Pantimimi

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Pantimimi
ja マネネ(Manene) en Mime Jr.
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typen Psycho Fee
National-Dex #439 (vor IX)
#0439
Sinnoh-Dex #094
Kalos-Dex #113 (Küste)
Alola-Dex #059 (USUM)
Galar-Dex #364
#010 (Kronen-Dex)
Hisui-Dex #076
Fähigkeiten Lärmschutz
Filter
Techniker (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 145 (28.7 %)
Start-Zutraulichkeit 50
Geschlecht 50 % ♂ 50 % ♀
Ei-Gruppe Unbekannt
Ei-Zyklen 25
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Mimen-Pokémon
Größe 0,6 m
Gewicht 13,0 kg
Farbe Rosa
Silhouette
Fußabdruck Pantimimi
Ruf
Sound abspielen

Pantimimi ist ein Pokémon mit den Typen Psycho und Fee und existiert seit der vierten Spielgeneration. Vor Veröffentlichung der sechsten Spielgeneration besaß es ausschließlich den Typ Psycho. Es entwickelt sich zu Pantimos.

In Pokémon Ranger: Finsternis über Almia ist es eines der 17 Partner-Pokémon.

Im Anime nimmt es als James’ Pantimimi eine wichtigere Rolle ein.

Spezies

Das Mime-Pokémon Pantimimi besitzt einen humanoiden Körperbau und erscheint hauptsächlich in rosa, dunkelblau und rosarot. Es trägt eine gekrümmte, dunkelblaue Zipfelmütze mit weißem BommelWikipedia-Icon auf dem Kopf, welche an den Seiten wie Ohrschützer die Ohren umschließt. Sein Kopf ist rund und sitzt ohne erkennbaren Hals auf dem Rumpf, dessen rosafarbener oberer Teil von der Form her an das FrostingWikipedia-Icon eines Cupcakes erinnert und ringsherum mit kugelförmigen Ausstülpungen im Hüftbereich die Grenze zum Unterkörper bildet. Dieser ist wieder dunkelblau gefärbt, halbrund und endet in zwei spitz zulaufenden Beinen. Die Arme des Psycho-Fee-Pokémon, an dessen Enden sich kleine Hände befinden, sind relativ lang und dünn. Seine schwarzen Augen mit weißen Pupillen, die rosarote Clownsnase und ein schmaler Mund bilden das Gesicht. Ein weiteres, der Clownsnase ähnliches Element auf Pantimimis Bauch könnte, führt man den Gedanken an Cupcakes weiter, eine Kirsche oder eine sonstige Verzierung darstellen. Erachtet man den Oberkörper als den Anzug eines Clowns, ergibt sich ein Knopf als mögliche Antwort. Schillernde Exemplare besitzen stattdessen eine grüne Mütze und einen ebenfalls grünen Unterkörper. Die Clownsnase und das runde Objekt auf seinem Bauch erscheinen in einem kräftigen Pink und die restlichen, sonst rosafarbenen Körperbereiche haben einen noch helleren und frischeren Rosaton.

Pantimimi verwirrt seine Gegner mit Taumeltanz

Sowohl Pantimimis offensives als auch defensives Potenzial ist eher mittelmäßig, allerdings kann es spezielle Attacken besser aushalten. Viele seiner Attacken hängen enger mit seinen Verhaltensmustern zusammen, wie etwa Imitator, Mimikry, Trickbetrug und womöglich auch Rollentausch und Zugabe, in welchen sich das ständige Imitieren, und wie es seinen Gegner damit austrickst, äußert. Die darauffolgende kurze Verwirrung des Gegners zeigt sich in Konfusion und Konfustrahl und Pantimimis Glücksgefühle dabei findet man in Spaßkanone wieder. Seine Fluchtstrategie mit Barrieren erkennt man zudem in Attacken wie Barriere, Lichtschild, Reflektor, Bodyguard und möglicherweise Delegator wieder. Nicht zuletzt zeigt sich seine kindliche und freundliche Art in Charme und Taumeltanz, mit der es den Gegner dazu bewegt, es seltener oder nur wesentlich schwächer anzugreifen. Anders kann es auch mit seinen Psycho-Kräften in Form von Konfusion, Psystrahl, Psychokinese oder Seher angreifen. Für eine Stärkung auf der offensiven Seite kann Pantimimi zudem Ränkeschmied nutzen und diese sogar mit Stafette an seine Teammitglieder weitergeben.

