Flucht

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Flucht
ja にげる
en Escape
Auftritte
Spiele RBG GSK RUSAFRBGSM DPPTHGSS SWS2W2 XYΩRαS SMUSUMLGPLGE SWSHSDLPPLA KAPU
Spin-offs PIKA COLXDR R2R3 GO
Erstmals in Erste Spielgeneration

Als Flucht bezeichnet man das vorzeitige Abbrechen eines Kampfes.

Flucht vor wilden Pokémon

Man hat vor einer Runde immer vier verschiedene Optionen: Attacke ausführen, auf den Beutel zurückgreifen, das Pokémon austauschen oder eben flüchten. Ob man vor einem wilden Pokémon flüchten kann, entscheidet die Initiative des eigenen und die des gegnerischen Pokémon. Manchmal wird man scheitern, weil das eigene Pokémon zu langsam ist. Dabei „verliert“ man eine Runde, d. h. man kann in dieser Runde weder angreifen noch ein Item einsetzen. Man kann aber mehrmals einen Fluchtversuch starten; die Chance, dass man fliehen kann, steigt nämlich von Runde zu Runde.

Pokémon mit der Fähigkeit Angsthase oder dem Item Rauchball können allerdings garantiert flüchten, dagegen scheitert man in der Regel, wenn das wilde Pokémon die Fähigkeit Wegsperre hat. Besitzt das gegnerische Pokémon die Fähigkeit Magnetfalle oder Ausweglos, kann man eventuell nicht fliehen. Hierbei kommt es auf den Typ des eigenen Pokémon an. Sollte die Flucht in der ersten Runde fehlschlagen bzw. möchte man später flüchten, so kann es vorkommen, dass wilde Pokémon Attacken einsetzen, die eine Flucht verhindern. Solche Attacken können Horrorblick und Variationen dieser Attacke sein, aber auch Attacken, die mehrere Runden andauern, können eine Flucht unmöglich machen. Sollte das eigene Pokémon Verwurzler einsetzen, so kann es weder fliehen noch ausgewechselt werden.

Berechnung in der 1. und 2. Generation

Unter normalen Umständen sieht die Formel für die Flucht wie folgt aus:

[math]\displaystyle{ F = \frac{A\cdot 32}{B} + 30\cdot C }[/math]
  • Dabei ist [math]\displaystyle{ A }[/math] die aktuelle Initiative des eigenen Pokémon, [math]\displaystyle{ B }[/math] die Initiative des wilden Pokémon geteilt durch 4, dann mod 256 und [math]\displaystyle{ C }[/math] die Anzahl der Fluchtversuche (bei einem eigenen Angriff wird der Wert wieder auf 0 gesetzt).

Ist [math]\displaystyle{ F }[/math] größer als 255, ist Flucht garantiert. Ansonsten wird per RNG eine Zahl zwischen 0 und 255 bestimmt. Ist [math]\displaystyle{ F }[/math] größer als diese Zahl, gelingt die Flucht, wenn nicht, geht der Zug verloren. Bei [math]\displaystyle{ B=0 }[/math] ist Flucht garantiert.

Hier hängt die Wahrscheinlichkeit der Flucht auch von der Paralyse des eigenen Pokémon ab, da diese die Initiative des Pokémon um 75 % senkt, das heißt, dass man eventuell nicht flüchten kann, wenn das erste Pokémon im Team unter Paralyse leidet.

Berechnung in der 3. und 4. Generation

Unter normalen Umständen sieht die Formel für die Flucht wie folgt aus:

[math]\displaystyle{ F = \left ( \frac{A\cdot 128}{B} + 30\cdot C \right ) mod 256 }[/math]
  • Dabei ist [math]\displaystyle{ A }[/math] die unmodifizierte Initiative des eigenen Pokémon, [math]\displaystyle{ B }[/math] die unmodifizierte Initiative des wilden Pokémon und [math]\displaystyle{ C }[/math] die Anzahl der Fluchtversuche.

Per RNG wird eine Zahl zwischen 0 und 255 bestimmt. Ist [math]\displaystyle{ F }[/math] größer als diese Zahl, gelingt die Flucht, wenn nicht, geht der Zug verloren. Bei [math]\displaystyle{ B=0 }[/math] wird [math]\displaystyle{ B }[/math] auf 1 gesetzt.

Andere Fluchtmöglichkeiten

  • Mit der Attacke Teleport kann man auch aus Kämpfen mit wilden Pokémon fliehen. Der Anwender sollte dabei nicht unter den Einfluss oben genannter Attacken oder Fähigkeiten stehen.
  • Der Einsatz des Item Poképuppe, Eneco-Rute oder Pokéwedel garantieren eine Flucht.

Flucht aus Trainerkämpfen

Eine Flucht aus normalen Trainerkämpfen ist nicht möglich. Allerdings kann man aus KOLOSSEUM-Kämpfen fliehen; die Anzahl der noch nicht besiegten Pokémon entscheidet dann über Sieg, Unentschieden oder Niederlage. In speziellen Einrichtungen, wie die der Kampfmetro, aber auch Online-Turnieren ist es ebenfalls möglich zu flüchten. Dadurch hat man den Kampf automatisch verloren. In Pokémon Gelb war weiter eingeplant, dass man vom Rivalen herausgefordert wird, bevor man sein erstes Pokémon erhält, und somit aus dem Kampf fliehen müsse.

Flucht wilder Pokémon

Auch wilde Pokémon können fliehen. Insbesondere gilt diese Bereitschaft für die sogenannten Wanderpokémon. Pokémon der Safari-Zone fliehen auch des Öfteren. Die Attacke Teleport, die das sofortige Flüchten bewirkt, wird zudem oft von Pokémon wie Abra genutzt. Auch hier ist die Initiative entscheidend, sodass es noch nicht ausreicht, ein Pokémon mit Horrorblick dabei zu haben, um es an der Flucht zu hindern.

Wilde Pokémon vertreiben

Doch wilde Pokémon können nicht nur durch eine tatsächliche Flucht den Kampf beenden, sondern können den Kampf dadurch beenden, dass sie Attacken wie Brüller oder Wirbelwind einsetzen und damit den Spieler vertreiben.

Trivia

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
In anderen Sprachen: