Initiative

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Der Statuswert Initiative entspricht der Geschwindigkeit von Pokémon im Kampf, in manchen Spielen kann sie damit auch mit deren Geschicklichkeit gleichgesetzt werden. Sie ist neben der Priorität der eingesetzten Attacken entscheidend für die Angriffsreihenfolge der Kämpfenden.

Allgemeines

Initiative, früher abgekürzt Init, ist einer der sechs Statuswerte, die jedes Pokémon besitzt und entscheidend für die Reihenfolge, in der Pokémon während einem Kampf handeln. Setzen die Kontrahenten Attacken mit derselben Priorität ein, führt in der Regel das Pokémon mit der höheren Initiative als erstes seine Attacke durch, es sei denn ein Item oder eine Fähigkeit nimmt weiteren Einfluss auf die Reihenfolge. Haben zwei oder mehr Kampfteilnehmer dieselbe Initiative, entscheidet der Zufall, wer zuerst am Zug ist. Dadurch kann bereits ein minimaler Initiative-Unterschied einen gravierenden Einfluss auf den Kampfverlauf haben.

Die Initiative-Artenspezifische Stärke ist für jedes Pokémon derselben Art identisch und liegt derzeit zwischen den Werten 5 und 200, wobei Regieleki zum Zeitpunkt der achten Generation die höchste Artenspezifische Stärke besitzt. Bei den meisten Arten ist der Wert ein Vielfaches von fünf.

Variation des Statuswerts

Der im Bericht einsehbare Initiative-Wert eines Pokémon kann leicht variieren, da neben der konstanten Artenspezifische Stärke und dem Level des Pokémon auch Individuelle Stärken, Basiswerte (FP) und Wesen in die Berechnung einfließen. Die konkrete Formel befindet sich im allgemeinen Artikel für Statuswerte.

Individuelle Stärken

→ Hauptartikel: Individuelle Stärken

In den ersten beiden Generationen können die Individuelle Stärken – kurz IS oder auch IVs genannt – zwischen 0 und 15 liegen, wobei jeder Punkt hier zwei zusätzliche Initiativepunkte auf Level 100 bringt. In den folgenden Generationen kann er zwischen 0 und 31 liegen, wobei jeder weitere Punkt zu einem zusätzlichen Initiativepunkt auf Level 100 führt.

Da allerdings die IS bei jedem Pokémon unveränderlich festgelegt werden, wenn der Spieler es das erste mal trifft bzw. sein Ei abholt, ist es für die Manipulation dieses Wertes nötig, das Pokémon zu züchten, bis der ideale Wert erreicht ist. Ab der siebten Generation können auch Silber- bzw. Goldkronkorken verwendet werden, um den Statuswert auf seinen Maximalwert, also 31 zu bringen. Dabei muss aber bedacht werden, dass der Wert nur simuliert wird. Der Typ der Kraftreserve bleibt der alte und auch die Weitergabe des so erhöhten Initiative-Werts per Zucht ist nicht möglich. Trägt eines der Elternteile während der Zucht eine Machtkette, werden seine Initiative-IS ab Pokémon Goldene Edition HeartGold und Silberne Edition SoulSilver garantiert an seinen Nachwuchs weitergegeben.

Basiswerte (FP)

→ Hauptartikel: Basiswerte

Basiswerte – kurz FP oder auch EVs genannt – werden von Pokémon nach Kämpfen gewonnen, abhängig von der jeweiligen Art, die es besiegt hat. In der ersten und zweiten Generation entspricht die Anzahl der erhaltenen Punkte für die Initiative der Initiativebasis des besiegten Gegners, wobei insgesamt 65535 Punkte gesammelt werden können, die letztendlich auf Level 100 zu 63 zusätzlichen Initiativepunkten führen.

Ab der dritten Generation kann ein Pokémon nur noch 252 FP auf seine Initiative verteilen, wobei auch nur noch bestimmte Gegner maximal drei Initiative-FP vergeben. Auf Level 100 ergeben jeweils 4 FP einen zusätzlichen Initiativepunkt.

