Kraftreserve/Berechnung

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Unter allen Attacken ist Kraftreserve insofern einzigartig, dass nicht nur ihr Typ von den Individuelle Stärken, quasi den Genen des Pokémon, abhängt, sondern bis zur einschließlich fünften Generation auch die Höhe ihrer Basisstärke. Bis zur einschließlich dritten Generation ist selbst ihre Kategorie nicht festgelegt. Ziel dieses Artikels soll es sein, darzulegen, wie genau Typ und Schaden einer Kraftreserve bestimmt werden können.

2. Generation

Die zweite Generation unterscheidet sich spielmechanisch deutlich von den folgenden Generationen, da Individuelle Stärken so, wie man sie heute kennt, noch nicht existiert haben. Zunächst gibt es nur fünf Statuswerte - Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung, Initiative und Spezial, das in späteren Generationen durch Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung ersetzt wurde. Diesen Statuswerten wurden für den Spieler unsichtbar jeweils bis zu 15 Punkte zugeteilt. In neueren Generationen werden maximal 31 dieser IS zugewiesen. Dies ist der Hauptgrund, weshalb sich die folgenden Berechnungsmethoden unterscheiden.

Bestimmung des Typs

Um den Typ der Kraftreserve zu bestimmen, benötigt man lediglich die IS der Statuswerte Angriff und Verteidigung, es handelt sich nicht einmal um eine richtige Formel. Die Werte der beiden IS müssen in DualzahlenWikipedia-Icon umgewandelt werden. Wie genau die Umwandlung zwischen Dual- und DezimalsystemWikipedia-Icon funktioniert, soll hier nicht näher geschildert werden. Gesagt sei lediglich, dass ein Dualzahlen-Block von 4 Ziffern genau 16 verschiedene Zustände annehmen kann. Dadurch wird auch ersichtlich, weshalb die Individuelle Stärken einen Maximalwert von 15 annehmen können:

IS-Wert 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Dualzahl 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

Hat man sowohl von Angriff als auch Verteidigung den jeweiligen Dualcode herausgefunden, nimmt man von beiden Zahlen die beiden letzten Ziffern und kombiniert sie zu einer neuen Dualzahl, die wiederum in eine Dezimalzahl zwischen 0 und 15 umgewandelt wird. Diese Dezimalzahl stellt den Typ der Kraftreserve dar, wie aus folgender Tabelle ersichtlich wird:

Dualzahl 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Dezimalzahl 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Typ Kampf Flug Gift Boden Gestein Käfer Geist Stahl Feuer Wasser Pflanze Elektro Psycho Eis Drache Unlicht

Da der Typ in dieser Generation nur von Angriff und Verteidigung abhängt, ist es einfach, diesen durch kleine Änderungen anzupassen, ohne auf Spezial- und Initiative-IS verzichten zu müssen. Möchte man eine Kraftreserve mit der maximalen Stärke und einem bestimmten Typ, benötigt man folgende IS-Verteilung:

Typ Kampf Flug Gift Boden Gestein Käfer Geist Stahl Feuer Wasser Pflanze Elektro Psycho Eis Drache Unlicht
Angriff 12 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15
Verteidigung 12 13 14 15 12 13 14 15 12 13 14 15 12 13 14 15

Auffällig ist hierbei, dass ausgerechnet die physischen Typen, wie Kampf, durch geringere Angriffs-IS zustande kommen, während spezielle Typen, wie Unlicht, einen höheren Wert voraussetzen.

Schillernde Pokémon zeichnen sich in der zweiten Generation dadurch aus, dass ihre Verteidigungs-, Spezial- und Initiative-IS immer bei zehn liegen und ihre Angriffs-IS zwei, drei, sechs, sieben, zehn, elf, 14 oder 15 sind. Aufgrund dessen können sie lediglich den Kraftreservetyp Pflanze oder Drache besitzen.

Bestimmung der Stärke

Hier benötigt man in der zweiten Generation, abgesehen von den Individuelle Stärken der KP, die aller Statuswerte. Dafür benötigt man folgende Gleichung, wobei s für die Stärke der Attacke steht:

[math]\displaystyle{ s = \frac{\left(5 \cdot x \right) + y}{2} + 31 }[/math]

Die IS fließen nur indirekt in die Formel ein. Für x werden zunächst alle vier Werte individuell betrachtet. Ist einer davon kleiner als acht, so wird angenommen, dass sein Wert gleich null ist. Ist der jeweilige Wert gleich acht oder größer, wird der Wert eins zugewiesen. Dadurch erhält man wieder eine Dualzahl, die nach der Tabelle in eine Dezimalzahl umgewandelt wird. Diese Zahl ergibt die Variale x, die daraufhin mit fünf multipliziert wird. Das Ergebnis wird mit y zusammengerechnet.