Im Kampf kann sich Pantimimi eine von drei möglichen Fähigkeiten zunutze machen, nämlich entweder Lärmschutz, Filter oder seine versteckte Fähigkeit Techniker. Erstere verleiht Pantimimi eine Immunität gegen jegliche Attacken, die mit Lärm verbunden sind und lässt sich vermutlich durch die ohrenschützerähnlichen Teile an seiner Mütze erklären. Filter hingegen senkt den Schaden, den es durch sehr effektive Attacken erhält und macht es so langlebiger. Seltener hat ein Pantimimi die Fähigkeit Techniker, welche schwächere Attacken wie Konfusion verstärkt.

Pantimimi mag es, andere Menschen und Pokémon nachzuahmen. Es ist zwar nicht der Allerbeste darin, trotzdem kann es sie damit verblüffen. Dies löst in Pantimimi Glücksgefühle aus, welche auch oft dafür sorgen, dass es das Imitieren vergisst und wieder aus seiner Rolle fällt. Die Aufmerksamkeit der Nachgeahmten richtet sich dann ausschließlich auf Pantimimi, welches die Momente der Überraschung, Gebanntheit und Regungslosigkeit seiner Gegner ausnutzt, um schützende Barrieren zu errichten und sich flink aus dem Kampfgeschehen zu entfernen. Es bevorzugt Orte, an denen sich viele Menschen befinden, da es dort besonders viele Leute in seinen Bann ziehen kann, indem es sie nachahmt. Dabei versetzt es sich auch in die Gefühlswelt der Nachgeahmten hinein und kann diese dadurch besser verstehen. Pantimimi halten sich hauptsächlich auf einfachen Wiesen auf, sind manchmal aber auch an rätselhaften Orten zu finden, wie etwa der Spiegelhöhle in Kalos.

Zucht und Entwicklung

Das Mime-Pokémon Pantimimi ist die Baby-Form und somit die erste Stufe seiner zweistufigen Entwicklungslinie. Es kann sich zu Pantimos weiterentwickeln.

Im Zuge der Entwicklung wird das Pokémon deutlich größer und auch schwerer. Es bildet längere Beine aus und hat nun auch stärkere Züge eines PantomimenWikipedia-Icon. Zudem erscheint es älter und reifer und die Anzahl runder Strukturen auf und an seinem Körper vergrößert sich.

Um die Entwicklung zu Pantimos in den Spielen der Hauptreihe auszulösen, muss Pantimimi ein Level aufsteigen und dabei die Attacke Mimikry beherrschen. Möchte man aus einem Pantimos ein Pantimimi züchten, muss dieses bei der Zucht den Schrägrauch tragen. Seit der neunten Spielgeneration entfällt diese Bedingung.

Zucht und Entwicklung

Ei

#0439 Pantimimi

 
#0122 Pantimos

 
#0122 Pantimos (Galar-Form)

 
#0866 Pantifrost

Herkunft und Namensbedeutung

Pantimimi basiert vermutlich auf einem ClownWikipedia-Icon.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Pantimimi Pantomime + Mimik
Englisch Mime Jr. mime + jr.
Japanisch マネネ Manene 真似 mane + nene
Französisch Mime Jr. mime + jr.
Koreanisch 흉내내 Hungnaenae 흉내내기 hyungnaenaegi
Chinesisch 魔尼尼 / 魔尼尼 Móníní + 尼尼 níní

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
IV D Route 209, 210, Trophäengarten
PPT Trophäengarten
HGSS Zucht, Pokéwalker (Ebene von Sinnoh)
V SWS2 Tausch
W2 Zucht
VI XY Spiegelhöhle
ΩRαS Tausch
VII SM Tausch
USUM Hauholi City
VIII SWSH Wonnewiesen
Dyna-Raids (Brückental: Nest 050, Nest 053, Claw-Plateau: Nest 075, Engine-Flussufer: Nest 048, Megalithen-Ebene: Nest 059, Wutanfall-See: Nest 088)
SWEXSHEX Ballsee-Ufer, Bett des Giganten, Dreiwegpass, Frostfeld, Schlitterfeld, Schneeschlucht, Schollenmeer, Sohle des Giganten, Uralter Friedhof
Dyna-Raids (Ballsee-Ufer: Nest 273, Bett des Giganten: Nest 219, Schneegipfelpfad: Nest 236, Schneeschlucht: Nest 228)
SD Route 209, 210, Pokémon-Landgut
LP Pokémon-Landgut
PLA Obsidian-Grasland

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Alola
Dexio Pokémon-Trainer USUM 15
Hisui
Lumius Galaktik-Expedition PLA 19
Lumia Galaktik-Expedition PLA 19