Trägt das Pokémon eine Machtkette, erhält es 4, bzw. ab der siebten Generation 8 zusätzliche Initiative-FP, wenn es einen Gegner besiegt. Das Machoband verdoppelt die Anzahl der erhaltenen FP, wenn es getragen wird. Alternativ kann die FP-Zahl mithilfe anderer Methoden erhöht werden. Sowohl Carbon als auch Flinkfedern erhöhen die Initiative-FP eines Pokémon, wobei allerdings Carbon 10 Punkte gibt und keine Wirkung zeigt, wenn das Pokémon bereits 100 Initiative-FP gesammelt hat. Die Flinkfeder kann verwendet werden, solange noch nicht die maximale FP-Zahl vergeben wurde, gibt aber nur einen Punkt. In den ersten beiden Generationen erhält ein Pokémon durch Carbon 2560 Stat Experience-Punkte, es sei denn, es hat bereits 25600 gesammelt.

Der Spieler kann die Initiative-FP seines Pokémon in Pokémon Schwarz 2 und Weiß 2 im Dojo und dem Café der Einklangspassage erhöhen, indem er es im Dojo das Initiativelevel 4, 8 oder 24 machen lässt beziehungsweise für das jeweilige Pokémon im Café die Supermahlzeit F oder das Geheime Menü F kauft.

In Pokémon X und Y kann stattdessen an der Saftbar in Illumina City ein pinker Saft gekauft bzw. aus zwei pinken Beeren gemischt werden, um die Initiative-FP eines Pokémon zu erhöhen.

Weiter bieten alle Spiele der sechsten Generation die Möglichkeit, im Supertraining gezielt die Initiative des Pokémon zu trainieren bzw. im sogenannten Basistraining mithilfe von Init.-Säcken das Pokémon selbstständig 1, 4 oder 12 FP erhalten zu lassen.

In der siebten Generation können Gruppen von Pokémon gleichzeitig ohne weiteres Zutun ihres Trainers auf der Fitness-Insel des Pokémon-Resorts ihre Initiative-FP um 1, 2 oder 4 FP pro Trainingseinheit mithilfe eines Initiative-Tranks erhöhen.

In der achten Generation ist das erhöhen von Basiswerten (FP) mittels eines PokéJobs möglich, wobei sie jeweils um 4/Stunde erhöht werden.

FP, die der Initiative versehentlich zugewiesen wurden, können ab Pokémon Smaragd-Edition mithilfe der Tamotbeere gezielt in 10er Schritten wieder entfernt werden.

Wesen

→ Hauptartikel: Wesen

Wie bei den meisten Statuswerten gibt es exakt vier Wesen, welche die Initiative eines Pokémon um 10% erhöhen und vier, welche die Initiative um 10% absenken:

Zweiter Statuswert + 10% - 10%
Angriff scheu mutig
Verteidigung hastig locker
Spezial-Angriff froh ruhig
Spezial-Verteidigung naiv forsch

Pokémon, deren Wesen die Initiative senken, werden verwirrt, wenn sie eine Magobeere konsumieren. Pokémon, deren Initiative erhöht ist, haben außerdem eine Vorliebe für süße Knursp und Pokériegel.

Einflüsse in Kämpfen

Auch während des Kampfes kann die Initiative von Pokémon sich ändern, sei es durch seine Fähigkeit, den Einfluss von Attacken oder Items. Die meisten Einflüsse gehen dabei über das Stufensystem in die Berechnung ein, d. h. bei Pokémon mit Wankelmut tritt jede Veränderung doppelt so hoch wie gewöhnlich ein und bei Pokémon mit Umkehrung geschieht genau das Gegenteil dessen, was eigentlich geschehen sollte, sprich, soll eigentlich die Initiative des Pokémon steigen, fällt er und umgekehrt.

Steigernde Einflüsse

Es gibt für ein Pokémon verschiedene Möglichkeiten, seine eigene Initiatve während eines Kampfes zu erhöhen und sich so einen Vorteil gegenüber seinem Gegner zu verschaffen. Erfolgt die Steigerung gemäß Stufensystem, können sie mit den üblichen Methoden auf den Ursprungswert zurückgesetzt werden.

Attacken

Abgesehen von Rückenwind richten sich alle Attacken, welche die Initiative des Anwenders erhöhen, nach dem Stufensystem. Es handelt sich hierbei überwiegend um Status-Attacken, einige davon auch Z-Attacken. Gelegentlich ist die Steigerung aber auch als Nebeneffekt offensiver Attacken zu beobachten.

