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Kraftreserve

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Disambig.png
Dieser Artikel behandelt die Attacke Kraftreserve. Für das Themendeck mit dem Namen Kraftreserve, siehe Kraftreserve (TCG).
SpezialIC.pngSpezial Klingensturm   Meteorologe SpezialIC.pngSpezial
Kraftreserve

ja めざめるパワー (Mesameru Power)en Hidden Power

Animation Standbild
Wirkung und Typ der Attacke hängen vom Anwender ab.
Maschinen
I: (1. Generation)
II – VI: (2. – 6. Generation) TM10
Kampf
Typ: NormalIC.pngNormal Normal
Schadensklasse: SpezialIC.pngSpezial Spezial
Stärke: variiert (Gen. 2–5)
60 (Gen. 6)
Genauigkeit: 100%
AP: 15 (max. 24)
Priorität: 0
Wettbewerb
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck: 0
Langweilt den Juror auch bei Wiederholung nicht.
Super-Wettbewerb
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 1
Wenn Anwender die wenigsten Punkte hat, erhält er +3.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWvoraus.png
AP: 12
Volltrefferchance: 12 (PMD1)/8 (PMD2)
Stärke:
Genauigkeit: 88

Kraftreserve ist eine Attacke vom Typ NormalIC.pngNormal, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Ab Pokémon X und Pokémon Y beträgt die Stärke von Kraftreserve immer 60. An der Formel zur Berechnung des Typs, den Kraftreserve hat, hat sich jedoch nach bisherigem Kenntnissstand nichts geändert. Die Attacke kann folglich nicht den Typ Fee annehmen.

Generation 2-5

Kraftreserve schadet dem Gegner. Typ und Basisschaden sind von den DV-Werten des Pokémon abhängig. Für den Basisschaden wird folgende Formel verwendet. Wichtig ist, das man die genaue DV-Verteilung kennt.

{\text{Basisschaden}}=\left\lfloor 40\cdot {\frac  {W_{1}+W_{2}+W_{3}+W_{4}+W_{5}+W_{6}}{63}}+30\right\rfloor

Die Werte W_{1},\dots ,W_{6} ergeben sich jeweils durch die DV-Werte der einzelnen Statuswerte des Pokémon. Teilt man den jeweiligen Status-DV-Wert durch vier und bleibt 2 oder 3 als Rest, so beträgt der jeweilige W_{i}-Wert (i\in \{1,\dots ,6\}) die in folgender Tabelle angegebene Zahl:

Status-DV-Wert beeinflußt ergibt
Kraftpunkte W_{1} 1
Angriff W_{2} 2
Verteidigung W_{3} 4
Initiative W_{4} 8
Spezial-Angriff W_{5} 16
Spezial-Verteidigung W_{6} 32

Bleibt hingegen ein Divisionsrest von 0 oder 1, so ist der jeweils eingesetzte Wert 0. Die Maximalstärke beträgt somit 70, die Minimalstärke 30.

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner. Typ und Stärke ändern sich bei jedem Betreten eines Dungeons.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.


Erlernbarkeit

Durch Levelanstieg

Durch TM10

2.- 5. Generation

Jedes Pokémon, das mindestens eine TM erlernen kann, kann diese Attacke erlernen (s. Pokémon, die keine TMs erlernen können). Außerdem kann Burmy diese Attacke nicht per TM erlernen.

6. Generation

Jedes Pokémon, das mindestens eine TM erlernen kann, kann diese Attacke erlernen (s. Pokémon, die keine TMs erlernen können).

In anderen Generationen

Spiele der Hauptreihe
Kraftreserve Gen4.png
4. Generation

Im Anime

Trivia

  • In PT kann einem ein Mann in der Wechselstube von Schleiede den Typ der Kraftreserve verraten.
    • In HGSS ist diese Person in der Wechselstube von Prismania City.
    • In SW findet man diese Person im Pokémon-Center von Panaero City.
    • In S2W2 befindet sich die Person an einem Stand links neben den PWT.
    • In RUSASM kann man zur Bestimmung des Typs von Kraftreserve auf Route 120 gegen wilde Kecleon kämpfen. Durch ihre Fähigkeit Farbwechsel ändern sie den eigenen Typ auf den Typ der Kraftreserve.
    • In XY spricht man mit dem Jungen im 2. Haus rechts vom Pokémon-Center in Fluxia City.
  • Obwohl die Attacke als NormalIC.pngNormal-Attacke angezeigt wird, kann sie diesen Typ nur besitzen, wenn der Anwender Regulierung als Fähigkeit hat.
  • Es ist die einzige Nicht-Spezialattacke (bis Gen. 3), deren Typ variiert.
    • Außerdem ist es die einzige Attacke, die von den DV des Pokémon beeinflusst wird.