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Statusveränderungen

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Lehrkanal.png Es existiert eine Lehrkanal-Episode über das Thema Statusveränderungen. Video.png ansehen

Statusveränderungen stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar.

Alle primären und manche sekundären Statusveränderungen können durch bestimmte Beeren sowie teilweise durch Heilitems und Attacken kuriert werden. Pokémon mit der Fähigkeit Innere Kraft heilen sich automatisch bei einem Austausch während des Kampfes.
Die Fähigkeit Expidermis heilt manche Statusveränderungen (in jeder Runde ist die Chance 33,3%).

Allgemeine Heilitems

Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung (und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung) beseitigen.

Primäre Statusveränderungen

Die folgenden Statusveränderungen werden in dem Teamfenster angezeigt und halten bis nach dem Kampf an, sofern das betreffende Pokémon nicht die Fähigkeit Innere Kraft besitzt.

Paralyse (PAR)

Wenn ein Pokémon paralysiert ist, besteht eine 25%-Chance, dass es in einer Runde nicht angreifen kann. Außerdem wird die Initiative um 75% gesenkt.

Die Paralyse hält auch nach dem Kampf an und verschwindet nicht von selbst.

Sie wird vor allem durch Elektro-Attacken hervorgerufen.

Attacken, die Paralyse hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Blitzkanone 100% 50 120 (ab Gen. 4) Spezial.pngSpezial
Donnerwelle 100% 100 Status.pngStatus
Wangenrubbler 100% 100 20 Physisch.pngPhysisch
Giftblick 100% 75 / 90 (ab Gen. 5) Status.pngStatus
Stachelspore 100% 75 Status.pngStatus
Bodyslam 30% 100 85 Physisch.pngPhysisch
Donner 30% 70 120 Spezial.pngSpezial
Feuerodem 30% 100 60 Spezial.pngSpezial
Frostvolt 30% 90 140 Physisch.pngPhysisch
Funkensprung 30% 100 65 Spezial.pngSpezial
Kraftwelle 30% 100 60 Physisch.pngPhysisch
Ladungsstoß 30% 100 80 Spezial.pngSpezial
Schlecker 30% 100 20 Physisch.pngPhysisch
Sprungfeder 30% 85 85 Physisch.pngPhysisch
Blitzschlag 20% 85 130 Physisch.pngPhysisch
Donnerzahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Donnerblitz 10% 100 95 Spezial.pngSpezial
Donnerschlag 10% 100 75 Physisch.pngPhysisch
Donnerschock 10% 100 40 Spezial.pngSpezial
Triplette 6,67% 100 80 Spezial.pngSpezial

Die Heilung erfolgt durch den Para-Heiler oder im Pokémon-Center.
Pokémon mit der Fähigkeit Flexibilität können nicht paralysiert werden. Die Fähigkeiten Statik (30%) und Sporenwirt (10%) können auch Paralyse hervorrufen, wobei Sporenwirt auch Schlaf oder Vergiftung auslösen kann. Die Fähigkeit Rasanz verhindert die Senkung der Initiative und steigert diese sogar um 50%, verhindert aber nicht die 25%-ige Chance, nicht angreifen zu können.

Vergiftung (GIF)

Durch die Vergiftung verlieren Pokémon sowohl im Kampf als auch außerhalb KP. Während des Kampfes verliert ein Pokémon bei einer normalen Vergiftung 12,5% der maximalen KP, bei einer schweren Vergiftung in der ersten Runde 6,25%, danach in jeder Runde weitere 6,25% mehr als in der Runde zuvor. Ein schwer vergiftetes Pokémon wird somit nach spätestens sechs Runden besiegt, sofern es nicht zwischendurch KP regeneriert. In der ersten Generation verursacht eine normale Vergiftung nur 6,25% Schaden.

Stahl- und Gift-Pokémon sowie Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können nicht vergiftet werden. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Aufheber verliert keine KP, sondern regeneriert stattdessen jede Runde 12,5%. Außerhalb des Kampfes verliert es trotzdem KP.

