durch Levelaufstieg
Meisterung
Pokémon Typen Level Meisterung
Icognito Psycho 1 10

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner. Typ und Stärke ändern sich bei jedem Betreten eines Dungeons.

Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite
AP 12
Volltrefferchance 12/8
Stärke
Genauigkeit 88

Pokémon Rumble

Spiel Beschreibung Sterne Preis
Super Pokémon Rumble Die Wirkung variiert je nach Pokémon. ★★★
Pokémon Rumble World Die Wirkung variiert je nach Pokémon. ★★★ 600

Pokémon GO

Obwohl der Typ von Kraftreserve in den Spieldaten als Normal hinterlegt ist, variiert der Typ bei den folgenden Pokémon. Bei der Betrachtung des jeweiligen Pokémon ist der tatsächliche Typ der Attacke ersichtlich. Wonach sich der Typ richtet, ist völlig zufällig. Entwickelt sich ein Pokémon, das Kraftreserve beherrscht, in ein Pokémon, das ebenfalls Kraftreserve beherrscht, wird der Typ dennoch erneut zufällig bestimmt. Auch die Benutzung einer Top- oder Sofort-TM kann den Typ von Kraftreserve nicht verändern.

Sofort-Attacke
Arenen und Raids Trainerkämpfe
Stärke 15 9
Energiezuwachs 15 % 8 %
Dauer 1,5 Sek. 1,5 Sek.
Schadenszeitpunkt
Schaden pro Zeiteinheit
Energie pro Zeiteinheit
Pokémon, die Kraftreserve beherrschen können
Pokémon, die Kraftreserve nur mit einer Top-Sofort-TM oder während Events erlernen können
Anpassungen im Laufe der verschiedenen Versionen
Arenen und Raids 21.02.2017: Stärke 10 → 15

Pokémon Masters EX

Kraftreserve
Typ: Psycho Genauigkeit: 100
Kategorie: Spezial  Reichweite: 1 Gegner
Stärke: 50Lv1 – 60Lv5 AEP:
Verbrauch:
Zusatzeffekt:
Beschreibung Hat keinen Zusatzeffekt.
Gefährten
Kattlea & Zytomega, Hauptfigur & Despotar

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
STA2 Eine eigenartige Attacke, die sich abhängig vom Angreifer in Art und Kraft verändert.
PMDPMD Fügt Gegner Schaden zu. Typ und Stärke dieser Attacke richten sich nach der Art des Dungeons.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Typ und Kraft der Attacke sind vom jeweiligen Dungeon abhängig in dem sie ausgeführt wird.*
PMD2PMD2PMD2 Fügt Gegner Schaden zu. Typ und Stärke dieser Attacke richten sich nach der Art des Dungeons.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Typ und Kraft der Attacke sind vom jeweiligen Dungeon abhängig, in dem die Attacke ausgeführt wird.*
PMD4 Unterscheidet sich je nach Expedition in Typ und Stärke.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Unterscheidet sich je nach Expedition in Typ und Stärke.*
PSMD Der Typ der Attacke ändert sich bei jedem Dungeon-Aufenthalt.*
Fügt dem Gegner Schaden zu. Der Typ der Attacke ändert sich bei jedem Dungeon-Aufenthalt.*