Attacke Typ Kategorie Bemerkung
Agilität Psycho Status  Steigert Initiative um 2 Stufen
Akupressur Normal Status  Steigert zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Antik-Kraft Gestein Spezial  Wahrscheinlichkeit von 10%, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern
Aura-Rad Elektro Physisch  Steigert Initiative um 1 Stufe
Autotomie Stahl Status  Steigert Initiative um 2 Stufen
Drachentanz Drache Status  Steigert Initiative um 1 Stufe
Dyna-Düse Flug variiert Steigert Initiative aller Mitstreiter um 1 Stufe
Falterreigen Käfer Status  Steigert Initiative um 1 Stufe
Finalformation Kampf Status  Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe
Gangwechsel Stahl Status  Steigert Initiative um 2 Stufen
Geokontrolle Fee Status  Steigert Initiative nach einer Runde um 2 Stufen
Hausbruch Normal Status  Steigert Initiative um 2 Stufen
Macht der Neun Normal Status  Steigert alle Statuswerte um 2 Stufen
Nitroladung Feuer Physisch  Steigert Initiative um 1 Stufe
Rasselnder Seelentanz Drache Spezial  Steigert Initiative um 1 Stufe
Rückenwind Normal Status  Verdoppelt die Initiative für 4 Runden
Schuppenschuss Drache Physisch  Steigert Initiative um 1 Stufe
Seelentanz Drache Status  Der Anwender verliert ⅓ seiner maximalen KP und steigert dabei alle Statuswerte um 1 Stufe
Silberhauch Käfer Spezial  10%-iger Zusatzeffekt, Initiative um 1 Stufe zu steigern
Steinpolitur Gestein Status  Steigert Initiative um 2 Stufen
Unheilböen Geist Spezial  10%-ige Wahrscheinlichkeit, alle Statuswerte um 1 Stufe zu steigern
Z-Aufbereitung Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Auroraschleier Eis Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Bodyguard Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Egotrip Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Ehrentag Normal Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Elektrofeld Elektro Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Fadenschuss Käfer Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Gähner Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Galanterie Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Geokontrolle Fee Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Gesang Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Giftfaden Gift Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Goldene Zeiten Normal Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Grasflöte Pflanze Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Grimasse Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Hagelsturm Eis Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Halloween Geist Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Händchenhalten Normal Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Hypnose Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Initiativetausch Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Klebenetz Käfer Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Krafttausch Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Kraftteiler Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Läuterung Gift Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Magensäfte Gift Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Nachahmer Normal Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Offerte Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Regentanz Wasser Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Rollentausch Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Sandsturm Gestein Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Schlafpuder Pflanze Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Schutztausch Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Schutzteiler Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Seitentausch Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Sonnentag Feuer Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Sorgensamen Pflanze Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Superschall Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Todeskuss Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Trickbetrug Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Übernahme Unlicht Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Umwandlung Normal Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Verzögerung Unlicht Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Waldesfluch Pflanze Status  Steigert zusätzlich alle Statuswerte um 1 Stufe
Z-Wechseldich Unlicht Status  Steigert zusätzlich Initiative um 2 Stufen
Z-Wertewechsel Psycho Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Zielschuss Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe
Z-Zugabe Normal Status  Steigert zusätzlich Initiative um 1 Stufe

Fähigkeiten

Unter den bekannten Fähigkeiten gibt es einige, welche die Initiative von Pokémon auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen. Viele richten sich dabei nach dem Stufensystem, einige beeinflussen die Initiative im Kampf aber auch direkt.

Folgende Fähigkeiten erhöhen unter bestimmten Bedingungen die Initiative des Anwenders:

