Wickel: Unterschied zwischen den Versionen

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==Effekt==
==Effekt==
In der 1. Generation wurde die Attacke nacheinander in einer Runde ausgeführt und wurde nicht unterbrochen. Ist das angegriffene Pokémon langsamer als das ausführende, konnte es besiegt werden, wenn Wickel immer weiter eingesetzt wurde (der Status "[Pokémon] ist gelähmt." wurde angezeigt).  
Wickel verursacht [[Schaden]]. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen [[KP]] in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem [[Schaden]] beim Einsatz der Attacke. Wickel hat eine [[Attackengenauigkeit_und_Trefferchance|Genauigkeit]] von 90% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender [[Kampfeffekte_(Tragen)#Griffklaue|Griffklaue]], sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.  


Ab der 2. Generation verliert das umwickelte Pokémon am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP.
Durch den Einsatz von [[Turbodreher]] kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine [[Kampfeffekte_(Tragen)#Wechselhülle|Wechselhülle]], kann es ausgetauscht werden und hält es [[Kampfeffekte_(Tragen)#Rauchball|Rauchball]] oder besitzt die [[Fähigkeit]] [[Angsthase]], kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.
===1. bis 4. Generation===
Von der [[Erste_Spielgeneration|1.]] bis zur [[Vierte_Spielgeneration|4. Generation]] fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%.  Die [[Attackengenauigkeit_und_Trefferchance|Genauigkeit]] beträgt 85%.
===1. Generation===
Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Wickel ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein [[Volltreffer]] sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben [[Schaden]]. Der Schaden durch Wickel erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von [[Egelsamen]].
 
Wird das Ziel von Wickel ausgetauscht, während die Rundenzahl von Wickel noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Wickel angegriffen und ein zusätzlicher [[AP]] wird von Wickel abgezogen. Hat Wickel in einer solchen Situation 0 AP, wird Wickel trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[Vitamine#AP-Plus|AP-Plus]] auf sie angewendet.
 
Zusätzlich kann Wickel die Aufladerunde von [[Hyperstrahl]] negieren, auch wenn Wickel danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei [[Vitamine#AP-Plus|AP-Plus]] auf sie angewendet.
 
Das Ziel von Wickel kann während der Rundenzahl von Wickel in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Wickel der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Wickel keine Wirkung auf {{IC|Geist}}-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.
 
In {{sk|Stadium}} kann der Anwender in jeder Runde, in der Wickel wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Wickel erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Wickel ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Wickel angegriffen.


===In Mehrfachkämpfen===
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=== Auswirkungen ===
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{{Attacken-Auswirkungen|kontakt=ja|schutzschild=ja|blendpuder=ja|kingstein=ja}}
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==Erlernbarkeit==
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==Im Anime==
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Datei:James Palimpalim.jpg|[[James' Palimpalim]]
Datei:James Palimpalim.jpg|[[James' Palimpalim]]
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Version vom 11. September 2011, 20:25 Uhr

Vorlage:Attacke Wickel ist eine Attacke vom Typ Vorlage:IC, die seit der 1. Generation existiert.

Effekt

Wickel verursacht Schaden. Dem Ziel werden 1/16 seiner maximalen KP in jeder Runde abgezogen, zusätzlich zu dem Schaden beim Einsatz der Attacke. Wickel hat eine Genauigkeit von 90% und dauert 4 bis 5 Runden an. Hält der Anwender Griffklaue, sind es immer 5 Runden. Der Gegner kann während dieser Zeit normal agieren, außer sich austauschen lassen oder fliehen.

Durch den Einsatz von Turbodreher kann sich das Ziel befreien. Hält das Ziel eine Wechselhülle, kann es ausgetauscht werden und hält es Rauchball oder besitzt die Fähigkeit Angsthase, kann es aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen.

1. bis 4. Generation

Von der 1. bis zur 4. Generation fügt die Attacke 2 bis 5 Runden lang Schaden zu. Die Chance, dass die Attacke 2 oder 3 Runden lang angreift, liegt bei je 37,5% und die Chance für 4 oder 5 Runden liegt bei je 12,5%. Die Genauigkeit beträgt 85%.

1. Generation

Während der Zeit, die das Ziel gefangen ist, kann es nicht agieren, ausgetauscht werden allerdings schon. Setzt der Anwender Wickel ein, bevor das Ziel agieren kann, kann das Ziel in dieser Runde auch nicht mehr angreifen. An sich kann zwar nur der erste Treffer ein Volltreffer sein, die weiteren Treffer verursachen dann allerdings trotzdem denselben Schaden. Der Schaden durch Wickel erfolgt immer nach wiederkehrendem Schaden wie z.B. von Egelsamen.

Wird das Ziel von Wickel ausgetauscht, während die Rundenzahl von Wickel noch nicht abgelaufen ist, wird automatisch das neu eingetauschte Ziel erneut von Wickel angegriffen und ein zusätzlicher AP wird von Wickel abgezogen. Hat Wickel in einer solchen Situation 0 AP, wird Wickel trotzdem weiterhin gegen das eingetauschte Pokémon eingesetzt; die momentanen AP springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Zusätzlich kann Wickel die Aufladerunde von Hyperstrahl negieren, auch wenn Wickel danebengeht. Dann wird Hyperstrahl sofort anstatt der Aufladerunde eingesetzt. Hat Hyperstrahl in einer solchen Situation 0 AP, wird Hyperstrahl trotzdem eingesetzt; die momentanen AP von Hyperstrahl springen dann auf 63 und die maximalen AP werden so gehandhabt, als hätte man drei AP-Plus auf sie angewendet.

Das Ziel von Wickel kann während der Rundenzahl von Wickel in jeder Runde eine Attacke auswählen, damit aber nur dann angreifen, wenn während der Rundenzahl von Wickel der Anwender ausgetauscht wird. Obwohl Wickel keine Wirkung auf Vorlage:IC-Pokémon hat, werden diese trotzdem gefangen gehalten.

In STA kann der Anwender in jeder Runde, in der Wickel wirkt, eine Attacke auswählen. Die Aufladerunde von Hyperstrahl wird nur dann negiert, wenn der Einsatz von Wickel erfolgreich war. Wird das Ziel während der Rundenzahl von Wickel ausgewechselt, so wird das eingetauschte Pokémon nicht automatisch mit Wickel angegriffen.

In Mehrfachkämpfen

Doppelkampf

Vorlage:Attacke-Doppelkampf

  • Ein Gegner kann angegriffen werden.
  • Der Partner kann angegriffen werden.

Dreierkampf

Vorlage:Attacke-Dreierkampf

Auswirkungen

Vorlage:Attacken-Auswirkungen

Erlernbarkeit

Vorlage:Lernbarkeit Attacken

Vererbbarkeit

Vorlage:Lernbarkeit Attacken

Im Anime

Normal
Kampf
Flug
Gift
Boden
Gestein
Käfer
Geist
Stahl
Feuer
Wasser
Pflanze
Elektro
Psycho
Eis
Drache
Unlicht
Fee
???
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