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Simsala

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Pokémon-Liste • Begriffsklärung
Simsala 065.png
Simsala | Mega-Simsala

Sugimori 065.png

Artwork von Ken Sugimori
Name in verschiedenen Sprachen
Deutsch Simsala
Sound abspielen
Japanisch フーディン (Foodin)
Englisch Alakazam
Französisch Alakazam
Koreanisch 후딘 (Hudin)
Allgemeine Informationen
National-Dex ­# 065
Johto-Dex ­# 091
Hoenn-Dex ­# 041
Sinnoh-Dex ­# 022
Einall-Dex
Kalos-Dex ­# 104 (Zentral)
Typ PsychoIC.pngPsycho
Fähigkeiten Synchro
Konzentrator
Magieschild (VF)
Fährte (Mega)
Fangen, Zucht, Training
Fangrate 50
Start-Freundschaft 70
Geschlecht 75% ♂ 25% ♀
EP Lv. 100 1.059.860
Ei-Gruppen Humanotyp
Ei-Schritte 5120
Items
Kanto, Hoenn, Einall: krummlöffel.png Krummlöffel (5%)
Erscheinung
Art Psi
Größe 1,5 m
1,2 m (Mega)
Gewicht 48,0 kg
Farbe Braun
Form Form12.png
Fußabdruck 065.png
Ruf
Sound abspielen
AR-Marke
anzeigen

Simsala ist ein Pokémon mit dem Typ PsychoIC.pngPsycho und existiert seit der 1. Generation.
Seit der 6. Generation ist es in der Lage, eine Mega-Entwicklung zu Mega-Simsala zu vollführen.

Seinen ersten Auftritt im Anime hat es in der Folge Die rätselhafte Tempelruine.

Entwicklung

Basis
Sugimori 063.png
PfeilRechts.svg
Level 16
Stufe 1
Sugimori 064.png
Stufe 2
Sugimori 065.png
Simsala
Stufe 2
Sugimori 065.png
Simsala

PfeilRechts.svg
Mega-Entwicklung
mit Simsalanit.png Simsalanit
PfeilLinks.svg
Mega-Stufe
Sugimori 065m1.png

Fundorte

Spiel Fundort
I RBG Entwicklung durch Tausch
PI Entwicklung
II GSK Entwicklung durch Tausch
III RUSASM Entwicklung durch Tausch
FRBG Entwicklung durch Tausch
PMDPMD Entwicklung
L Uferloser Level 81, Team Link, Unendlicher Level 31
IV DPPT Entwicklung durch Tausch
HGSS Entwicklung
PMD2PMD2 Schemengehölz E10-E20; erst nach Hauptstory rekrutierbar
R2 Altru-Gebäude, Altru-Turm, Fang-Arena
RBL Der Äonenturm
PdF Im Gras
V S Tausch
W Entwicklung durch Tausch
S2W2 Ingame-Tausch in Gavina
SPR Heldenarena (1-4), Turmbereich (nach der Hauptstory)
VI XY Entwicklung durch Tausch
LB Berg der Ordnung S02

Attacken

Bitte die gewünschte Generation anklicken
1. Generation 2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation alle Generationen

Durch Levelanstieg

Folgende Attacken kann Simsala durch Levelanstieg erlernen:
6. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Konfusion PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 50 100% 25
1 Psykraft PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 80% 15
1 Teleport PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
16 Konfusion PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 50 100% 25
18 Aussetzer NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 100% 20
22 Wunderauge PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 40
24 Seitentausch PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 15
28 Psystrahl PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 65 100% 20
30 Reflektor PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
34 Telekinese PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 15
36 Genesung NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 10
40 Psychoklinge PsychoIC.pngPsycho PhysischIC.pngPhysisch 70 100% 20
42 Gedankengut PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
46 Psychokinese PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 90 100% 10
48 Seher PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 120 100% 10
50 Trickbetrug PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 100% 10
Fett hervorgehobene Attacken sind STAB-Attacken.

Von Vorentwicklungen

Folgende Attacken können nur von Vorentwicklungen, nicht aber von Simsala selbst erlernt werden:


Simsala kann in der sechsten Generation auf diese Art keine Attacken erlernen.

