Aktivieren

Klammergriff

Aus PokéWiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
PhysischIC.pngPhysisch Klammer   Kometenhieb PhysischIC.pngPhysisch
Klammergriff

ja しめつける (Shimetsukeru)en Bind

Animation Standbild
Umklammert und quetscht das Ziel über 4 bis 5 Runden.
Kampf
Typ: NormalIC.pngNormal Normal
Schadensklasse: PhysischIC.pngPhysisch Physisch
Stärke: 15
Genauigkeit: 75% (Gen. 1–4)
85% (ab Gen. 5)
AP: 20 (max. 32)
Priorität: 0
Wettbewerb
Kategorie: StärkeIC.pngStärke Stärke
Ausdruck: 3 ♥♥♥
Eindruck: 0
Bremst zeitweise Begeisterung des Publikums.
Super-Wettbewerb
Kategorie: StärkeIC.pngStärke Stärke
Ausdruck: 0
Je später der Anwender agiert, desto mehr Punkte erhält er.
Pokémon Mystery Dungeon
Reichweite: RWvoraus.png
AP: 17
Volltrefferchance: 12
Stärke: 4
Genauigkeit: 78

Klammergriff ist eine Attacke vom Typ NormalIC.pngNormal, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Klammergriff verursacht Schaden. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Klammergriff hat eine Genauigkeit von 85% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

Generationen 1–4

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die Genauigkeit beträgt 75%.

Generation 1

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Klammergriff ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Klammergriff erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Klammergriff ausgetauscht, während die Rundenzahl von Klammergriff noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Klammergriff angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Klammergriff abgezogen. Hat Klammergriff in einer solchen Situation 0 AP, wird Klammergriff trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Klammergriff die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Klammergriff danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Klammergriff kann während der Rundenzahl von Klammergriff in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Klammergriff der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Klammergriff keine Wirkung auf GeistIC.pngGeist-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Klammergriff wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Klammergriff erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Klammergriff ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Klammergriff angegriffen.

Pokémon Mystery Dungeon

Schädigt den Gegner und verursacht den Klammergriff-Status.

In Mehrfachkämpfen

Wähle die Position des Anwenders:

Links
Mitte
Rechts
Doppelkampf


Auswirkungen

  • Die Attacke wird nicht von Übernahme beeinflusst.


Erlernbarkeit


Durch Attacken-Lehrer

In S2W2


In anderen Generationen

Spiele der Hauptreihe
Klammergriff Gen1.png
1. Generation


Klammergriff Gen4.png
4. Generation

Im Anime

Im Sammelkartenspiel

Der Angriff paralysiert im Sammelkartenspiel das gegnerische Aktive Pokémon, vorausgesetzt man wirft bei einem davorgehenden Münzwurf „Kopf“. Weiter verursacht der Angriff Schaden.

Erweiterung Kartenname Typ Energiekosten Schaden
Basis Tangela Pflanze PflanzeFarblos 20
Kakuchō Sheet 2 Onix Kampf Kampf 10
Gym Heroes Rockos Onix Kampf KampfKampf 20
Neo Entdeckung Amonitas Kampf Wasser 10
Pokémon Card ★ VS Jasmins Stahlos Metall FarblosFarblos 10
EX Sandsturm Rettan Pflanze Farblos 10
EX Sandsturm Amonitas Wasser FarblosFarblos 20
EX Sandsturm Onix Wasser FarblosFarblos 10
EX Drache Knacklion Kampf Farblos
EX Holon Phantoms Amoroso δ Psycho PsychoFarblos 30
Sturmtief Onix Kampf KampfFarblosFarblos 30
Schwarz & Weiß Klikk Metall Metall 10
Schwarz & Weiß Kliklak Metall Metall 10