Statusveränderungen stellen einen wichtigen strategischen und zu beachtenden Teil der Kämpfe dar.
Alle primären und manche sekundären Statusveränderungen können durch bestimmte Beeren sowie teilweise durch Heilitems und Attacken kuriert werden.
Pokémon mit der Fähigkeit Innere Kraft heilen sich automatisch bei einem Austausch während des Kampfes.
Die Fähigkeit Expidermis heilt manche Statusveränderungen (in jeder Runde ist die Chance 33,3%).
Inhaltsverzeichnis |
Die folgenden Items können jede primäre Statusveränderung (und die sekundäre Statusveränderung Verwirrung) beseitigen.
Die folgenden Statusveränderungen werden in dem Teamfenster angezeigt, und halten bis nach dem Kampf an.
Wenn ein Pokémon paralysiert ist, besteht eine 25% Chance, dass es in einer Runde nicht angreifen kann. Außerdem wird die Initiative um 75% gesenkt.
Die Paralyse hält auch nach dem Kampf an und verschwindet nicht von selbst.
Wird vor allem durch Elektroattacken hervorgerufen.
Attacken, die Paralyse hervorrufen:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Bodyslam | 30% |
| Blitzkanone | 100% |
| Donner | 10% |
| Donnerblitz | 10% |
| Donnerschlag | 10% |
| Donnerschock | 10% |
| Donnerwelle | 100% |
| Feuerodem | 30% |
| Funkensprung | 30% |
| Giftblick | 75% |
| Ladungsstoß | 30% |
| Schlecker | 30% |
| Stachelspore | 100% |
| Sprungfeder | 30% |
| Donnerzahn | 10% |
| Triplette | 6,67% |
Die Heilung erfolgt durch den Para-Heiler oder im Pokémoncenter.
Pokémon mit der Fähigkeit Flexibilität können nicht paralysiert werden. Die Fähigkeiten Statik (30%) und Sporenwirt (10%) können auch Paralyse hervorrufen, wobei Sporenwirt auch Schlaf oder Vergiftung auslösen kann.
Durch die Vergiftung verlieren Pokémon sowohl im Kampf, als auch außerhalb KP. Während des Kampfes verliert es bei einer normalen Vergiftung 12,5% der max.KP, bei einer schweren Vergiftung in der ersten Runde 6,25%, danach in jeder Runde 6,25% mehr als zuvor. Außerhalb des Kampfes verliert das vergiftete Pokémon alle 4 Schritte 1 Kraftpunkt. Ab der 4. Generation löst sich das Gift aber auf, bevor es außerhalb von Kämpfen nur noch über 1 KP verfügt.
Stahl- und Gift-Pokémon, sowie Pokémon mit der Fähigkeit Immunität können nicht vergiftet werden. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Aufheber verliert keine KP, sondern regeneriert stattdessen 12,5% jede Runde. Außerhalb verliert es aber trotzdem KP.
Folgende Attacken können für eine Vergiftung sorgen:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Toxin | 100% |
| Matschbombe | 30% |
| Giftzahn | 30% |
| Giftschweif | 10% |
| Giftwolke | 55% |
| Giftstachel | 30% |
| Giftpuder | 75% |
| Giftstreich | 10% |
| Mülltreffer | 30% |
| Gifthieb | 30% |
| Schlammbad | 30% |
| Smog | 40% |
| Duonadel | 30% |
| Giftspitzen | 100% |
Wird ein Pokémon durch die Attacke Toxin oder Giftzahn vergiftet, verliert das Pokémon, wie auch bei einer normalen Vergiftung KP, allerdings steigt die Anzahl der abgezogenen KP mit der Zeit, dadurch ist eine schwere Vergiftung beim Gegner wesentlich besser auf die Dauer. Eine andere Möglichkeit der Vergiftung des Gegners sind die Fähigkeiten Giftdorn (30%) und Sporenwirt (10%), die den Angreifer, wenn dieser eine Attacke mit physischem Kontakt eingesetzt hat, nach der Schadensberechnung ebenfalls vergiften kann. Die Attacke Giftspitzen lässt den Gegner bei doppelter Anwendung schwer vergiften.