Fähigkeit Bemerkung
Bestien-Boost Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn das Pokémon ein anderes besiegt und Initiative sein höchster Statuswert ist
Bruchrüstung Steigert Initiative, um 2 Stufen, wenn es von einer physischen Attacke getroffen wird
Chlorophyll Verdoppelt Initiative wenn das Wetter sonnig ist
Dampfantrieb Maximiert Initiative, wenn es von einer Wasser- oder Feuer-Attacke getroffen wird
Entlastung Verdoppelt Initiative, wenn das Pokémon sein Item verliert
Felsenfest Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke zurückschreckt
Gefühlswippe Erhöht einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen
Hasenfuß Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Käfer-, Geist- oder Unlicht-Attacke getroffen wird
Rasanz Steigert Initiative um 50%, wenn das Pokémon an einem Statusproblem leidet
Starthilfe Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wird
Sandscharrer Verdoppelt Initiative, solange ein Sandsturm wütet
Schneescharrer Verdoppelt Initiative, solange ein Hagelsturm wütet
Surf-Schweif Verdoppelt Initiative, solange ein Elektrofeld aktiv ist
Temposchub Steigert Initiative nach jeder Runde um 1 Stufe
Wassertempo Verdoppelt Initiative, solange es regnet

Items

Es gibt einige Items, welche die Initiative von Pokémon im Kampf erhöhen. Abgesehen von X-Tempo und dem Statuswertebon handelt es sich dabei immer um Items, die das Pokémon bei sich tragen muss, damit sich deren Effekt entfalten kann.

Item Bemerkung
Fehlschlagschutz Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn eine Attacke wegen Genauigkeit fehlschlägt
Flottstaub Verdoppelt die Initiative von Ditto
Krambobeere Steigert einen zufälligen Statuswert um 2 Stufen, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen
Salkabeere Steigert Initiative um 1 Stufe, wenn die KP unter 25% des Maximums fallen
Statuswertebon Steigert alle Statuswerte um 1 Stufe
Wahlschal Steigert Initiative um 50%
X-Tempo Steigert Initiative um 1 Stufe

Orden

In den ersten drei Generationen haben Orden den Nebeneffekt, je einen Statuswert der eigenen Pokémon im Kampf um 12,5%, bzw. in der dritten Generation um 10% dessen, was auf dem Status-Bildschirm sichtbar ist, zu erhöhen. Für die Initiative sind dies folgende Orden:

In der ersten Generation kommt es bei der Berechnung der Statuswerte zu einem Fehler, wenn das Pokémon einen seiner Statuswerte um eine oder mehrere Stufen erhöht, wodurch einige Statuswerte fälschlicherweise gesteigert werden.

Senkende Einflüsse

Attacken, Fähigkeiten usw., welche die Initiative senken, haben überwiegend den Gegner zum Ziel. Allerdings gibt es auch Fälle, in denen das Pokémon seinen eigenen Statuswert als Nebeneffekt senkt. Sofern das Stufensystem verwendet wurde, kann eine abgesenkte Initiative wieder mit den üblichen Methoden zurückgesetzt werden. Zudem lässt sich das Absenken durch den Gegner häufig bereits mit den üblichen Attacken, Fähigkeiten und Items im Vorfeld verhindern.

Attacken

Folgende Attacken senken bei erfolgreicher Ausführung die Initaitive des Gegners, entweder als primären Effekt oder Nebeneffekt. Prinzipiell kann damit auch die Initiative eines Partners in Doppel- oder Dreierkämpfen gesenkt werden, wenn er als Ziel ausgewählt wird.

Attacke Typ Kategorie Bemerkung
Baumwollsaat Pflanze Status  Senkt Initiative um 2 Stufen
Blubber Wasser Spezial  Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Blubbstrahl Wasser Spezial  Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe
Dampfwalze Boden Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
Dyna-Angriff Normal variiert Senkt Initiative aller Gegner um 1 Stufe
Eissturm Eis Spezial  Senkt Initiative um 1 Stufe
Eiszeit Eis Spezial  Senkt Initiative um 1 Stufe
Elektronetz Elektro Spezial  Senkt Initiative um 1 Stufe
Fadenschuss Käfer Status  Senkt Initiative bis zur einschließlich 5. Generation um 1 Stufe, seit der 6. Generation um 2 Stufen
Felsgrab Gestein Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
Fußtritt Kampf Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
Geheimpower Normal Physisch  Senkt Initiative mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit unter bestimmten Bedingungen um 1 Stufe
Giftfaden Gift Status  Senkt Initiative um 1 Stufe
Giftfalle Gift Status  Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn der Gegner vergiftet ist
Giga-Schaumbad Wasser variiert Senkt Initiative um 2 Stufen
Grimasse Normal Status  Senkt Initiative um 2 Stufen
Klebenetz Käfer Status  Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn ein Pokémon eingewechselt wird
Lehmschuss Boden Spezial  Senkt Initiative um 1 Stufe
Teerschuss Gestein Status  Senkt Initiative um 1 Stufe
Trommelschläge Pflanze Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
Umklammerung Normal Physisch  Senkt Initiative mit 10%-iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe

Neben den Attacken, welche die gegnerische Initiative senken, gibt es zudem auch einige Attacken, welche die Initiative des Anwenders senken.

