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Turmkick

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Turmkick

ja とびひざげり (Tobihizageri)en High Jump Kick

Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
Kampf
Typ: KampfIC.pngKampf
Schadensklasse: PhysischIC.pngPhysisch Physisch
Stärke: 85 (Gen. 1–3)
100 (Gen. 4)
130 (ab Gen. 5)
Genauigkeit: 90%
AP: 20 (max. 32) (Gen. 1–4)
10 (max. 16) (ab Gen. 5)
Priorität: 0
Wettbewerb (Gen. III)
Kategorie: CoolnessIC.pngCoolness Coolness
Ausdruck: 6 ♥♥♥♥♥♥
Eindruck:
Einsatz der Attacke macht Pokémon leichter irritierbar.
Super-Wettbewerb (Gen. IV)
Kategorie: CoolnessIC.pngCoolness Coolness
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Anwender verwendet eine ihm bekannte Attacke.
Wettbewerb Live! (Gen. VI)
Kategorie: CoolnessIC.pngCoolness Coolness
Ausdruckskraft: 6 ♥♥♥♥♥♥
Störfaktor:
Sorgt für viel Aufsehen, aber danach ist der Anwender leichter aus der Ruhe zu bringen.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWvoraus.png
AP: 11
Volltrefferchance: 12
Stärke: 16
Genauigkeit: 90

Turmkick ist eine Attacke vom Typ KampfIC.pngKampf, die seit der 1. Generation existiert, und war bis zur zweiten Generation eine Spezialattacke von Kicklee.

Effekt

Turmkick schädigt den Gegner; geht die Attacke daneben, erhält der Anwender die Hälfte seiner maximalen KP als Rückstoßschaden. Wenn es gegen ein GeistIC.pngGeist-Pokémon eingesetzt wird, gilt das immer als Misserfolg und geht daneben. Auch wenn Turmkick von Schutzschild geblockt wird, nimmt der Anwender Schaden. Wird jedoch ein Ziel von Turmkick zum Beispiel durch Explosion, Heilopfer oder Rückstoßschaden bereits besiegt, bevor Turmkick selbst eingesetzt wird, so nimmt der Anwender keinen Schaden, obwohl Turmkick daneben geht. Turmkick kann nicht eingesetzt werden, wenn der Effekt von Erdanziehung in Kraft ist.

Generationen 1–4

In der 1. Generation verliert der Anwender nur einen KP als Rückstoßschaden. Wenn der Anwender von Turmkick in der 1. Generation zuerst angreift und sich durch den Rückstoßschaden selbst besiegt, wird der Gegner in der Runde nicht angreifen und auch keinen Schaden durch wiederkehrenden Schaden (wie durch Vergiftung) erhalten. Von der 2. bis zur 4. Generation erhält der Anwender bei Misserfolg 1/2 des Schadens, den die Attacke angerichtet hätte, als Rückstoßschaden.

In der 2. und 3. Generation wird der Einsatz gegen GeistIC.pngGeist-Pokémon nicht als Misserfolg gewertet und das ausführende Pokémon nimmt hierbei keinen Schaden. In der 4. Generation zählt dies als Misserfolg und der Anwender verliert die 1/2 der KP des Geist-Pokémon.

Von der 1. bis zur 3. Generation liegt die Stärke bei 85. In der 4. Generation liegt die Stärke bei 100.

Von der 1. bis zur 4. Generation hat diese Attacke 20 AP.

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner. Bei Fehlschlagen erleidet der Anwender Schaden.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.
  • Die Attacke wird von Achtlos beeinflusst.

Beschreibungen

Spiele Beschreibung
GSK Evtl. kein Treffer und Selbstschaden.
RUSASM Sprung-Tritt mit Knie. Misserfolg verletzt Anwender.
DPPTHGSS Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
SWS2W2 Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.
XYΩRαS Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich der Anwender selbst.

Erlernbarkeit

Durch Levelanstieg

Durch Zucht

In anderen Generationen

Spiele der Hauptreihe
Turmkick Gen1.png
1. Generation
Turmkick Gen2.png
2. Generation
Turmkick Gen3.png
3. Generation
Spiele der Hauptreihe
Turmkick Gen4.png
4. Generation
Turmkick Gen5.png
5. Generation* (animiert; Klick hier, um ein Standbild anzuzeigen)

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Der Angriff fügt Schaden zu und hat keine anderen Auswirkungen.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Turmkick
Englisch High Jump Kick
Japanisch とびひざげり Tobihizageri
Spanisch Patada Salto Alta
Französisch Pied Voltige
Italienisch Calcinvolo
Koreanisch 무릎차기 Mureupchagi
Polnisch Saltocios
Portugiesisch Chuto com salto Alto
Chinesisch 飛膝撞 Fēi​xī​zhuàng

Trivia

  • Vor der 6. Generation hieß die Attacke im Englischen Hi Jump Kick statt High Jump Kick.
    • Das liegt daran, dass vor der 6. Generation die Buchstabenanzahl der Attacken, genauso wie die der Items, auf 12 beschränkt war.