Die Vergiftung entzieht dem Pokémon je nach Schwerwiegung einen gewissen Prozentsatz seiner KP.
Alle 4 Schritte wird dem vergifteten Pokémon 1 KP abgezogen.
In Mystery Dungeon erleidet das Pokémon alle fünf Schritte vier Schadenspunkte, außerdem regenerieren sich seine KP nicht.
Lavakeks, Pirsifbeere, Gegengiftbeere, Prunusbeere, Hyperheiler, Gegengift, Heilband (muss einem Pokémon zum Tragen gegeben werden).
Andere Möglichkeiten stellen die Attacken Aromakur, Heilung und Vitalglocke dar. Pokémon mit der Fähigkeit Expidermis oder Innere Kraft können sich während eines Kampfes selbst heilen.
Die beste Lösung wäre in ein PokémonCenter gehen, oder, bei Mystery Dungeon, eine neue Ebene betreten.
Eine Vereisung wird meist durch Eisattacken hervorgerufen. Es gibt aber keine Attacke, die eine Vereisung direkt hervorruft, sondern immer nur als Zusatzeffekt. Das Pokémon wird eingefroren, ist somit unbeweglich. Es kann nicht mehr angreifen und ist völlig hilflos.
Aber das Pokémon taut sofort auf, wenn es die Attacke Flammenrad oder Läuterfeuer einsetzt oder von ihr erfasst wird. Während die Sonne verstärkt scheint, können keine Pokémon gefrieren. Aber bereits gefrorene tauen nicht schneller auf als gewöhnlich. Am Ende jeder Runde besteht ungefähr eine 10% Chance auf Auftauen.
Wird ein Pokémon in Mystery Dungeon eingefroren, so kann es nicht angegriffen werden, bis die Vereisung wieder abklingt.
Attacken, die Vereisung hervorrufen:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Eisstrahl | 10% |
| Pulverschnee | 10% |
| Blizzard | 10% |
| Eishieb | 10% |
| Eiszahn | 10% |
| Triplette | 6,67% |
Die Heilung erfolgt durch einen Eisheiler und im Pokémoncenter.
Pokémon mit der Fähigkeit Magmapanzer können nicht einfrieren. Eispokémon ab II können durch Eisattacken nicht einfrieren, aber durch die Attacke Triplette können Eistypen schon gefroren werden.
Ein schlafendes Pokémon kann nicht mehr angreifen, außer es beherrscht die Attacken Schnarcher oder Schlafrede.
Das schlafende Pokémon kann noch während des Kampfes von selbst aufwachen. Ein Pokémon schläft durch das Statusproblem immer 1 bis 7 Runden lang, wobei 1 Runde im Vergleich zu 7 deutlich wahrscheinlicher ist.
Schlaf hervorrufende Attacken:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Pilzspore | 100% |
| Gesang | 100% |
| Grasflöte | 100% |
| Schlafpuder | 100% |
| Gähner | 100% |
| Todeskuss | 100% |
| Hypnose | 100% |
| Erholung | 100% (Anwender) |
| Schlummerort | 100% |
| Geheimpower* | 30% |
=*Nur in sehr hohem Gras.
Die Heilung erfolgt durch den "Aufwecker", die Pokéflöte und durch die Heilung im Pokémoncenter. Schläft ein Pokémon, ist es leichte Beute für die Attacken Traumfresser und Nachtmahr.
Ein Pokémon kann sich von selbst einschlafen lassen, und zwar durch die Attacke Erholung. Nach dem Einsetzen von Erholung verschwinden die Stätusveränderungen des eigenen Pokémon und lässt seine Kraftpunkte wieder komplett auffüllen. Danach schläft das Pokémon jedoch für die nächsten 2 Runden.
Pokémon mit der Fähigkeit Munterkeit oder Insomnia können nicht einschlafen.
Eine Verbrennung wird meist durch Feuerattacken hervorgerufen. Irrlicht ist eine Attacke, welche bei erfolgreichem Einsatz eine Verbrennung hervorruft. Die Kraftpunkte sinken kontinuierlich am Ende jeder Runde um 12,5% der max.KP, außerhalb des Kampfes nicht. Allerdings bleibt das Statusproblem auch nach dem Kampf weiter bestehen.
