Aktivieren

Nachtmahr

Aus PokéWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
Nachtmahr

ja あくむ (Akumu)en Nightmare

muted;autoplay;loop
Kampf
Typ: GeistIC.pngGeist
Schadensklasse: StatusIC.pngStatus Status
Stärke:
Genauigkeit: 100%
AP: 15 (max. 24)
Als Z-Nachtmahr
Z-Kristall Itemicon Phantomium Z.png Phantomium Z
Zusatzeffekt: Spezial-Angriff+
Alternative Lernmethoden
GSK TM50
XD Attacken-Lehrer
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 1
Eindruck: 3 ♥♥♥
Irritiert die Pokémon, die schon aufgetreten sind.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 2 ♥♥
In dieser Runde kann die Spannung nicht sinken.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruckskraft: 1
Störfaktor: 3 ♥♥♥
Anwender bringt alle Pokémon, die schon am Zug waren, aus der Ruhe.

Nachtmahr ist eine Attacke vom Typ GeistIC.pngGeist, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Wenn das angegriffene Pokémon schläft und gegen dieses Nachtmahr eingesetzt wird, verliert dieses am Ende jeder Runde 1/4 der maximalen KP. Die Wirkung von Nachtmahr wird aufgehoben, sobald das Pokémon wieder aufwacht. Wird jedoch das aufwachende Pokémon in derselben Runde wieder in Schlaf versetzt, wirkt Nachtmahr weiterhin fort.

Pokémon Mystery Dungeon

In Pokémon Mystery Dungeon wird der Gegner in den Nachtmahr-Status versetzt: er schläft ein und erhält Schaden, wenn er wieder aufwacht. Auch wird natürlich die KP-Regeneration gestoppt, wenn ein Pokémon durch Nachtmahr einschläft.

In Mehrfachkämpfen

Zielerfassung
Gegner        Gegner        Gegner
                 
Anwender        Partner        Partner
  • Betrifft ein Ziel in der Umgebung.

Eigenschaften

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird von Schutzschild und vergleichbaren Attacken blockiert.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK 1/4 KP-Abzug für schlafende Gegner.
RUSASM Bewirkt 1/4 Schaden pro Zug bei schlafendem Gegner.
FRBG Dem schlafenden Gegner wird in jeder Runde Schaden zugefügt.
DPPTHGSS Dem schlafenden Gegner wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt.
SWS2W2 Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
XYΩRαS Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.
SM Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft.

Erlernbarkeit

Durch Levelaufstieg

Durch TM50

Durch Attacken-Lehrer

Durch Zucht

Durchführung

Spiele der Hauptreihe
Nachtmahr Gen2.png
2. Generation
Nachtmahr Gen3.png
3. Generation
Nachtmahr DPPt.png
DPPT
Nachtmahr HGSS.png
HGSS
Spiele der Hauptreihe
Nachtmahr Gen5.png
5. Generation* (animiert; Klick hier, um ein Standbild anzuzeigen)

Im Sammelkartenspiel

Im Sammelkartenspiel fügt der Angriff eine bestimmte Anzahl Schadenspunkte zu und lässt das Aktive Pokémon des Gegners einschlafen. Der Angriff wurde teilweise als „Alptraum“ übersetzt.

In anderen Sprachen

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Nachtmahr Ein Fabelwesen (auch Nachtalb gennant), welches die nach ihm benannten "Albträume" bzw. veraltet "Nachtmahre" verursachen soll.
Englisch Nightmare engl. für Alptraum bzw. Nachtmahr
Japanisch あくむ Akumu
Spanisch Pesadilla
Französisch Cauchemar
Italienisch Incubo Von Incubus, einem männlichen Dämon, welcher unter anderem Alpträume verursachen soll.
Koreanisch 악몽
Chinesisch 惡夢 / 恶梦 Èmèng chin. für Alptraum

Trivia

  • Nachtmahr ist das Attackenpendant der Fähigkeit Alptraum
  • Jedes Pokémon, welches Nachtmahr durch Level-Up erlernen kann, wurde im Anime oder in den Spielen mit Träumen in Verbindung gesetzt.