Für die Variable y werden lediglich die Spezial-IS benötigt:

  • Betragen die IS 0, ist y = 0
  • Betragen die IS 1, ist y = 1
  • Betragen die IS 2, ist y = 2
  • In allen anderen Fällen ist y = 3

Die Zahl, die sich daraus ergibt, wird durch zwei geteilt und anschließend wieder mit 31 addiert. Falls sich Nachkommastellen ergeben, werden diese einfach ignoriert, bzw. man rundet zur nächsten ganzen Zahl ab. Um den maximalen Wert von 70 zu erhalten, müssen alle IS einen Wert von mindestens 8 haben. Wie hoch sie genau sind, ist in dieser Generation für die Stärke nicht von Bedeutung.

Da die IS von schillernden Pokémon in der zweiten Generation sehr spezifisch sind, kann bei ihnen nur das Angriffs-Bit zwischen 0 und 1 variieren. Dies führt dazu, dass die Kraftreserve eines schillernden Pokémon entweder die Stärke 50 oder 70 besitzen muss.

Beispiel

Für dieses Beispiel soll ein Pikachu mit folgenden Werten betrachtet werden:

Pikachu Kraftpunkte 10
Angriff 13
Verteidigung 7
Spezial 8
Initiative 15

Die IS der KP können ignoriert werden, sie haben nichts mit der Bestimmung der Kraftreserve zu tun. Um den Typ der Kraftreserve zu bestimmen, werden die Werte von Angriff und Verteidigung in Dualzahlen umgewandelt.

  • Angriff: 13 Punkte → 1101
  • Verteidigung: 7 Punkte → 0111

Von den beiden Dualzahlen werden die beiden letzten Ziffern genommen und zusammengesetzt. Hier ergeben die gelb markierten Ziffern die neue Dualzahl 0111. Sieht man in der Tabelle nach, wird ersichtlich, dass 0111 in Dezimalzahlen umgewandelt 7 ergibt, was wiederum bedeutet, dass die Kraftreserve dieses Pikachu den Typ Stahl hätte.

Zur Berechnung der Stärke betrachtet man nun die Höhe der jeweiligen IS.

  • Dem Angriff sind 13 Punkte zugewiesen. Das sind mehr als sieben, folglich ergibt sich hier eine 1.
  • Der Verteidigung sind 7 Punkte zugewiesen. Damit ergibt sich hier eine 0.
  • Spezial sind 8 Punkte zugewiesen. Damit zählt dieser Wert gerade noch als eine 1.
  • Initiative fällt mit den maximal möglichen 15 Punkten in den gewerteten Bereich und ergibt eine 1.

Damit ergibt sich nach dem Schema Angriff/Verteidigung/Spezial/Initiative die Binärzahl 1011. Das ergibt die Dualzahl x = 11. Zurück zur Gleichung:

[math]\displaystyle{ Basisschaden = \frac{\left(5 \cdot x\right) + y}{2} + 31 }[/math]

Setzt man für x = 11 ein, ergibt sich bereits 5 × 11 = 55:

[math]\displaystyle{ Basisschaden = \frac{55 + y}{2} + 31 }[/math]

Für y wird 3 eingesetzt, da die Spezial-IS 7 Punkte vorweist und hier kein Wert eingesetzt werden kann, der größer als drei ist. Dadurch ergibt sich folgendes:

[math]\displaystyle{ Basisschaden = \frac{55 + 3}{2} + 31 = \frac{58}{2} + 31 = 29 + 31 = 60 }[/math]

Die Kraftreserve des Pikachu ist also von Typ Stahl mit einer Stärke von 60. Möchte man eine stärkere Kraftreserve, muss lediglich ein etwas besserer Verteidigungswert angezüchtet werden. Da die Kategorie einer Offensiv-Attacke bis zur vierten Generation noch davon abhängt, welchen Typ sie besitzt, ist die Kraftreserve dieses Pikachu zudem physisch.