Ab der 4. Generation ist es einem Pokémon möglich, eine Vergiftung mit einem KP zu überstehen. In der 5. Generation hat die Vergiftung außerhalb des Kampfes keinen Effekt mehr.

Folgende Attacken können eine Vergiftung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Giftspitzen* 100% (schwere Vergiftung, wenn zweimal ausgelegt) 100 Status.pngStatus
Toxin 100% (schwere Vergiftung) 85 (Gen. 1-4)/90 (Gen. 5) Status.pngStatus
Giftwolke 100% 55 (Gen. 1-4)/80 (Gen. 5) Status.pngStatus
Giftpuder 100% 75 Status.pngStatus
Smog 40% 70 20 Spezial.pngSpezial
Giftzahn 30% (schwere Vergiftung) 100 50 Physisch.pngPhysisch
Matschbombe 30% 100 90 Spezial.pngSpezial
Gifthieb 30% 100 80 Physisch.pngPhysisch
Schlammbad 30% 100 65 Spezial.pngSpezial
Mülltreffer 30% 70 120 Physisch.pngPhysisch
Duonadel 20% (bei jedem Treffer) 100 50 Physisch.pngPhysisch
Giftstachel 20% 100 15 Physisch.pngPhysisch
Schlammwoge 10% 100 95 Spezial.pngSpezial
Giftschweif 10% 100 50 Physisch.pngPhysisch
Giftstreich 10% 100 70 Physisch.pngPhysisch

* Funktioniert nur, wenn ein Pokémon den Kampf neu betritt, aber nicht bei jedem Pokémon, siehe hier. Die Attacke Giftspitzen lässt den Gegner bei doppelter Anwendung schwer vergiften.

Eine andere Möglichkeit der Vergiftung des Gegners sind die Fähigkeiten Giftdorn (30%) und Sporenwirt (10%), die den Angreifer, wenn dieser eine Attacke mit physischem Kontakt eingesetzt hat, nach der Schadensberechnung ebenfalls vergiften kann.

Im Kampf

Die Vergiftung entzieht dem Pokémon je nach Schwerwiegung einen gewissen Prozentsatz seiner KP.

Außerhalb eines Kampfes

Alle 4 Schritte wird dem vergifteten Pokémon 1 KP abgezogen.

In der 4. Generation werden die KP allerdings nur bis 1 sinken, während in den Generationen zuvor das Pokémon besiegt wird.

Ab der 5. Generation verlieren vergiftete Pokémon nur noch während eines Kampfes KP.

In den Generationen 1, 2 und 5 verwandelt sich eine schwere Vergiftung nach dem Kampfende in eine normale Vergiftung. In der 3. und 4. Generation bleibt die schwere Vergiftung jedoch bestehen (das Pokémon verliert unabhängig von der Schwere der Vergiftung immer noch alle 4 Schritte einen KP).

Pokémon Mystery Dungeon

In Mystery Dungeon und Pokémon Mystery Dungeon 2 erleidet das Pokémon alle 20 Schritte 2 Schadenspunkte bei einer normalen Vergiftung, alle 5 Schritte 6 Schadenspunkte bei schwerer Vergiftung. Außerdem regenerieren sich seine KP nicht natürlich.

Heilungsmöglichkeiten zum Tragen

Lavakeks, Pirsifbeere, Gegengiftbeere, Prunusbeere, Hyperheiler, Gegengift, Heilband (muss einem Pokémon zum Tragen gegeben werden).

Attacken und Fähigkeiten

Andere Möglichkeiten stellen die Attacken Aromakur, Heilung und Vitalglocke dar. Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis oder Innere Kraft können sich während eines Kampfes selbst heilen. Die Fähigkeit Aufheber heilt bei Vergiftung Runde 1/8 ihrer maximalen KP.