Durchführung

Spiele der Hauptreihe

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Kartenliste

Psycho
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
PsychoFarblos
Kraftreserve
10
PsychoFarblos
Kraftreserve
20
Psycho
Kraftreserve
10
FarblosFarblos
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Unterstützerkarten, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck danach.
FarblosFarblosFarblos
Kraftreserve
Zähle die Karten auf der Hand deines Gegners. Lege die entsprechende Anzahl Schadensmarken auf das Verteidigende Pokémon.
Farblos
Kraftreserve
Durchsuche den Ablagestapel deines Gegners nach 1 Unterstützerkarte und nutze ihren Effekt als Effekt dieses Angriffs. (Die Unterstützerkarte bleibt im Ablagestapel des Gegners.)
Farblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ wähle 1 entwickeltes Pokémon eines Spielers aus. Entferne die höchste Evolutionskarte von diesem Pokémon. Der Spieler nimmt diese Karte zurück auf seine Hand.
Farblos
Kraftreserve
Wenn die Bank deines Gegners nicht voll besetzt ist, schau dir die Hand deines Gegners an. Wähle 1 Basis Pokémon das du dort findest aus und lege es auf die Bank deines Gegners. Danach tausche das Verteidigende Pokémon mit diesem Pokémon aus. Dein Gegner wählt aus, welches Verteidigende Pokémon getauscht wird.
PsychoFarblos
Kraftreserve
10
Wirf 3 Münzen. Bei 1 mal „Kopf“ schläft das Verteidigende Pokémon jetzt. Bei 2 Mal „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt verwirrt. Bei 3 Mal „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt gelähmt.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Zähle deine Pokémon auf denen Schadensmarken liegen. Lege die entsprechende Anzahl Schadensmarken auf das Verteidigende Pokémon.
Farblos
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Pokémon-Ausrüstungen und lege sie an beliebige deiner Pokémon an (An keinem Pokémon darf mehr als 1 Pokémon-Ausrüstung angelegt sein). Mische dein danach Deck.
PsychoFarblos
Kraftreserve
Tausche 1 Verteidigendes Pokémon gegen 1 der Pokémon auf der Bank deines Gegners aus. Dein Gegner wählt aus, welches Verteidigende Pokémon getauscht wird. Das neue Verteidigende Pokémon ist jetzt verbrannt und verwirrt.
Farblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ tausche alle Schadensmarken die auf Icognito liegen mit denen, die auf dem Verteidigenden Pokémon liegen, aus. (Wenn ein Effekt dieses Angriffs verhindert wird, hat dieser Angriff keine Auswirkungen.)
PsychoFarblos
Kraftreserve
20
Du kannst eine beliebige Stadion-Karte aus dem Spiel auf den Ablagestapel legen.
PsychoFarblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ legst du so viele Schadensmarken auf das Verteidigende Pokémon, dass es nur noch 10 Schadenspunkte davon entfernt ist, kampfunfähig zu sein.
Psycho
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck 1 Karte, die sich aus 1 deiner Pokémon entwickelt und lege sie auf dieses Pokémon. (Das zählt als Entwickeln von diesem Pokémon.) Wenn du das machst, lege 1 Schadensmarke auf Icognito. Mische dein Deck danach.
Farblos
Kraftreserve
Entferne 5 Schadensmarken von Icognito (alle Schadensmarken, wenn weniger als 5 auf Icognito liegen).
PsychoFarblos
Kraftreserve
20
Nimm Icognito und alle Energiekarten die an Icognito angelegt sind zurück auf die Hand.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Lege 1 Schadensmarke auf jedes gegnerische Pokémon, auf dem bereits mindestens 1 Schadensmarke liegt.
Farblos
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck nach bis zu 3 verschiedenen Sorten von Basis-Energiekarten, zeige sie deinem gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck danach.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ nimmt der Gegner das Verteidigende Pokémon und alle Karten, die daran angelegt sind, auf die Hand. (Hat der Gegner kein Pokémon auf der Bank oder kein weiteres Aktives Pokémon, dann hat dieser Angriff keine Auswirkungen.)
PsychoPsycho
Kraftreserve
Wenn das Verteidigende Pokémon eine Poké-Power oder ein Poké-Body hat, wähle bis zu 2 Basis-Energiekarten die an 1 Pokémon deines Gegners anliegen und lege sie an das Verteidigende Pokémon an.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Wähle 1 Pokémon deines Gegners. Dieser Angriff fügt diesem Pokémon 20 Schadenspunkte zu. Der Schaden dieses Angriffs wird durch die Schwäche und Resistenz des Verteidigenden Pokémon nicht verändert.
PsychoFarblos
Kraftreserve
10
Wähle 1 der Angriffe des Verteidigenden Pokémon. Dieses Pokémon kann den gewählten Angriff im nächsten Zug deines Gegners nicht anwenden.
PsychoFarblosFarblos
Kraftreserve
20+
Dieser Angriff fügt 20 Schadenspunkte plus 10 weitere Schadenspunkte für jede Basis-Pokémon-Karte und jede Evolutionskarte in deinem Ablagestapel zu. Es lassen sich so nicht mehr als 60 Schadenspunkte hinzufügen.
PsychoFarblos
Kraftreserve
20
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ durchsuche deinen Ablagestapel nach einer Karte. Zeige sie deinem Gegner und lege sie auf dein Deck.
FarblosFarblos
Kraftreserve
20×
Wirf so lange eine Münze, bis zum ersten Mal das Ergebnis „Zahl“ kommt. Dieser Angriff fügt 20 Schadenspunkte mal der Anzahl „Kopf“ zu.
Farblos
Kraftreserve
10
Das Verteidigende Pokémon schläft jetzt.
Psycho
Kraftreserve