Attacken

4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Levelaufstieg oder die Attacken-Verwaltung in PLA erlernen:
PLA
Lv. Lv. Meisterung Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 10 Konfusion Psycho Spezial  50 100 % 20
6 15 Hypnose Psycho Status  70 % 20
11 20 Eisenabwehr Stahl Status  20
18 28 Zen-Kopfstoß Psycho Physisch  80 90 % 10
25 Mimikry Normal Status  10
34 45 Psychokinese Psycho Spezial  80 100 % 10
43 54 Gedankengut Psycho Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Attacken-Lehrer erlernen:
PLA
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
PLA Gedankengut Psycho Status  10
PLA Erholung Psycho Status  10
PLA Ableithieb Kampf Physisch  75 100 % 10
PLA Zen-Kopfstoß Psycho Physisch  80 90 % 10
PLA Ladestrahl Elektro Spezial  50 90 % 15
PLA Eissturm Eis Spezial  60 95 % 20
PLA Spukball Geist Spezial  80 100 % 10
PLA Zauberschein Fee Spezial  75 100 % 10
PLA Donnerblitz Elektro Spezial  80 100 % 10
PLA Psychokinese Psycho Spezial  80 100 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Klaps Normal Physisch  40 100 % 35
1 Imitator Normal Status  20
4 Stafette Normal Status  40
8 Zugabe Normal Status  100 % 5
12 Konfusion Psycho Spezial  50 100 % 25
16 Rollenspiel Psycho Status  10
20 Schutzschild Normal Status  10
24 Aufbereitung Normal Status  10
28 Psystrahl Psycho Spezial  65 100 % 20
32 Mimikry Normal Status  10
36 Lichtschild Psycho Status  30
36 Reflektor Psycho Status  20
36 Bodyguard Normal Status  25
40 Tiefschlag Unlicht Physisch  70 100 % 5
44 Zauberschein Fee Spezial  80 100 % 10
48 Psychokinese Psycho Spezial  90 100 % 10
52 Taumeltanz Normal Status  100 % 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
SWSH
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM11 Solarstrahl Pflanze Spezial  120 100 % 10
TM14 Donnerwelle Elektro Status  90 % 20
TM17 Lichtschild Psycho Status  30
TM18 Reflektor Psycho Status  20
TM19 Bodyguard Normal Status  25
TM21 Erholung Psycho Status  10
TM23 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM24 Schnarcher Normal Spezial  50 100 % 15
TM25 Schutzschild Normal Status  10
TM27 Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
TM29 Charme Fee Status  100 % 20
TM31 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM33 Regentanz Wasser Status  5
TM34 Sonnentag Feuer Status  5
TM39 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM41 Rechte Hand Normal Status  20
TM43 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM59 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM63 Ableithieb Kampf Physisch  75 100 % 10
TM70 Bizarroraum Psycho Status  5
TM71 Wunderraum Psycho Status  10
TM72 Magieraum Psycho Status  10
TM76 Kanon Normal Spezial  60 100 % 15
TM89 Nebelfeld Fee Status  10
TM91 Psychofeld Psycho Status  10
TP08 Donnerblitz Elektro Spezial  90 100 % 15
TP09 Donner Elektro Spezial  110 70 % 10
TP11 Psychokinese Psycho Spezial  90 100 % 10
TP20 Delegator Normal Status  10
TP25 Psychoschock Psycho Spezial  80 100 % 10
TP26 Ausdauer Normal Status  10
TP27 Schlafrede Normal Status  10
TP29 Stafette Normal Status  40
TP30 Zugabe Normal Status  100 % 5
TP33 Spukball Geist Spezial  80 100 % 15
TP34 Seher Psycho Spezial  120 100 % 10
TP35 Aufruhr Normal Spezial  90 100 % 10
TP37 Verhöhner Unlicht Status  100 % 20
TP38 Trickbetrug Psycho Status  100 % 10
TP40 Fähigkeitstausch Psycho Status  10
TP49 Gedankengut Psycho Status  20
TP68 Ränkeschmied Unlicht Status  20
TP77 Strauchler Pflanze Spezial  variiert 100 % 20
TP82 Kraftvorrat Psycho Spezial  20 100 % 10
TP83 Seitentausch Psycho Status  15
TP92 Zauberschein Fee Spezial  80 100 % 10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
SDLP
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM01 Power-Punch Kampf Physisch  150 100 % 20
TM04 Gedankengut Psycho Status  20
TM11 Sonnentag Feuer Status  5
TM12 Verhöhner Unlicht Status  100 % 20
TM16 Lichtschild Psycho Status  30
TM17 Schutzschild Normal Status  10
TM18 Regentanz Wasser Status  5
TM20 Bodyguard Normal Status  25
TM21 Zauberschein Fee Spezial  80 100 % 10
TM22 Solarstrahl Pflanze Spezial  120 100 % 10
TM24 Donnerblitz Elektro Spezial  90 100 % 15
TM25 Donner Elektro Spezial  110 70 % 10
TM29 Psychokinese Psycho Spezial  90 100 % 10
TM30 Spukball Geist Spezial  80 100 % 15
TM31 Durchbruch Kampf Physisch  75 100 % 15
TM32 Doppelteam Normal Status  15
TM33 Reflektor Psycho Status  20
TM34 Schockwelle Elektro Spezial  60 20
TM41 Folterknecht Unlicht Status  100 % 15
TM42 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM44 Erholung Psycho Status  10
TM45 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM46 Raub Unlicht Physisch  60 100 % 25
TM48 Fähigkeitstausch Psycho Status  10
TM56 Schleuder Unlicht Physisch  variiert 100 % 10
TM57 Ladestrahl Elektro Spezial  50 90 % 10
TM58 Ausdauer Normal Status  10
TM60 Ableithieb Kampf Physisch  75 100 % 10
TM63 Ränkeschmied Unlicht Status  20
TM67 Aufbereitung Normal Status  10
TM70 Blitz Normal Status  100 % 20
TM73 Donnerwelle Elektro Status  90 % 20
TM77 Psycho-Plus Normal Status  10
TM82 Schlafrede Normal Status  10
TM85 Traumfresser Psycho Spezial  100 100 % 15
TM86 Strauchler Pflanze Spezial  variiert 100 % 20
TM87 Angeberei Normal Status  85 % 15
TM90 Delegator Normal Status  10
TM92 Bizarroraum Psycho Status  5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
SWSH
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Hypnose Psycho Status  60 % 20
Mogelhieb Normal Physisch  40 100 % 10
Konfusstrahl Geist Status  100 % 10
Kraftteiler Psycho Status  10
Spaßkanone Normal Status  100 % 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Pantimimi durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
SDLP
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Hypnose Psycho Status  60 % 20
Mogelhieb Normal Physisch  40 100 % 10
Konfusstrahl Geist Status  100 % 10
Kraftteiler Psycho Status  10
Spaßkanone Normal Status  100 % 20
Seher Psycho Spezial  120 100 % 10
Mimikry Normal Status  10
Trickbetrug Psycho Status  100 % 10
Taumeltanz Normal Status  100 % 20
Heilopfer Psycho Status  10
Charme Fee Status  100 % 20
Magieraum Psycho Status  10
Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Ranglisten