Durch TM/VM

Folgende Attacken kann Simsala durch TMs oder VMs erlernen:

6. Generation
TM/VM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM03 Psychoschock PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 80 100% 10
TM04 Gedankengut PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
TM06 Toxin GiftIC.pngGift StatusIC.pngStatus 90% 10
TM10 Kraftreserve NormalIC.pngNormal SpezialIC.pngSpezial 60 100% 15
TM11 Sonnentag FeuerIC.pngFeuer StatusIC.pngStatus 5
TM12 Verhöhner UnlichtIC.pngUnlicht StatusIC.pngStatus 100% 20
TM15 Hyperstrahl NormalIC.pngNormal SpezialIC.pngSpezial 150 90% 5
TM16 Lichtschild PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 30
TM17 Schutzschild NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 10
TM18 Regentanz WasserIC.pngWasser StatusIC.pngStatus 5
TM20 Bodyguard NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 25
TM21 Frustration NormalIC.pngNormal PhysischIC.pngPhysisch variiert 100% 20
TM27 Rückkehr NormalIC.pngNormal PhysischIC.pngPhysisch variiert 100% 20
TM29 Psychokinese PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 90 100% 10
TM30 Spukball GeistIC.pngGeist SpezialIC.pngSpezial 80 100% 15
TM32 Doppelteam NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 15
TM33 Reflektor PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
TM41 Folterknecht UnlichtIC.pngUnlicht StatusIC.pngStatus 100% 15
TM42 Fassade NormalIC.pngNormal PhysischIC.pngPhysisch 70 100% 20
TM44 Erholung PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 10
TM45 Anziehung NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 100% 15
TM46 Raub UnlichtIC.pngUnlicht PhysischIC.pngPhysisch 60 100% 25
TM48 Kanon NormalIC.pngNormal SpezialIC.pngSpezial 60 100% 15
TM52 Fokusstoß KampfIC.pngKampf SpezialIC.pngSpezial 120 70% 5
TM53 Energieball PflanzeIC.pngPflanze SpezialIC.pngSpezial 90 100% 10
TM56 Schleuder UnlichtIC.pngUnlicht PhysischIC.pngPhysisch variiert 100% 10
TM57 Ladestrahl ElektroIC.pngElektro SpezialIC.pngSpezial 50 90% 10
TM63 Itemsperre UnlichtIC.pngUnlicht StatusIC.pngStatus 100% 15
TM68 Gigastoß NormalIC.pngNormal PhysischIC.pngPhysisch 150 90% 5
TM70 Blitz NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 100% 20
TM73 Donnerwelle ElektroIC.pngElektro StatusIC.pngStatus 100% 20
TM77 Psycho-Plus NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 10
TM85 Traumfresser PsychoIC.pngPsycho SpezialIC.pngSpezial 100 100% 15
TM86 Strauchler PflanzeIC.pngPflanze SpezialIC.pngSpezial variiert 100% 20
TM87 Angeberei NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 90% 15
TM88 Schlafrede NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 10
TM90 Delegator NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 10
TM92 Bizarroraum PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 5
TM99 Zauberschein FeeIC.pngFee SpezialIC.pngSpezial 80 100% 10
TM100 Vertrauenssache NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 20
Fett hervorgehobene Attacken sind STAB-Attacken.

Vererbbarkeit

Folgende Attacken kann Simsala durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:

6. Generation
Väter anzeigen
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Abschlag UnlichtIC.pngUnlicht PhysischIC.pngPhysisch 65 100% 25
Barriere PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 20
Donnerschlag ElektroIC.pngElektro PhysischIC.pngPhysisch 75 100% 15
Eishieb EisIC.pngEis PhysischIC.pngPhysisch 75 100% 15
Feuerschlag FeuerIC.pngFeuer PhysischIC.pngPhysisch 75 100% 15
Krafttrick PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 10
Psybann PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 100% 10
Schutztausch PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 10
Schutzteiler PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 10
Seitentausch PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 15
Wertewechsel PsychoIC.pngPsycho StatusIC.pngStatus 10
Zugabe NormalIC.pngNormal StatusIC.pngStatus 100% 5
Fett hervorgehobene Attacken sind STAB-Attacken.

Mit einem * markierte Pokémon können die Attacke nur durch Chain Breeding erlernen. Mit einem ° markierte Pokémon müssen aus einer früheren Generation übertragen werden, um die per TM oder Attacken-Lehrer erlernte Attacke vererben zu können.

Durch Attacken-Lehrer

Folgende Attacken kann Simsala durch Attacken-Lehrer erlernen:


Simsala kann in der sechsten Generation auf diese Art keine Attacken erlernen.

Weitere Daten

Statuswerte

Simsala


Mega-Simsala


Typ-Schwächen

Wird Simsala oder Mega-Simsala von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
0x ¼x ½x 1x 2x 4x
KampfIC.pngKampf
PsychoIC.pngPsycho
NormalIC.pngNormal
PflanzeIC.pngPflanze
FeuerIC.pngFeuer
WasserIC.pngWasser
ElektroIC.pngElektro
EisIC.pngEis
GiftIC.pngGift
BodenIC.pngBoden
FlugIC.pngFlug
GesteinIC.pngGestein
DracheIC.pngDrache
StahlIC.pngStahl
FeeIC.pngFee
KäferIC.pngKäfer
GeistIC.pngGeist
UnlichtIC.pngUnlicht
  • In I ist GeistIC.pngGeist 0x.

Leistung

Die max. Leistung von Simsala:
Tempo 4Pokéthlon Stern 4.png
Kraft 3Pokéthlon Stern 3.png
Technik 5Pokéthlon Stern 5.png
Ausdauer 3Pokéthlon Stern 3.png
Sprung 3Pokéthlon Stern 3.png
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Pokédex-Einträge

Gen. Spiel Eintrag
I RB Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
G Dieses Pokémon hat ein sehr gutes Gedächtnis. Simsala ist daher ein allwissendes, kluges Pokémon.
STA Dieses Pokémon kann mit seinen mächtigen Psikräften in Sekundenschnelle die Schwachstellen seiner Gegner erkennen.
II G Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
S Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
K Sein IQ ist 5000. Es berechnet sehr viele Dinge, um im Kampf das Letzte aus sich herauszuholen.
III RU SIMSALAs Gehirn hört nicht auf zu wachsen, so dass sein Kopf zu schwer für seine Nackenmuskulatur wird. Dieses POKéMON hält seinen Kopf mit psychokinetischer Energie aufrecht.
SA SIMSALAs Hirn wächst stetig weiter und seine Gehirnzellen werden unendlich vervielfacht. Durch sein verblüffendes Gehirn erreicht dieses POKéMON einen IQ von 5.000. Es erinnert sich an alles, was in der Welt passiert ist.
FR Es mag physische Attacken nicht besonders. Vielmehr bevorzugt es seine zusätzlichen sensorischen Kräfte, um Gegner zu besiegen.
BG Das Gehirn dieses POKéMON ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5000 liegen.
SM Im Gegensatz zu seinen enormen Psykräften und seiner hohen Intelligenz, sind seine Muskeln unterentwickelt. Es bewegt sich mittels Psykraft.
IV D Es besitzt ein fantastisches Gedächtnis und erinnert sich an alles seit seiner Geburt. IQ: Über 5000.
P Sein hoch entwickeltes Gehirn ist vergleichbar mit einem Supercomputer. Es verfügt über Psycho-Fähig.
PT Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
HG Schließt es die Augen, schärfen sich seine anderen Sinne. Dadurch perfektioniert es seine Fähigkeiten.
SS Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
V SW Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
S2W2 Man sagt, dass es die Löffel in seinen Händen durch Psycho-Kräfte selbst erzeugt habe.
VI X Seine Gehirnzellen vervielfachen sich sein ganzes Leben lang. Daher kann es sich immer an alles erinnern.
Y Das Gehirn dieses Pokémon ist leistungsfähiger als ein Computer. Sein IQ soll bei etwa 5 000 liegen.


Episode Pokédex Eintrag
EP074 Ashs Simsala – Ein Psi-Pokémon. Dieses Pokémon setzt Psycho-Attacken ein, um seine Gegner zu überwältigen.
DP027 Lucias Simsala – Das Psycho-Pokémon. Die weiterentwickelte Form von Kadabra. Sein Gehirn arbeitet wie ein Super-Computer. Es besitzt viele übernatürliche Fähigkeiten.

Weitere Auftritte in Spielen

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon
SimsalaD2.png Größe: 1
Rekrutierrate: Entwickeln
Partnerareal: Altes Labor
Pokémon Mystery Dungeon 2
SimsalaD2.png Größe: 1
Rekrutierrate: -12%
IQ-Gruppe: F
Pokémon Ranger
Gruppe: [[ (Typ)|]] Poké-Stärke: Fähigkeit:
Kreise: Min EP: Max EP:
Verzeichnis-Eintrag  
Dieses Pokémon besitzt keinen Eintrag im Verzeichnis.
Pokémon Ranger: Finsternis über Almia
R-184 Gruppe: Psycho Poké-Stärke: Psycho (R2).png Psycho Fähigkeit: Teleport1.png Teleport1
Verzeichnis-Eintrag  
Es bewegt sich mit Teleportation und greift mithilfe merkwürdiger Kugeln an.
Pokémon Ranger: Spuren des Lichts
Gruppe: [[{{{Gruppe1}}} (Typ)|{{{Gruppe1}}}]] Poké-Stärke: Fähigkeit: None.png Nichts
Verzeichnis-Eintrag  
Dieses Pokémon besitzt keinen Eintrag im Verzeichnis.
Pokémon Conquest
Werte: Offensiv: Defensiv: Attacke: [[Attacken in Pokémon Conquest|]] Fähigkeiten: [[Fähigkeiten in Pokémon Conquest|]]
[[Fähigkeiten in Pokémon Conquest|]]
[[Fähigkeiten in Pokémon Conquest|]]
Reichweite:
Initiative: KP:
Entwicklung:
Fundort:

Design

Herkunft

Name

ja Foodin = (Harry) Houdin(i)
de Simsala = Simsala(bim)Wikipedia icon.png
en Alakazam = Alakazam (Simsala)
fr Roucool = roucoul(er) (gurren) (u→o)

Aussehen Basiert auf einem KitsuneWikipedia icon.png und einem MentalistenWikipedia icon.png.

Sprites und 3D-Modelle

Bitte die gewünschte Generation anklicken
1. Generation
2. Generation
3. Generation
4. Generation
5. Generation
6. Generation
alle Generationen

Pokémon X/Y Rückseite
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Geschlechtsunterschiede:
Das weibliche Simsala hat einen kürzeren Bart als das männliche.
Pokémon X/Y
Mega-Simsala
Rückseite

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Col/XD Gesicht Col/XD Modell XD Animation
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HG/SS Feld Mystery Dungeon
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065.png
Link! Link Battle!
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Ranger 2
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Pinball Pinball R&S
065.png 065.png
Conquest Conquest Icon Pokédex 3D Pro
065.png 065.png 065.png

Artworks

Im Anime

Simsala gegen Gengar

Simsalas ersten Auftritt hat es in der Episode Die rätselhafte Tempelruine. Als ein riesiges Gengar Schrecken und Zerstörung verbreitet, werden zwei Fundstücke verbunden, die ein riesieges Simsala erschaffen. Gengar und Simsala starten einen verbitterten Kampf, den keiner zu gewinnen scheint. Pikachu versucht die beiden mit einem Donnerblitz zu paralysieren, da sie in einem Fluss stehen. Dies gelingt aber nicht. Ein Pummeluff taucht auf und setzt Gesang ein, um die beiden Pokémon in Schlaf zu versetzen, was auch nicht gelingt. Stattdessen beschwört es eine Glocke mit der ein riesiges Pummeluff entsteht, das mit seinem Gesang Simsala und Gengar einschlafen lässt, aber auch Ash und seine Freunde. Als alle wieder aufwachen, sind die riesigen Pokémon verschwunden.

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level 
Kanto
Sabrina Arenaleiterin RBGFRBG 43 (RB/FRBG)/50 (Gelb) 
Blau Rivale RBFRBG 35 (Silph Co.)/50 (Route 22)/59 (Champ)/73 (Rematch in FRBG) 
Johto
Silber Rivale GSKHGSS 43 (Mondberg)/46 (Indigo Plateau in GSK)/56 (Indigo Plateau in HGSS) 
Sabrina Arenaleiterin GSKHGSS 48 (GSK)/55 (HGSS)/60 (Rematch in HGSS) 
Blau Arenaleiter GSK 58 
Hoenn
Anabel Kampfkoloss SM N/A 
Sinnoh
Lucian Top Vier DPPT 60 (DP)/56 (PT)/72 (Rematch in PT) 
Orisa PKMN-Trainer PT 65 
Anime
Rudy Arenaleiter — 
Luana Arenaleiterin — 
Eusin Trainer — 
Anabel Kampfkoloss — 
Vito Trainer — 
Kenny Koordinator — 
Manga
Sabrina Arenaleiterin  

Trivia

Das Hexagramm auf Simsalas Stirn
  • In PMDPMD führt es ein Team namens Team ACT an. Es soll einen IQ von 1000 haben.
    • Im den Pokédex-Einträgen von RBKBGD wird aber behauptet, dass es einen IQ von 5000 hat.
  • Es hatte bis einschließlich der 4. Generation zusammen mit Porygon-Z die höchste Spezialangriffs-Basis aller nicht-legendären Pokémon (Basis: 135), bis sie Skelabra mit einer Basis von 145 überholt hatte.
  • Simsala hat die höchste Initiative-Basis aller nicht legendären PsychoIC.pngPsycho-Pokémon.
  • Simsalas Sprite hatte in G ein weißes Hexagramm auf der Stirn.