Weitere Wege, die Vergiftung zu beseitigen

Jede negative Statusveränderung wird im Pokémon-Center geheilt. In Mystery Dungeon kuriert das Betreten einer neuen Ebene die Vergiftung.

Vereisung (GFR)

Eine Vereisung wird meist durch Eis-Attacken hervorgerufen. Es gibt aber keine Attacke, die eine Vereisung direkt hervorruft, sondern immer nur als Zusatzeffekt. Das Pokémon wird eingefroren, ist somit unbeweglich. Es kann nicht mehr angreifen und ist völlig hilflos.

Aber das Pokémon taut sofort auf, wenn es die Attacke Flammenrad, Läuterfeuer oder Siedewasser einsetzt oder von einer offensiven Feuer-Attacke erfasst wird. Während die Sonne verstärkt scheint, können keine Pokémon gefrieren. Aber bereits gefrorene Pokémon tauen nicht schneller auf als gewöhnlich. Am Ende jeder Runde besteht eine 10%-Chance auf Auftauen.

In der 1. Generation kann ein eingefrorenes Pokémon von sich aus nicht mehr auftauen, es muss entweder mit einem Heilitem geheilt werden oder von einer Feuer-Attacke getroffen werden.

Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.

Ein eingefrorenes Magmar im Anime

Attacken, die Vereisung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Eisstrahl 10% 100 95 Spezial.pngSpezial
Pulverschnee 10% 100 40 Spezial.pngSpezial
Blizzard 10% 70 120 Spezial.pngSpezial
Eishieb 10% 100 75 Physisch.pngPhysisch
Eiszahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Triplette 6,67% 100 80 Spezial.pngSpezial

Die Heilung erfolgt durch einen Eisheiler, eine Wilbirbeere oder im Pokémon-Center.
Pokémon mit der Fähigkeit Magmapanzer können nicht einfrieren. Ab II können Eis-Pokémon nicht einfrieren.

Schlaf (SLF)

Ein schlafendes Pokémon kann nicht mehr angreifen, außer mit den Attacken Schnarcher und Schlafrede.
Das schlafende Pokémon kann noch während des Kampfes von selbst aufwachen. Ein Pokémon schläft durch das Statusproblem immer 1 bis 7 Runden lang, wobei 1 Runde im Vergleich zu 7 deutlich wahrscheinlicher ist.

Schlaf hervorrufende Attacken:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Pilzspore 100% 100 Status.pngStatus
Gesang 100% 55 Status.pngStatus
Grasflöte 100% 55 Status.pngStatus
Schlafpuder 100% 75 Status.pngStatus
Gähner 100% Status.pngStatus
Todeskuss 100% 75 Status.pngStatus
Hypnose 100% 70 (Nur in DP), 60 (Alle Spiele außer DP) Status.pngStatus
Erholung 100% (Anwender) Status.pngStatus
Schlummerort 100% (alle Gegner) 80 Status.pngStatus
Urgesang 10% 100 75 Spezial.pngSpezial
Geheimpower * (Nur in sehr hohem Gras) 30% 100 70 Physisch.pngPhysisch

Die Heilung erfolgt unter anderem durch einen Aufwecker, Pokéflöte, Blaue Flöte und durch die Heilung im Pokémon-Center. Schläft ein Pokémon, ist es durch Traumfresser, Nachtmahr und Alptraum verwundbar.

Ein Pokémon kann sich durch die Attacke Erholung in Schlaf versetzen. Nach dem Einsatz von Erholung verschwinden die Statusprobleme des eigenen Pokémon und seine Kraftpunkte füllen sich komplett auf. Danach schläft das Pokémon für die nächsten 2 Runden. Erholung kann nur eingesetzt werden, wenn das Pokémon nicht volle KP hat und wach ist.

Pokémon mit der Fähigkeit Munterkeit oder Insomnia (auch durch Sorgensamen) können nicht einschlafen, demnach auch Erholung nicht einsetzen. Mit der Fähigkeit Frühwecker wacht es (abgerundet) nach halb so vielen Runden wieder auf, demnach auch bei Erholung nach nur 1 Runde.

Ab der 5. Generation schließen die Pokémon ihre Augen, sobald sie in dem Schlaf-Status geraten und ihre Spritebewegungen werden deutlich langsamer.

Beim Zufügen des Status wird vom Spiel eine Zahl zwischen 2 und 5 (in der 4. Generation) angelegt, die sich bei jedem versuchten Angriff um 1 reduziert. Dann erscheint, wenn die Zahl 1 oder größer ist, der Text "Es schläft tief und fest". Erreicht die Zahl die 0, wacht das Pokémon auf und greift an. Das heißt, dass das Pokémon in der 4. Generation zwischen 1 und 4 Runden schläft.

Ab der 5. Generation wurde, obwohl der maximale Wert der Zahl auf 4 reduziert wurde (der Schlaf also max. 3 Runden anhält), der Schlaf deutlich verstärkt, da nun, im Gegensatz zu anderen Generationen, der Zähler bei jedem Wechsel wieder auf seinen Ursprungswert zurückgesetzt wird. Dadurch kann man unendlich lange schlafen, wenn man das Pokémon vor seinem Aufwachen ständig auswechselt. Das bedeutet, dass Erholung nun viel riskanter ist, da die Strategie, das schlafende Pokémon in eine schwache Attacke reinzuwechseln, eine Runde schlafen zu lassen und dann wieder auszuwechseln, bis es aufwacht, nun nicht mehr funktioniert.

Verbrennung (BRT)

Eine Verbrennung wird meist durch Feuer-Attacken hervorgerufen. Irrlicht ist eine Attacke, welche bei erfolgreichem Einsatz eine Verbrennung hervorruft. Die KP sinken kontinuierlich am Ende jeder Runde um 12,5% der maximalen KP (nicht ganzzahlige Werte werden immer abgerundet), außerhalb des Kampfes nicht. Allerdings bleibt das Statusproblem auch nach dem Kampf weiter bestehen. Die Verbrennung verursacht nur 6,25% Schaden in der 1. Generation.

Die Heilung erfolgt durch einen Feuerheiler, durch die Attacken Heilung, Aromakur, Erholung oder Heilopfer oder im Pokémon-Center.

Pokémon des Typs Feuer oder mit der Fähigkeit Aquahülle können nicht verbrennen. Mit der Fähigkeit Hitzeschutz wird der Schaden auf 6,25% halbiert.

Die meisten Feuer-Attacken haben eine Chance, den Gegner zu verbrennen. Des Weiteren besteht bei Pokémon mit der Fähigkeit Flammkörper die Chance (30%), das gegnerische Pokémon zu verbrennen, wenn es von einer Attacke mit physischem Kontakt angegriffen wird.

Ist ein Pokémon verbrannt, so sinkt sein physischer Angriffswert um 50%. In der 1. Generation bleibt der Angriffs-Wert auf 50%, auch wenn der Brand durch die Attacke Erholung geheilt wird.

Die Fähigkeit Adrenalin verhindert die Senkung des Angriffswerts und steigert diesen sogar noch um 50%. Die Fähigkeit Hitzewahn erhöht stattdessen den Spezial-Angriff um 50%, der Angriff wird jedoch immer noch um 50% reduziert.

Attacken, die eventuell für Verbrennung sorgen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Inferno 100% 50 100 Spezial.pngSpezial
Irrlicht 100% 75 (Gen. 1-5)/85 (Gen. 6) --- Status.pngStatus
Läuterfeuer 50% 95 100 Physisch.pngPhysisch
Flammensturm 30% 100 80 Spezial.pngSpezial
Frosthauch 30% 90 140 Spezial.pngSpezial
Siedewasser 30% 100 80 Spezial.pngSpezial
Blauflammen 20% 85 130 Spezial.pngSpezial
Feuerzahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Feuerfeger 10% 90 85 Physisch.pngPhysisch
Feuerschlag 10% 100 75 Physisch.pngPhysisch
Feuersturm 10% 85 120 Spezial.pngSpezial
Flammenrad 10% 100 60 Physisch.pngPhysisch
Flammenwurf 10% 100 95 Spezial.pngSpezial
Glut 10% 100 40 Spezial.pngSpezial
Hitzewelle 10% 90 100 Spezial.pngSpezial
Flammenblitz 10% 100 120 Physisch.pngPhysisch
Triplette 6,67% 100 80 Spezial.pngSpezial

Besiegt (BSG)

Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. In einem Kampf, in dem außer Trageitems keine anderen Items verwendet werden dürfen, gibt es keine Chance mehr, ein kampfunfähiges Pokémon noch einmal einzusetzen. Die Items Beleber, Top-Beleber, Vitalkraut und Zauberasche können diesen Status rückgängig machen und geben sogar KP zurück (Zauberasche kann nur außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden). Ansonsten muss das Pokémon in ein Pokémon-Center gebracht werden. Wird einem kampfunfähigen Pokémon ein Sonderbonbon gegeben, regenerieren sich 2-3 KP, je nach Pokémon.

Sekundäre Statusveränderungen

Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt.

Verwirrung

Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder (korrekterweise) den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu.
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 4 Runden lang an. Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémon wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.

Attacken, die Verwirrung hervorrufen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Superschall 100% 55 Status.pngStatus
Konfustrahl 100% 100 Status.pngStatus
Taumeltanz 100% 100 Status.pngStatus
Angeberei 100% 90 Status.pngStatus
Schmeichler 100% 100 Status.pngStatus
Wuchtschlag 100% 50 100 Physisch.pngPhysisch
Fuchtler* 100% 100 90 (Gen. 1-4), 120 (ab Gen. 5) Physisch.pngPhysisch
Wutanfall* 100% 100 90 (Gen. 2+3), 120 (ab Gen. 4) Physisch.pngPhysisch
Blättertanz* 100% 100 70 (Gen. 1-3), 90 (Gen. 4), 120 (Gen. 5) Spezial.pngSpezial
Aquawelle 20% 100 60 Spezial.pngSpezial
Irrschlag 20% 100 70 Physisch.pngPhysisch
Kraxler 20% 85 90 Physisch.pngPhysisch
Ampelleuchte 10% 100 75 Spezial.pngSpezial
Konfusion 10% 100 50 Spezial.pngSpezial
Psystrahl 10% 100 65 Spezial.pngSpezial

* eigenes Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt

In der ersten Generation kann Verwirrung nur durch Austausch des Pokémon oder Beenden des Kampfes aufgehoben werden. Items wie Hyperheiler und Top-Genesung haben keinen Effekt. In Rubin/Saphir/Smaragd/ Feuerrot/Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere und Prunusbeere). Eine relativ kostspielige Möglichkeit ist es, einen Hyperheiler einzusetzen, da dieser den Status normalisiert. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung. Auch die Attacke Bodyguard und das Item Megablock schützen vor Verwirrung.

In Pokémon Mystery Dungeon

In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.

Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt, auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht, um anzugreifen, besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall, in welche Richtung das Pokémon geht - außer man wirft ein Wurfitem wie Georockbrock oder Kleinkiesel. Diese wirft das Pokémon immer in die Richtung, in die es gerade schaut. So können Pokémon ohne die IQ-Fähigkeit Loyal auch ihre Team-Partner angreifen. Am sichersten ist es, eine Raum-Attacke wie z.B. Blizzard einzusetzen, da diese Attacke sogar gleich alle im Raum befindlichen Pokémon trifft und den eigenen Pokémon nicht schadet. Im Übrigen kann ein verwirrtes Pokémon nicht mit einem anderen Team-Pokémon den Platz tauschen.

Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.

Anziehung

Diese Statusveränderung wurde erst in der 2. Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.

