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Wickel

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Wickel

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Animation Standbild
Wickel.png
Rettan setzt Wickel gegen Petznief ein.
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Rettan setzt Wickel gegen Petznief ein.
Umwickelt das Ziel über 4 bis 5 Runden mit Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu.
Kampf
Typ: NormalNormal Normal
Schadensklasse: PhysischPhysisch Physisch
Stärke: 10
Genauigkeit: 85% (Gen. 1–4)
90% (Gen. 5)
AP: 20 (max. 32)
Priorität: 0
Wettbewerb
Kategorie: StärkeStärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck: 0
Verhindert Steigerung der Spannung in dieser Runde
Super-Wettbewerb
Kategorie: StärkeStärke Stärke
Ausdruck: 0
Je später der Anwender agiert, desto mehr Punkte erhält er.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWvoraus.png

Wickel ist eine Attacke vom Typ NormalNormal, die seit der 1. Generation existiert.

Inhaltsverzeichnis

Effekt

Wickel verursacht Schaden. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Wickel hat eine Genauigkeit von 90% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

Generationen 1–4

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die Genauigkeit beträgt 85%.

Generation 1

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Wickel ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Wickel erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Wickel ausgetauscht, während die Rundenzahl von Wickel noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Wickel angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Wickel abgezogen. Hat Wickel in einer solchen Situation 0 AP, wird Wickel trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Wickel die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Wickel danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Wickel kann während der Rundenzahl von Wickel in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Wickel der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Wickel keine Wirkung auf GeistGeist-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Wickel wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Wickel erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Wickel ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Wickel angegriffen.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.



Erlernbarkeit


Vererbbarkeit




Im Anime

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Vipitis Wickel.jpg
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