Ab der 3. Generation

Mit der dritten Generation wurden einige Dinge hinsichtlich der Spielmechanik verändert. Die erste relevante Änderung ist, dass der Spezial-Statuswert durch Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung ersetzt wurde, weshalb es nun statt den alten fünf nun sechs Statuswerte gibt, die in die Rechnung einbezogen werden müssen. Die zweite wichtige Änderung liegt darin, dass die Individuelle Stärken nun nicht mehr ein Maximum von 15, sondern von 31 Punkten aufweisen. Dies führte dazu, dass für die Typ- und Stärke-Bestimmung eine neue Formel entwickelt werden musste, die allerdings auch in der siebten Generation noch gültig ist.

Bestimmung des Typs via NPC

Da es für den Spieler schwer ist, die IS seines Pokémon zuverlässig zu bestimmen, gibt es auch verschiedene praktischere Methoden, den Typ der Kraftreserve zu bestimmen, die Stärke kann nur ohne Wissen um die IS bestimmt werden, wenn sie ohnehin festgelegt ist, was ab Pokémon X und Y der Fall ist.

Die erste Methode ist reines ausprobieren. Am einfachsten ist dies, indem man gegen wilde Kecleon kämpft, da deren Fähigkeit Farbwechsel sie immer den Typ der letzten Attacke annehmen lässt, die gegen sie ausgeführt wurde. Wird die Kraftreserve gegen genügend andere Pokémon eingesetzt, kann auch über die Effektivität herausgefunden werden, welchen Typ sie besitzt.

Es gibt allerdings auch Nicht-Spieler-Charaktere, die dem Spieler verraten, welchen Typ eine Kraftreserve annimmt.

  • In PT kann einem ein Mann in der Wechselstube von Schleiede den Typ der Kraftreserve verraten.
  • In HGSS ist diese Person in der Wechselstube von Prismania City.
  • In SW findet man diese Person im Pokémon-Center von Panaero City.
  • In S2W2 befindet sich die Person an einem Stand links neben den Pokémon World Tournament.
  • In XY spricht man mit dem Jungen im zweiten Haus rechts vom Pokémon-Center in Fluxia City.
  • In ΩRαS verrät die rechte ältere Dame, im linken Haus hinter der Arena von Baumhausen City, den Typ der Kraftreserve.
  • In SMUSUM befindet sich auf der Ohana-Farm im Pokémon-Hort eine Züchterin, die dem Spieler den Typ der Kraftreserve mitteilt.

Bestimmung des Typs per Rechnung

Um den Typ t der Kraftreserve zu bestimmen, wird folgende Formel verwendet:

[math]\displaystyle{ t = \frac{\left(K + A + V + I + SA + SV\right) \cdot 15}{63} }[/math]

Die Variablen K, A, V, SA, SV und I stehen für Kraftpunkte, Angriff, Verteidigung usw. Hier wird allerdings nicht der Wert der IS eingesetzt, sondern eine Zahl, die davon abhängt, ob die Individuelle Stärke gerade oder ungerade ist. Sind die IS eines Statuswertes gerade, also 0, 2, 4, ... 30, so wird an der jeweiligen Stelle null eingesetzt. Ist sie ungerade, wird für die entsprechende Variable ein bestimmter Wert eingesetzt:

  • Sind die KP-IS ungerade, wird für K = 1 eingesetzt
  • Sind die Angriff-IS ungerade, wird A = 2 eingesetzt
  • Sind die Verteidigung-IS ungerade, wird V = 4 eingesetzt
  • Sind die Initiative-IS ungerade, wird I = 8 eingesetzt
  • Sind die Spezial-Angriff-IS ungerade, wird SA = 16 eingesetzt
  • Sind die Spezial-Verteidigung-IS ungerade, wird SV = 32 eingesetzt

Diese Werte hängen wieder mit dem Dualsystem zusammen, das erste, also ganz rechte BitWikipedia-Icon eines ByteWikipedia-Icon hat nämlich den Dezimalwert eins, das zweite den Wert zwei usw. Die Variablen werden zusammengezählt, mit 15 multipliziert und anschließend durch 63 geteilt. Das Ergebnis wird, falls sich Nachkommastellen ergeben, immer abgerundet zur nächsten ganzen Zahl. Diese kann zwischen null und 15 liegen. Die Typzuordnung ist dieselbe wie in der zweiten Generation:

Ergebnis 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Typ Kampf Flug Gift Boden Gestein Käfer Geist Stahl Feuer Wasser Pflanze Elektro Psycho Eis Drache Unlicht

Seit der sechsten Generation gibt es den neuen Typ Fee, der allerdings in dieser Tabelle nicht zu finden ist. Dennoch gilt die Zuordnung auch in dieser Generation, womit es kein Pokémon gibt, das eine Kraftreserve vom Typ Fee haben kann.