Fügt jedem Pokémon, das mindestens 1 Poké-Power oder 1 Poké-Body hat, 20 Schadenspunkte zu (deinen und den gegnerischen). Wende Schwäche und Resistenz nicht an.
Farblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ lege 2 Schadensmarken auf 1 Pokémon deines Gegners. Bei „Zahl“ lege 2 Schadensmarken auf 1 deiner Pokémon.
Farblos
Kraftreserve
Wähle eine Karte die du auf der Hand hast und lege sie verdeckt vor dich. Dein Gegner versucht zu erraten, ob es ein Pokémon, eine Trainerkarte oder eine Energiekarte ist. Wenn dein Gegner falsch rät, ziehe 2 Karten. Nimm danach die Karte zurück auf die Hand.
Farblos
Kraftreserve
10
Farblos
Kraftreserve
10
Farblos
Kraftreserve
10
Farblos
Kraftreserve
10
Farblos
Kraftreserve
Wähle eine Energiekarte, die am Verteidigenden Pokémon angelegt ist, und verdecke sie. Behandle diese Karte wie eine Spezialenergiekarte, die Farblos-Energie liefert und keinen anderen Effekt hat, als Energie zu liefern. Decke die Karte am Ende des nächsten Zuges deines Gegners wieder auf.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Im nächsten Zug deines Gegners zählen alle Ergebnisse von Münzwürfen deines Gegners als „Zahl“.
Farblos
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ fügt dieser Angriff 30 Schadenspunkte zu. Bei „Zahl“ fügt dieser Angriff 1 deiner Pokémon 30 Schadenspunkte zu und der Schaden dieses Angriffs wird durch Schwäche und Resistenz nicht verändert.
Farblos
Kraftreserve
Schau dir die Handkarten deines Gegners an und wähle 1 davon. Dein Gegner mischt die gewählte Karte in sein Deck. Danach zeige deinem Gegner deine Handkarten. Dein Gegner wählt 1 Karte davon, die du in dein Deck mischst.
Farblos
Kraftreserve
10
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt verwirrt.
Farblos
Kraftreserve
10
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt verbrannt.
Farblos
Kraftreserve
10
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ schläft das Verteidigende Pokémon jetzt.
Farblos
Kraftreserve
10
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ ist das Verteidigende Pokémon jetzt gelähmt.
PsychoFarblos
Kraftreserve
Entferne eine beliebige Anzahl Schadensmarken von deinen Pokémon im Spiel. Lege die gleiche Anzahl Schadensmarken auf das Verteidigende Pokémon.
Psycho
Kraftreserve
30
Lege 1 Karte von deiner Hand auf deinen Ablagestapel. (Wenn du das nicht machen kannst, hat dieser Angriff keine Auswirkungen.)
Psycho
Kraftreserve
10
Du kannst 1 Münze werfen. Bei „Zahl“ hat dieser Angriff keine Auswirkungen. Bei „Kopf“ beträgt der Grundschaden dieses Angriffs 30 Schadenspunkte.
PsychoFarblos
Kraftreserve
50
Wenn auf Icognito G mindestens 1 Schadensmarke liegt, beträgt der Grundschaden dieses Angriffs 10 Schadenspunkte.
Farblos
Kraftreserve
Durchsuche den Ablagestapel eines Spielers nach bis zu 2 Karten, zeige sie deinem Gegner und lege sie in beliebiger Reihenfolge auf das Deck dieses Spielers.
Psycho
Kraftreserve
20+
Jeder Spieler legt die oberste Karte seines Decks auf seinen Ablagestapel. Dieser Angriff fügt 20 Schadenspunkte plus 20 weitere Schadenspunkte für jede Icognito-Karte, die auf diese Weise auf den Ablagestapel gelegt wurde, zu.
Psycho
Kraftreserve
Wirf 1 Münze. Bei „Kopf“ fügt dieser Angriff 10 Schadenspunkte plus 10 weitere Schadenspunkte zu. Bei „Zahl“ fügt sich Icognito ! selbst 10 Schadenspunkte zu und der Schaden dieses Angriffs wird durch Schwäche und Resistenz nicht verändert.
Psycho
Kraftreserve
10
Entferne den Speziellen Zustand „schlafend“ vom Verteidigenden Pokémon.
Nichts
Kraftreserve
Lege beliebig viele Basis-Energiekarten, die an deinen Pokémon angelegt sind, in beliebiger Verteilung an deine anderen Pokémon an.
Farblos
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck nach 1 Karte und lege sie auf deinen Ablagestapel. Mische dein Deck danach.
Psycho
Kraftreserve
30
Dieser Angriff fügt jedem Pokémon auf deiner Bank 10 Schadenspunkte zu. (Wende Schwäche und Resistenz bei Pokémon auf der Bank nicht an.)
PsychoFarblosFarblos
Kraftreserve
50
Ziehe 1 Karte.
FarblosFarblos
Kraftreserve
Durchsuche dein Deck nach bis zu 2 Trainerkarten, zeige sie deinem Gegner und nimm sie auf die Hand. Mische dein Deck danach.
Nichts
Kraftreserve
Lege bis zu 2 Karten von deiner Hand auf deinen Ablagestapel. Ziehe für jede auf diese Weise auf den Ablagestapel gelegte Karte 1 Karte.
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Farblos
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10
Psycho
Kraftreserve
10

Nur auf Japanisch erschienene Karten

Nur im Pokémon-Sammelkartenspiel-Pocket

Farblos
Kraftreserve
20

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Kraftreserve
Englisch Hidden Power
Japanisch めざめるパワー Mezameru Power
Spanisch Poder Oculto
Französisch Puis. Cachée*
Puissance Cachée*
Italienisch Introforza
Koreanisch 잠재파워 Jamjae Power
Chinesisch 覺醒力量 / 觉醒力量 Juéxǐng Lìliáng

Trivia

  • Es ist in der zweiten Generation die einzige Attacke, deren Typ variiert.
  • Es ist die einzige Attacke, die auf diese Art von den IS-Werten des Pokémon beeinflusst wird.


Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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Variiert Dyna-Angriff | Giga-Gekuschel | Giga-Münzregen | Giga-Recycling | Hyper-Sprintangriff
GO Dyna-Kampfgeist