Basispunkte (FP)

Typ-Schwächen

Wird Pantimimi von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

4. bis 5. Generation
Multiplikator
  • Hat das Pokémon die Fähigkeit Filter, wird der Schaden von sehr effektiven Attacken um 25 % reduziert.
Ab 6. Generation
Multiplikator
  • Hat das Pokémon die Fähigkeit Filter, wird der Schaden von sehr effektiven Attacken um 25 % reduziert.

Getragene Items

Ein wildes Pantimimi kann folgende Items tragen:

Spiel(e) Item Wahrscheinlichkeit
PDPT Jonagobeere Jonagobeere 5 %
PLA Maronbeere
Löchrige Aprikoko
EP-Bonbon S?
Meistersamen?
35 %
15 %
100 %?
10 %?

Pokédex-Einträge

Gen.
Spiel
Eintrag
Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
Es mag Orte, an denen viele Leute zusammenkommen. Es ahmt seine Gegner nach, um sie zu verwirren.
Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer nach, um ihre Gefühle besser zu verstehen.
Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
Es ahmt seinen Gegner nach. Während dieser noch verblüfft dreinsieht, macht es sich aus dem Staub.
Es ahmt seinen Gegner nach. Der kann den Blick danach nicht von ihm abwenden.
Ahmt die Bewegungen und Gesichtsausdrücke anderer so gut es kann nach. Leider lassen seine Fähigkeiten noch zu wünschen übrig.
Andere nachzuahmen ist sein Steckenpferd. Kann es sie damit verblüffen, freut es sich so sehr, dass es sogar das Imitieren vergisst.
Dieses Pokémon ahmt alles nach, was es sieht. Es übt, indem es fleißig die herrlichen Tanzschritte von Pantifrost imitiert.
Es folgt dem talentierten Tänzer Pantifrost wie ein Schüler und imitiert seine Schritte.
Es ahmt die Bewegungen seiner Gegner nach. Angeblich können diese anschließend den Blick nicht mehr von ihm abwenden.
Es hält sich gern an belebten Orten auf. Seine Gegner ahmt es zuerst nach, um sie zu verwirren, und nutzt dann die Gelegenheit zur Flucht.
Ab und zu taucht es unerwartet auf lebhaften Märkten auf. Wie ein kleines Kind ahmt es Menschen nach und beobachtet dann gespannt, wie sie darauf reagieren.