Die Heilung erfolgt durch einen Feuerheiler oder im Pokémoncenter.
Pokémon des Typs Feuer oder mit der Fähigkeit Aquahülle können nicht brennen. Mit der Fähigkeit Hitzeschutz wird der Schaden auf 6,25% halbiert.
Die meisten Feuerattacken haben eine Chance den Gegner zu verbrennen. Des Weiteren besteht bei Pokémon mit der Fähigkeit Flammkörper die Chance (30%), das gegnerische Pokémon zu verbrennen, wenn es von einer Attacke mit physichem Kontakt angegriffen wird.
Ist ein Pokémon verbrannt, so sinkt sein physischer Angriffswert um 50%.
Attacken, die eventuell für Verbrennung sorgen:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Feuerfeger | 10% |
| Feuerschlag | 10% |
| Feuersturm | 10% |
| Flammenrad | 10% |
| Flammenwurf | 10% |
| Glut | 10% |
| Hitzewelle | 10% |
| Irrlicht | 100% |
| Feuerzahn | 10% |
| Läuterfeuer | 50% |
| Flammenblitz | 10% |
| Flammensturm | 30% |
| Triplette | 6,67% |
Besiegt bzw. kampfunfähig sind Pokémon, deren KP auf 0 gesunken sind. In einem Kampf, in dem außer Trageitems keine anderen Items verwendet werden dürfen, gibt es keine Chance mehr ein kampfunfähiges Pokémon noch einmal einzusetzen. Die Items Beleber, Top-Beleber, Vitalkraut und Zauberasche können diesen Status rückgängig machen und geben sogar KP zurück. Ansonsten muss das Pokémon in ein Pokémon-Center gebracht werden.
Diese Art von Statusveränderungen bleiben nur während des Kampfes bestehen, und werden alle durch einen Pokémonwechsel geheilt.
Die vielleicht effektivste Statusveränderung.
Zu 50% greift das verwirrte Pokémon entweder (korrekterweise) den Gegner an oder fügt sich selbst Schaden zu.
Die Länge der Verwirrung hält 1 bis 4 Runden lang an.
Die Selbstverletzung durch Verwirrung entspricht einer physischen Attacke mit Stärke 40, ausgeführt vom verwirrten Pokémon gegen sich selbst. Das heißt, wird die Verteidigung des verwirrten Pokémon gesenkt, verletzt sich das Pokémon stärker. Wird der Angriff verstärkt, passiert dasselbe. Durch das Austauschen des Pokémons wird die Verwirrung automatisch aufgehoben.
Attacken, die Verwirrung hervorrufen:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
|---|---|
| Superschall | 100% |
| Konfustrahl | 100% |
| Taumeltanz | 100% |
| Ampelleuchte | 10% |
| Konfusion | 10% |
| Psystrahl | 10% |
| Aquawelle | 30% |
| Irrschlag | 20% |
| Angeberei | 100% |
| Schmeichler | 100% |
| Wuchtschlag | 100% |
| Wutanfall (Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt) | 100% |
| Blättertanz (Pokémon ist nach 2 bis 3-maligem Ausführen verwirrt) | 100% |
Es gibt eigentlich kein richtiges Mittel gegen Verwirrung. In Rubin/Saphir/Smaragd/ Feuerrot/Blattgrün kann man eine Gelbe Flöte bekommen und in Diamant/Perl gibt es eine Beere, die Verwirrung heilt, ebenso wie in RSS (siehe Persimbeere). Eine relativ kostspielige Möglichkeit ist es einen Hyperheiler einzusetzen, da dieser den Status normalisiert. Die sicherste Methode ist ein Pokémon mit der Fähigkeit Tempomacher, denn mit dieser ist man immun gegen Verwirrung.
In diesen beiden Spielen kann der Status durch eine Attacke, eine Falle oder durch ein Band verursacht werden.