Attacke Typ Kategorie Bemerkung
Eishammer Eis Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
Fluch Geist Physisch  Senkt Initiative von Nicht-Geist-Pokémon um 1 Stufe
Hammerarm Kampf Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe
V-Generator Feuer Physisch  Senkt Initiative um 1 Stufe

Fähigkeiten

Folgende Fähigkeiten senken unter bestimmten Bedingungen die Initiative des Gegners:

Fähigkeit Bemerkung
Lockenkopf Senkt Initiative des Gegners um 1 Stufe, wenn seine Attacke Kontakt herstellt
Viskosität Senkt Initiative des Gegners um 1 Stufe, wenn seine Attacke Kontakt herstellt
Wollflaum Senkt Initiative aller anderen Pokémon um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke getroffen wird

Es gibt zudem einige Fähigkeiten, welche die Initiative des Pokémon selbst senken, wenn bestimmte Voraussetzungen gegeben sind:

Fähigkeit Bemerkung
Gefühlswippe Senkt einen zufälligen Statuswert des Anwenders um 1 Stufe
Saumselig Senkt Initiative des eigenen Pokémon in den ersten fünf Runden des Kampfs auf die Hälfte des normalen Werts

Weiter gibt es eine Fähigkeit, die unter bestimmten Bedingungen die Initiative von Mitstreitern senkt.

Fähigkeit Bemerkung
Wollflaum Senkt Initiative aller anderen Pokémon um 1 Stufe, wenn es von einer Attacke getroffen wird

Items

Einige Items sorgen als Nebeneffekt dafür, dass das Pokémon im Kampf an Initiative verliert:

Item Bemerkung
Bizarroservice Senkt Initiative um 1 Stufe, wenn Bizarroraum aktiviert wird
Eisenkugel Halbiert Initiative des Trägers
Machoband Halbiert Initiative des Trägers
Machtband Halbiert Initiative des Trägers
Machtgewicht Halbiert Initiative des Trägers
Machtgurt Halbiert Initiative des Trägers
Machtkette Halbiert Initiative des Trägers
Machtlinse Halbiert Initiative des Trägers
Machtreif Halbiert Initiative des Trägers

Sumpf

Werden die Kombinationsattacken Wassersäulen und Pflanzensäulen hintereinander ausgeführt, entsteht vier Runden lang ein Sumpf, der die Initiative aller Gegnern halbiert, solange der Effekt aktiv ist.

Paralyse

Leidet ein Pokémon unter einer Paralyse, wird seine Initiative bis zur einschließlich sechsten Generation um 75% des Originalwertes gesenkt, seit der siebten Generation nur noch um 50%. Bei der Berechnung der Initiative kommt es in der ersten Generation allerdings zu Fehlern, wenn die Statuswerte eines Pokémon verändert werden.

Weitere Wechselwirkungen

In der ersten Generation ist die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Pokémon einen Volltreffer landet, von der Initiative des Pokémon abhängig. Pokémon mit einer sehr hohen Initiative wie etwa Snobilikat konnten dadurch wesentlich öfter Volltreffer landen als Arten mit einer niedrigeren Basisinitiative.

Die Fähigkeit, vor einem wilden Pokémon zu fliehen ist abhängig von der Initiative des eingesetzten Pokémon. Ist sie niedriger als die des gegnerischen Pokémon, kann es sein, dass die Flucht fehlschlägt.

Die Initiative von zwei Pokémon kann mithilfe der Attacke Initiativetausch vertauscht werden.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Initiative
Englisch Speed
Japanisch 素早さ Subayasa
Spanisch Velocidad
Französisch Vitesse
Italienisch Velocità
Koreanisch 스피드 Speed
Portugiesisch Velocidade