Möglichkeiten um Anziehung auszulösen

  • Einsatz der Attacke Anziehung.
  • Einsatz einer Attacke mit physischem Kontakt gegen ein Pokémon mit der Fähigkeit Charmebolzen.
  • Wirkung des Items Fatumknoten. (Nur, wenn der Träger auch vernarrt wird.)

Heilungsmöglichkeiten

Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:

  • Ein Pokémon ohne Geschlecht.
  • Ein Pokémon mit der Fähigkeit Dösigkeit.
  • Ein Pokémon mit dem gleichen Geschlecht wie das des Gegners.

Ist ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:

Verflucht

Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geistpokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Ab der 3. Generation ist eine Rückkehr in den Pokéball die absolut einzige Heilungsmöglichkeit. In der 2. Generation wird das Pokémon auch von Fluch befreit, wenn das gegnerische Pokémon besiegt wird.

Nachtmahr

Einen ähnlichen Effekt wie Verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.

Zurückschrecken

Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur zurückschrecken, wenn es langsamer ist als das Pokémon, welches versucht, es zurückschrecken zu lassen, und nicht die Fähigkeit Konzentrator beherrscht. Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse
Mogelhieb 100% 100 40 Physisch.pngPhysisch
Biss 30% 100 60 Physisch.pngPhysisch
Luftschnitt 30% 95 75 Spezial.pngSpezial
Kopfnuss 30% 100 70 Physisch.pngPhysisch
Steinhagel 30% 90 75 Physisch.pngPhysisch
Nietenranke 30% 100 60 Physisch.pngPhysisch
Fegekick 30% 85 60 Physisch.pngPhysisch
Stampfer 30% 100 65 Physisch.pngPhysisch
Schnarcher 30% 100 40 Spezial.pngSpezial
Erstauner 30% 100 30 Physisch.pngPhysisch
Geheimpower* 30% 100 70 Physisch.pngPhysisch
Eisenschädel 30% 100 80 Physisch.pngPhysisch
Quetschwalze 30% 100 65 Physisch.pngPhysisch
Finsteraura 20% 100 80 Spezial.pngSpezial
Zen-Kopfstoß 20% 90 80 Physisch.pngPhysisch
Kaskade (ab 4.Gen) 20% 100 80 Physisch.pngPhysisch
Windhose 20% 100 40 Spezial.pngSpezial
Drachenstoß 20% 75 100 Physisch.pngPhysisch
Sondersensor 10% 100 80 Spezial.pngSpezial
Knochenkeule 10% 85 65 Physisch.pngPhysisch
Eiszahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Donnerzahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Feuerzahn 10% 95 65 Physisch.pngPhysisch
Himmelsfeger 10% 90 140 Physisch.pngPhysisch

* Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.

Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken erhöht. Die Chance liegt dann bei (100 - Grund-Chance) * 0,3 + Grund-Chance.

Bepflanzt

Im Hintergrund sieht man ein bepflanztes Bluzuk

Bei der Attacke Egelsamen werden schmarotzende Samen auf den Gegner geschossen, die ihm jede Runde 12.5% seiner maximalen KP absorbieren und dem Angreifenden zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben. Pflanzen-Pokémon sind dagegen immun.

Wird die Attacke auf ein Pokémon mit der Fähigkeit Kloakensoße eingesetzt, verliert der Anwender die selbe Anzahl KP, wie dem Gegner abgezogen werden.

In der 1. Generation absorbiert die Attacke nur 6.25% der maximalen KP des Gegners. Zudem steigt der Schaden in jeder Runde um 6.25%, wenn davor Toxin eingesetzt wurde. Dies liegt an einer Fehlprogrammierung, bei der der Schadensalgorithmus von Toxin übernommen wird.

Abgesang

Alle Pokémon auf dem Feld, die diese vernichtende Melodie hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang; es gibt sonst absolut keinen anderen Weg, vor Abgesang zu entkommen (Außer selbstverständlich man geht vorher K.O., setzt Schutzschild in der entsprechenden Runde ein oder der Kampf ist bereits vorbei).