Zielt man auf einen bestimmten Kraftreserven-Typ ab, ist eine bestimmte IS-Verteilung nötig. In folgender Tabelle sind die höchst möglichen IS-Verteilungen, die ein Pokémon mit der jeweiligen Kraftreserve haben kann, eingetragen. Jede Reihe enthält dabei eine potenzielle Verteilung, die eingehalten werden muss. Allerdings können eingefärbte Felder durch beliebige ungerade und weiße Felder mit beliebigen geraden Zahlen ersetzt werden, ohne den Typ dabei zu ändern:

Kampf
KP A V SA SV I
30 30 31 30 30 30
31 31 30 30 30 30
30 31 30 30 30 30
31 30 30 30 30 30
30 30 30 30 30 30
Flug
KP A V SA SV I
30 30 30 30 30 31
31 31 31 30 30 30
30 31 31 30 30 30
31 30 31 30 30 30
Gift
KP A V SA SV I
30 30 31 30 30 31
31 31 30 30 30 31
30 31 30 30 30 31
31 30 30 30 30 31
Boden
KP A V SA SV I
30 30 30 31 30 30
31 31 31 30 30 31
30 31 31 30 30 31
31 30 31 30 30 31
Gestein
KP A V SA SV I
30 30 31 31 30 30
31 31 30 31 30 30
30 31 30 31 30 30
31 30 30 31 30 30


Käfer
KP A V SA SV I
31 30 30 31 30 31
30 30 30 31 30 31
31 31 31 31 30 30
30 31 31 31 30 30
31 30 31 31 30 30
Geist
KP A V SA SV I
31 30 31 31 30 31
30 30 31 31 30 31
31 31 30 31 30 31
30 31 30 31 30 31
Stahl
KP A V SA SV I
31 30 30 30 31 30
30 30 30 30 31 30
31 31 31 31 30 31
30 31 31 31 30 31
Feuer
KP A V SA SV I
31 30 31 30 31 30
30 30 31 30 31 30
31 31 30 30 31 30
30 31 30 30 31 30
Wasser
KP A V SA SV I
31 30 30 30 31 31
30 30 30 30 31 31
31 31 31 30 31 30
30 31 31 30 31 30


Pflanze
KP A V SA SV I
30 31 31 30 31 31
31 30 31 30 31 31
30 30 31 30 31 31
31 31 30 30 31 31
30 31 30 30 31 31
Elektro
KP A V SA SV I
30 31 30 31 31 30
31 30 30 31 31 30
30 30 30 31 31 30
31 31 31 30 31 31
Psycho
KP A V SA SV I
30 31 31 31 31 30
31 30 31 31 31 30
30 30 31 31 31 30
31 31 30 31 31 30
Eis
KP A V SA SV I
30 31 30 31 31 31
31 30 30 31 31 31
30 30 30 31 31 31
31 31 31 31 31 30
Drache
KP A V SA SV I
30 31 31 31 31 31
31 30 31 31 31 31
30 30 31 31 31 31
31 31 30 31 31 31


Unlicht
KP A V SA SV I
31 31 31 31 31 31


Eine Kraftreserve vom Typ Kampf setzt immer mindestens vier gerade IS voraus. Da allerdings alle Pokémon, die sich nicht züchten lassen, ab Pokémon X und Y mindestens drei IS mit dem Wert 31 haben, ist es für diese Pokémon nicht möglich, eine Kraftreserve vom Typ Kampf zu haben, sofern sie in der sechsten oder einer höheren Generation gefangen wurden. Außerdem verändern sich die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Kraftreserve-Typen mit der Anzahl der garantiert perfekten IS. Während bei Pokémon, bei denen alle IS komplett zufällig berechnet werden, jeder Kraftreserve-Typ ähnlich häufig vorkommt (mit Ausnahme von Typ Unlicht), kommt beispielsweise der Kraftreserve-Typ Drache bei ab der sechsten Generation erhaltenen legendären Pokémon 17 Mal so häufig vor wie Typ Feuer. Die folgende Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Kraftreserve-Typen abhängig von der Anzahl der auf 31 festgelegten IS:

Typ Komplett zufällige IS Ein perfekter IS garantiert Zwei perfekte IS garantiert Drei perfekte IS garantiert Vier perfekte IS garantiert Fünf perfekte IS garantiert
Kampf 7,8125 % 2,6042 % 0,4167 % 0 % 0 % 0 %
Flug 6,25 % 4,1667 % 2,0833 % 0,625 % 0 % 0 %
Gift 6,25 % 4,6875 % 2,5 % 0,625 % 0 % 0 %
Boden 6,25 % 5,7292 % 5 % 3,75 % 1,6667 % 0 %
Gestein 6,25 % 4,6875 % 2,5 % 0,625 % 0 % 0 %
Käfer 7,8125 % 7,8125 % 6,6667 % 4,375 % 1,6667 % 0 %
Geist 6,25 % 7,2917 % 7,5 % 6,25 % 3,3333 % 0 %
Stahl 6,25 % 6,25 % 7,0833 % 8,75 % 10 % 8,3333 %
Feuer 6,25 % 5,2083 % 3,3333 % 1,25 % 0 % 0 %
Wasser 6,25 % 6,25 % 5,4167 % 3,75 % 1,6667 % 0 %
Pflanze 7,8125 % 9,375 % 10 % 8,75 % 5 % 0 %
Elektro 6,25 % 6,7708 % 7,0833 % 7,5 % 8,3333 % 8,3333 %
Psycho 6,25 % 7,8125 % 8,75 % 8,125 % 5 % 0 %
Eis 6,25 % 8,3333 % 10,4167 % 11,875 % 11,6667 % 8,3333 %
Drache 6,25 % 9,8958 % 15 % 21,25 % 26,6667 % 25 %
Unlicht 1,5625 % 3,125 % 6,25 % 12,5 % 25 % 50 %

Die erste Spalte mit Werten gilt dabei für die meisten Pokémon, denen man regulär im Spielverlauf begegnet. Ab der sechsten Generation sind hiervon diese Pokémon ausgenommen, die sich nicht züchten lassen. Dazu zählen unter anderem sagenumwobene Pokémon (Legendäre Pokémon, Mysteriöse Pokémon und Ultrabestien) und Baby-Pokémon (nur in Pokémon X und Y). Bei diesen Pokémon sind immer mindestens drei IS auf 31, sodass für sie die Wahrscheinlichkeiten der vierten Spalte gelten. Selbiges trifft auf die Pokémon zu, die in den Virtual Console-Versionen von Pokémon Rot, Blau, Gelb, Gold, Silber oder Kristall bekommen und über den PokéMover in Pokémon Bank übertragen wurden (mit Ausnahme von Mew und Celebi, die nach der Übertragung mindestens fünf perfekte IS vorweisen). Pokémon, bei denen mindestens ein, zwei, drei oder vier IS garantiert auf 31 sind, lassen sich seit der sechsten Generation durch verschiedene Fangmethoden erhalten.

Zudem ist zu beachten, dass obige Wahrscheinlichkeiten nicht für durch Zucht erhaltene Pokémon gelten. Da dabei immer einige IS von den Eltern vererbt werden, ergibt sich abhängig von den IS der Eltern und den evtl. von ihnen getragenen Items, welche die IS-Vererbung beeinflussen, eine individuelle Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Kraftreserve-Typen.

Wie auch in der zweiten Generation hängt in der dritten Generation die Kategorie der Kraftreserve von ihrem Typ ab, sie kann also spezial oder physisch sein. Sie verursacht erst seit der vierten Generation immer Spezial-Schaden.

Bestimmung der Stärke

Hier ist anzumerken, dass die Formel zur Bestimmung der Kraftreserve-Stärke nur bis zur 5. Generation gilt. Ab der sechsten Generation ist die Stärke auf 60 festgelegt. Diese Formel für die Stärke s lautet:

[math]\displaystyle{ s = \left(\frac{\left(K + A + V + I + SA + SV\right) \cdot40}{63}\right) + 30 }[/math]

Die Formel ähnelt der, die verwendet wird, um den Typ der Attacke zu bestimmen, allerdings müssen andere Variablen verwendet werden. Hier muss geprüft werden, ob die jeweiligen IS durch vier teilbar sind, bzw. welcher Rest dabei herauskommt. Den Rest einer Division erhält man am einfachsten mit dem Modulo-Operator, so ergibt beispielsweise 13 modulo 4 = 1, da 13 dreimal durch vier teilbar ist und ein Rest von eins übrig bleibt. Kommt bei einer Division der Rest null oder eins heraus, muss für die jeweilige Variable null eingesetzt werden. Erhält man hingegen den Rest zwei oder drei, werden folgende Werte eingesetzt:

  • Bleibt bei den KP-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man K = 1
  • Bleibt bei den Angriff-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man A = 2
  • Bleibt bei den Verteidigung-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man V = 4
  • Bleibt bei den Initiative-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man I = 8
  • Bleibt bei den Spezial-Angriff-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man SA = 16
  • Bleibt bei den Spezial-Verteidigung-IS der Rest zwei oder drei, benötigt man SV = 32

Diese Werte werden zusammengerechnet, mit 40 multipliziert und dann durch 63 geteilt. Vor oder nach der Addition mit 30 muss wieder abgerundet werden, sodass eine ganze Zahl herauskommt, welche die Stärke der Attacke darstellt und zwischen 30 und 70 variieren kann. Der wichtigste Statuswert bei der Bestimmung der Stärke ist die Spezial-Verteidigung. Ergibt sich hier nicht der Rest drei oder zwei, kann maximal die Stärke 49 erreicht werden, egal, wie die anderen Werte aussehen.

Beispiel

Als Beispiel soll ein Pikachu mit folgenden IS verwendet werden:

Pikachu Kraftpunkte 12
Angriff 23
Verteidigung 16
Spezial-Angriff 13
Spezial-Verteidigung 12
Initiative 28

Zunächst wird mit folgender Formel der Typ der Attacke bestimmt:

[math]\displaystyle{ t = \frac{\left(K + A + V + I + SA + SV\right) \cdot 15}{63} }[/math]

  • Der Wert der KP ist 12 und somit gerade, d. h. K = 0
  • Der Wert beim Angriff ist mit 23 ungerade, d. h. A = 2
  • Der Wert bei Verteidigung ist mit 16 gerade, d. h. V = 0
  • Der Wert bei Initiative ist mit 28 gerade, d. h. I = 0
  • Der Wert beim Spezial-Angriff ist mit 13 ungerade, d. h. SA = 16
  • Der Wert bei Spezial-Verteidigung ist mit 12 gerade, d. h. SV = 0

Damit ergibt sich folgende Rechnung:

[math]\displaystyle{ t = \frac{\left(0 + 2 + 0 + 0 + 16 + 0\right) \cdot 15}{63} = \frac{18 \cdot 15}{63} = \frac{270}{63} = 4.29 }[/math]

Abgerundet ist das Ergebnis also 4. Damit ergibt sich gemäß obiger Tabelle eine Kraftreserve vom Typ Gestein. In der dritten Generation bedeutet dies außerdem, dass die Kraftreserve physisch ist.

Um die Stärke zu bestimmen, wird die zweite Formel benötigt:

[math]\displaystyle{ s = \left(\frac{\left(K + A + V + I + SA + SV\right) \cdot 40}{63}\right) + 30 }[/math]

  • Der Wert bei KP ist 12. 12 modulo 4 = 0, d. h. K = 0
  • Der Wert beim Angriff ist 23. 23 modulo 4 = 3, d. h. A = 2
  • Der Wert bei Verteidigung ist 16. 16 modulo 4 = 0, d. h. V = 0
  • Der Wert bei Initiative ist 28. 28 modulo 4 = 0, d. h. I = 0
  • Der Wert beim Spezial-Angriff ist 13. 13 modulo 4 = 1, d. h. SA = 0
  • Der Wert bei Spezial-Verteidigung ist mit 12. 12 modulo 4 = 0, d. h. SV = 0

Setzt man diese Werte ein, erhält man folgende Rechnung:

[math]\displaystyle{ s = \left(\frac{\left(0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0\right) \cdot 40}{63}\right) + 30 = \left(\frac{2 \cdot 40}{63}\right) + 30 = \left(\frac{80}{63}\right) + 30 = 1,26 + 30 = 31.26 }[/math]

Abgerundet ergibt sich ein Wert von 31. Das liegt nur knapp über der minimalen Stärke, die Kraftreserve annehmen kann, diese liegt nämlich bei 30 und wird erreicht, wenn z. B. alle IS durch vier teilbar sind.

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