Pokédex-Aufgaben

Pokédex-Aufgaben von PantimimiPLA
Exemplare gefangen
1
2
3
4
5
Exemplare gefangen, ohne entdeckt zu werden
1
2
3
4
5
Einsatz von Mimikry gesehen
1
3
6
12
25
Mit Nahrung gefüttert
1
2
3
4
5
Exemplare, die sich entwickelt haben
1
2
3

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Pantimimi:
Tempo
Kraft
Technik
Ausdauer
Sprung
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
IV PMD2PMD2PMD2 Froher Ausguck E1-19
R2 Frachtschiff
R3 Altes Anwesen, Tempel der Flammen
PP Treffpunkt
V SPR Heldenarena (1-4) (Turmbereich)
LPTA Komma-Küste, Ä-Werk, Nr. 1 Beerenbasar, Nr. 7 Glücksparadies, Feststell-Museum
VI LB Mysto-Quelle S03
SH Weißweiler
RBLW Eisberginsel
PIC Rätsel 03-03
PSMD Durch Verbindung mit Mogelbaum *
VIII PMDDX Stahlberg, Wunschhöhle

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Pokémon Ranger

R-164
Gruppe
Psycho
Nichts
Freundschaftsleiste
1204
Verzeichnis-EintragGeschützt durch eine psychische Barriere wirft es seltsame Kugeln, um anzugreifen.
R-169/N-101
Gruppe
Psycho
Tackle1
Verzeichnis-EintragFeuert kontinuierlich mysteriöse Ringe auf den Gegner ab. Opfer wird gestoppt.

PokéPark

Pantimimi
Nummer
P-178
PokéPark-Album-EintragErzählt im Baumhaus allen von deinen Heldentaten. Sein Lieblingsspiel ist Panikzeppelin mit Rayquaza.

Pokémon Picross

Pantimimi
Maximale Größe
10x10
Erholungszeit
00:30
Typ
Fähigkeit
Zeitstopper
Rang
Normal
Einsetzbar
2 Mal
Wirkung
10 Sek.
Aktivierung
Jederzeit
Hält im Spiel kurz die Zeit an.

Pokémon GO

Pantimimi
Kraftpunkte
85
Angriff
125
Verteidigung
142
Max. WP?
1253
Kumpel-Distanz
5 km
XXL-Klasse
1,75
Kosten 2. Lade-Attacke
25 Bonbons + 10.000 Sternenstaub
Entwicklung
50 Bonbons, Laufe 15 km als Kumpel
Noch nicht veröffentlicht
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Pokédex
Andere nachzuahmen ist sein Steckenpferd. Kann es sie damit verblüffen, freut es sich so sehr, dass es sogar das Imitieren vergisst.

Pokémon Sleep

Pantimimi
Typ
Beere
Schlaftyp
Tiefschlaf
Spezialität
Zutaten
Haupttalent
Stärkezufuhr S
Entwicklung
40 Pantimos-Bonbons auf Lv. 12
Pokédex
In seltenen Fällen wird es auf einem unsichtbaren Bett schlafend aufgefunden. Man sagt, dass Pantimimi sogar im Schlaf sein Bestes gibt, um Pantimos zu imitieren, das durch Mimen alles Mögliche darstellen kann.

Im Anime

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→ Hauptartikel: Pantimimi (Anime)
Das Pantimimi von James

Pantimimi hatte seinen ersten Auftritt im 8. Film und ist somit eines der wenigen Pokémon der 4. Generation, die noch vor der 10. Staffel debütierten. Im Film ahmt es Rocko immer wieder nach.

In der 9. Staffel erhält James ein Pantimimi, muss aber dafür Palimpalim (zwischenzeitlich) weggeben. Von da an gehört es bis einschließlich Staffel 13 fest zu James' Team.

Ein weiteres Pantimimi sieht man in der Folge Achtung, Kamera läuft!.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
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→ Hauptartikel: Pantimimi/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

In anderen Sprachen: