Aktivieren

Volltreffer

Aus PokéWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

Bei einem Volltreffer wird ungefähr der anderhalbfache Schaden (doppelte Schaden von Gen. 1-5) eines normalen Treffers angerichtet. Des Weiteren wirken die Effekte von Lichtschild und Reflektor während eines Volltreffers nicht. Auch negative Statuswertveränderungen bei Angriff oder Spezialangriff des Angreifers haben keinen Einfluss, genauso wenig positive Statuswertveränderungen von Verteidigung oder Spezialverteidigung des Ziels.

Durch die Fähigkeit Superschütze wird nicht nur der ungefähr doppelte, sondern sogar dreifache Schaden angerichtet. Die Fähigkeiten Kampfpanzer und Panzerhaut verhindern beim Ziel Volltreffer, genauso wie die Attacke Beschwörung.

1. Generation

In der 1. Generation hängt die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer noch von der Initiative des Pokémon ab. Allerdings werden in Bezug auf Volltreffer auch schon in dieser Generation die Attacken in zwei Stufen eingeteilt:

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 1 besitzen, also die meisten, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

p = Basiswert Init / 512

Für Attacken, die in späteren Generationen die Volltrefferstufe 2 und höher besitzen, gilt für die Berechnung der Volltrefferchance diese Formel:

p = Basiswert Init / 64

Sollte der Basiswert der Initiative 64 und höher sein, sprich, der Wert der Formel ist 1 oder größer, so wird dieser auf 255/256 (=99,6%) abgerundet. Anhand dieser Formel lässt es sich erklären, warum bspw. ein Glurak mit einer 100-Init-Basis mit Schlitzer nahezu immer einen Volltreffer landet.

2. - 5. Generation

Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Attacke ein Volltreffer ist, wird in Stufen ausgedrückt. Dies nennt sich Volltrefferquote. Alle Attacken haben Anfangsstufe 1, außer den weiter unten aufgeführten Attacken, die durch ihren Effekt eine höhere Startstufe haben. Doch kann die Stufe auch erhöht werden und damit die Chance, einen Volltreffer zu landen. Die Volltrefferstufe einer Attacke liegt dabei immer zwischen 1 und 5.

Stufe Chance
1 6,25%
2 12,5%
3 25%
4 33,33%
5 50%

Dies sind alle Methoden, die Stufe von Attacken anzuheben.

Methode Stufenerhöhung
Scope-Linse +1
Scharfklaue +1
Lansatbeere +1
Glückspilz +1
Energiefokus +2
Angriffplus +1
Angriffplus2 (Wunderwerfer) +2
Angriffplus3 (Wunderwerfer) +3

Diese Attacken haben durch ihren Effekt von Natur aus die Startstufe 2. In der zweiten und dritten Generation ist die Startstufe solcher Attacken 3. In der ersten Generation ist die Volltrefferquote dieser Attacken, wie bereits erwähnt, vom Initiative Basiswert abhängig:

Folgende Attacken landen immer Volltreffer, es sei denn, es wird durch die Attacke Beschwörung oder die Fähigkeiten Kampfpanzer oder Panzerhaut verhindert:

6. Generation

Superschütze erhöht den zugefügten Schaden um den Faktor 1.5, was somit den 2.25-fachen Schaden ergibt. Ausserdem haben sich die Wahrscheinlichkeit erhöht und die Stufen in dieser Generation geändert:

Stufe Chance
1 6,25%
2 12,5%
3 50%
4 100%