Falls ein Pokémon in PMD verwirrt ist, ist die Chance, welches Feld es betritt, oder angreift, auf jedem Feld gleich. Das heißt auch wenn man das Pokémon in eine Richtung dreht um anzugreifen besteht die Möglichkeit, dass es ein ganz anderes Feld (auch Felder ohne Gegner) angreift. Dasselbe auch beim Gehen: Egal in welche Richtung man es steuert, es entscheidet der Zufall in welche Richtung es geht. So können Pokémon ohne eine bestimmte IQ-Fähigkeit (Loyal) auch ihre Team-Partner angreifen.
Der Status kann schon vor dem Erscheinen durch das Persimband verhindert werden. Ansonsten verfällt das Pokémon nach einigen Schritten bzw. Angriffen zum normalen Status.
Diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Wenn ein Pokémon angezogen/verliebt ist, besteht nur eine Chance von 50%, dass es angreift. Es kann sich aber nur verlieben, wenn das gegnerische Pokémon vom anderen Geschlecht ist. Pokémon ohne Geschlecht sind immun dagegen, können aber auch selbst solche Wirkungen nicht auslösen.
Man kann eine Anziehung auch vermeiden. Die Möglichkeiten sind:
Ist ein Pokémon erstmal angezogen, gibt es die folgenden Möglichkeiten es zu heilen:
Auch diese Statusveränderung wurde erst in der 2.Generation eingeführt. Sie kann nur durch den Einsatz der Attacke Fluch durch ein Geistpokémon hervorgerufen werden. Ist ein Pokémon verflucht, verliert es jede Runde 25% seiner KP. Die einzige Heilungsmöglichkeit ist der Wechsel des betroffenen Pokémon. Eine gute Kombination zur Attacke Fluch ist, vorher Horrorblick einzusetzen, da das gegnerische Pokémon dadurch nicht mehr zurückgerufen werden kann.
Einen ähnlichen Effekt wie verflucht bewirkt die Attacke Nachtmahr. Das getroffene Pokémon verliert in jeder Runde, in der es schläft, 1/4 seiner KP. Das angegriffene Pokémon muss schlafen, damit diese Attacke wirkt.
Ein Pokémon, das zurückschreckt, ist in dieser Runde nicht in der Lage, eine Attacke auszuführen. Es kann aber nur zurückschrecken, wenn es langsamer ist, als das Pokémon, welches versucht, zurückschrecken zu lassen. Attacken, die diesen Effekt hervorrufen können, sind:
| Attackenname | Wahrscheinlichkeit |
| Biss | 30% |
| Luftschnitt | 30% |
| Kopfnuss | 30% |
| Mogelhieb | 100% |
| Sondersensor | 10% |
| Knochenkeule | 10% |
| Eiszahn | 10% |
| Donnerzahn | 10% |
| Feuerzahn | 10% |
| Steinhagel | 30% |
| Nietenranke | 30% |
| Zen-Kopfstoß | 20% |
| Kaskade (ab 4.Gen) | 20% |
| Eisenschädel | 30% |
| Windhose | 20% |
| Fegekick | 30% |
| Stampfer | 30% |
| Schnarcher | 30% |
| Erstauner | 30% |
| Drachenstoß | 20% |
| Himmelsfeger | 10% |
| Finsteraura | 20% |
| Geheimpower* | 30% |
=*Nur wenn die Umgebung einer Höhle entspricht.
Mit dem Item King-Stein oder Scharfzahn wird die Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bei einigen Attacken um 11,7% erhöht.
Bei der Attacke Egelsamen werden giftige Samen auf den Gegner geschossen, die ihn etwas langsamer machen und außerdem jede Runde, nach dem Prinzip von Absorber, KP abziehen und dem Angreifendem zuschreiben. Diese Statusveränderung wird durch den Tausch des Pokémon behoben. Pflanzen-Pokémon sind dagegen immun.
Alle Pokémon auf dem Feld, die diese vernichtende Melodie hören, werden nach drei Runden besiegt, außer wenn die Pokémon ausgewechselt werden. Eine gute Kombi ist den Gegner am Austausch zu hindern mit Fähigkeiten (Auswegslos oder Wegsperre) und Attacken (Spinnennetz oder Horrorblick) zu hindern. Nur Pokémon mit der Fähigkeit Lärmschutz sind von Anfang an sicher vor der Wirkung von Abgesang.