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Hyperstrahl

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Hyperstrahl

ja はかいこうせん (Hakai Kōsen)en Hyper Beam

Animation Standbild
Starke Attacke, die den Angreifer zwingt, eine Runde auszusetzen.
Maschinen
I – VI: (1. – 6. Generation) TM15
Kampf
Typ: NormalIC.pngNormal Normal
Schadensklasse: SpezialIC.pngSpezial Spezial
Stärke: 150
Genauigkeit: 90%
AP: 5 (max. 8)
Priorität: 0
Wettbewerb
Kategorie: CoolnessIC.pngCoolness Coolness
Ausdruck: 4 ♥♥♥♥
Eindruck: 4 ♥♥♥♥
Stört die anderen und Anwender setzt eine Runde aus.
Super-Wettbewerb
Kategorie: CoolnessIC.pngCoolness Coolness
Ausdruck: 2 ♥♥
Erzielt vorheriges Pokémon maximale Spannung, erhält Anwender +3.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWlinie.png
AP: 8
Volltrefferchance: 12
Stärke: 30
Genauigkeit: 90

Hyperstrahl ist eine Attacke vom Typ NormalIC.pngNormal, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Hyperstrahl verursacht Schaden. Der Rückstoß der Attacke bewirkt, dass der Anwender in der nächsten Runde aussetzen muss, auch, wenn das Ziel durch Hyperstrahl besiegt wird. Dabei kann er nicht ausgewechselt werden und auch sonst kann keine Handlung vollzogen werden. Schlägt die Attacke fehl, zum Beispiel durch Senkung der Genauigkeit oder den Einsatz von Schutzschild, muss der Anwender in der nächsten Runde nicht aussetzen.

Besitzt der Anwender die Fähigkeit Schnarchnase, so fällt der negative Effekt dieser Fähigkeit und der negative Effekt von Hyperstrahl auf die gleiche Runde, sodass der Anwender in der zweiten Runde wieder angreifen kann.

Generation 1

In der 1. Generation muss sich nur Siegfrieds Aerodactyl nach dem Einsatz von Hyperstrahl nicht ausruhen, außer er setzt es zweimal hintereinander ein.

Der Anwender muss sich nicht ausruhen, wenn die Attacke daneben geht, einen Delegator zerstört, das Ziel von Hyperstrahl besiegt wird, der Anwender von einer gefangen nehmenden Attacke (wie Wickel) anvisiert wird (auch, wenn diese danebengeht), der Anwender zurückschreckt oder vor der Aufladerunde einschläft. Gefrieren negiert die Aufladerunde von Hyperstrahl nicht. Ist der Anwender verwirrt, zählt die Aufladerunde nicht zu den Runden, die der Anwender verwirrt ist.

Gefangen nehmende Attacken wie Wickel können die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn diese danebengehen. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

In STA muss sich der Anwender nach jedem Einsatz von Hyperstrahl aufladen.

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt entfernte Pokémon und verursacht beim Anwender den Pause-Status.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.

Variationen

Siehe auch: Hyperstrahl-Variationen

Erlernbarkeit


Durch TM15


In anderen Generationen

Spiele der Hauptreihe
Hyperstrahl Gen2.png
2. Generation
Hyperstrahl Gen3.png
3. Generation
Hyperstrahl Gen4.png
4. Generation
Spiele außerhalb der Hauptreihe
Hyperstrahl Stadium.png
Pokémon Stadium




Im Anime

Trivia

  • Es ist die stärkste spezielle Normal-Attacke.