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→ Kanon |
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Hyperstrahl ist eine Attacke vom Typ
, die seit der 1. Generation existiert.
Inhaltsverzeichnis |
Hyperstrahl verursacht Schaden. Der Rückstoß der Attacke bewirkt, dass der Anwender in der nächsten Runde aussetzen muss, auch, wenn das Ziel durch Hyperstrahl besiegt wird. Dabei kann er nicht augewechselt werden und auch sonst kann keine Handlung vollzogen werden. Schlägt die Attacke fehl, zum Beispiel durch Senkung der Genauigkeit oder den Einsatz von Schutzschild, muss der Anwender in der nächsten Runde nicht aussetzen.
Besitzt der Anwender die Fähigkeit Schnarchnase, so fällt der negative Effekt dieser Fähigkeit und der negative Effekt von Hyperstrahl auf die gleiche Runde, sodass der Anwender in der zweiten Runde wieder angreifen kann.
In der 1. Generation muss sich nur Siegfrieds Aerodactyl nach dem Einsatz von Hyperstrahl nicht ausruhen, außer er setzt es zweimal hinteneinander ein.
Der Anwender muss sich nicht ausruhen, wenn die Attacke daneben geht, einen Delegator zerstört, das Ziel von Hyperstrahl besiegt wird, der Anwender von einer gefangennehmenden Attacke (wie Wickel) anvisiert wird (auch, wenn diese danebengeht), der Anwender zurückschreckt oder vor der Aufladerunde einschläft. Gefrieren negiert die Aufladerunde von Hyperstrahl nicht. Ist der Anwender verwirrt, zählt die Aufladerunde nicht zu den Runden, die der Anwender verwirrt ist.
Gefangennehmende Attacken wie Wickel können die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn diese danebengehen. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.
In STA muss sich der Anwender nach jedem Einsatz von Hyperstrahl aufladen.
Wähle die Position des Anwenders:
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1. Generation
2. Generation
3. Generation
4. Generation
5. Generation
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Siehe auch: Hyperstrahl-Variationen
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