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Seher

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SpezialIC.pngSpezial Scheinwerfer   Sondersensor SpezialIC.pngSpezial
Seher

ja みらいよち (Mirai Yochi)en Future Sight

Animation Standbild
Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt der Angriff.
Kampf
Typ: PsychoIC.pngPsycho Psycho
Schadensklasse: SpezialIC.pngSpezial Spezial
Stärke: 80 (Gen. 2–4)
100 (Gen. 5)
120 (Gen. 6)
Genauigkeit: 90% (Gen. 2–4)
100% (Gen. 5–6)
AP: 15 (max. 24) (Gen. 2–4)
10 (max. 16) (Gen. 5–6)
Priorität: 0
Wettbewerb
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck: 0
Kombinierbar mit: vorher: Gedankengut, Konfusion, Psykraft, Psychokinese
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb
Kategorie: KlugheitIC.pngKlugheit Klugheit
Ausdruck: 2 ♥♥
Anwender erhält +2, wenn er als Erster agiert.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWselbst.png
AP: 13
Volltrefferchance:
Stärke:
Genauigkeit:

Seher ist eine Attacke vom Typ PsychoIC.pngPsycho, die seit der 2. Generation existiert.

Effekt

Die Attacke verursacht Schaden, allerdings erst zwei Runden nachdem die Attacke eingesetzt wurde. Wird das Ziel ausgetauscht, erhält der neue Gegner den Schaden. Es wird nicht die Spezialverteidigung des angegriffenen Pokémon verrechnet, sondern die Spezialverteidigung des getroffenen Pokémon. Schutzschild und Scanner stoppen die Attacke nicht, auch dann nicht, wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Wunderwache ist wirkungslos gegen Seher, auch ein Gegner, der Ausdauer einsetzt, wird durch Seher besiegt. Gegner, die einen Fokusgurt tragen und die volle KP haben, werden nicht besiegt.

Seher kann keine Volltreffer landen und die Stärke wird nicht durch den Leben-Orb erhöht. Auch kann die Stärke von Kismetwunsch und Seher nicht durch mehrmaliges Einsetzen vervielfacht werden. Beim verursachten Schaden werden Typeinflüsse des Typs PsychoIC.pngPsycho verrechnet, er bekommt also STAB, kann sehr bzw. nicht effektiv sein und ist wirkungslos gegen UnlichtIC.pngUnlicht-Pokémon. Seher kann erst wieder eingesetzt werden, wenn die Attacke beendet wurde (egal, ob es erfolgreich war oder nicht). Wenn Seher daneben geht, dann erst zwei Runde nachdem es eingesetzt wurde. In den Runden dazwischen können andere Attacken eingesetzt und der Anwender ausgetauscht oder besiegt werden.

Die Stärke beträgt 120, die Genauigkeit 100% und die AP 10.

Generationen 2–4

Von der 2. bis zur 4. Generation sind Schutzschild und Scanner wirkungslos gegen Seher, außer wenn sie in der Runde eingesetzt wurden, in der Seher eingesetzt wurde. Der Spezialangriff des Anwenders und die Spezialverteidigung des Gegners werden nicht in der schadensverursachenden Runde verrechnet, sondern in der Runde des Einsatzes (also haben Statuswertveränderungen nach dem Einsatz von Seher keine Auswirkungen auf den angerichteten Schaden). Seher ist zwar eine PsychoIC.pngPsycho-Attacke, der Schaden ist aber noch typlos, Typenvorteile und STAB werden also nicht verrechnet. Somit können sogar UnlichtIC.pngUnlicht-Pokémon getroffen werden. Die Stärke beträgt 80, die Genauigkeit 90% und die AP 15.

Generationen 5

Die Stärke beträgt 100, die Genauigkeit 100% und die AP 10.

Pokémon Mystery Dungeon

Versetzt den Anwender in den Fixschaden-Status und setzt den zu erleidenden Schaden auf einen festen Wert.

Erkundungsteam Zeit, Dunkelheit und Himmel : Allen Feinden werden ein paar Runden lang 30 KP abgezogen.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke stellt keinen Kontakt her.
  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.
  • Die Attacke wird nicht von King-Stein beeinflusst.

Variationen

Erlernbarkeit


Vererbbarkeit


Im Anime

Einsatz von Seher Benutzt in Benutzt von
Selfe und Vesprit Seher.jpg
Der magische Blick! Girafarig
Kampf um das See-Trio Selfe und Vesprit