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Wanderpokémon

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Als Wanderpokémon bezeichnet man ein legendäres Pokémon, das nicht an einem bestimmten Ort anzutreffen ist, sondern durch die ganze Region streift. Sie tauchen allerdings auf einigen Routen oder über Gewässern relativ oft auf, Hauptsache entfernt von menschlicher Zivilisation.

Was das Fangen noch weiter erschwert, ist die Tatsache, dass sie bei einer Begegnung in der Wildnis sofort flüchten, anstatt eine Attacke einzusetzen. Da das aber wie eine Attacke zählt, gebraucht es von seiner Initiative. Die einzige Möglichkeit, ein solches Pokémon an der Flucht zu hindern, ist es also, mit dem eigenen Pokémon eine etwa gleichwertige Initiative aufzuweisen und die Attacken Spinnennetz, Rückentzug oder Horrorblick einzusetzen oder einfach ein Pokémon mit der Fähigkeit Wegsperre in den Kampf zu schicken. Die Auswegslos-Fähigkeit klappt zwar auch, aber nicht bei schwebenden Pokémon wie Latias und Latios. In der 2. Generation kann man alternativ auch das Pokémon zum Schlafen bringen.

In der 2. und 3. Generation muss der Spieler immer den Pokédex benutzen, um den Aufenthaltsort des Pokémon zu erfahren, in der 4. Generation kann er dafür eine Funktion des Pokétch verwenden (mit Ausnahme von Pokémon HeartGold und SoulSilver, dort muss man den PokéCom benutzen).

Die Aufenthaltsorte der beiden Wanderpokémon der 5. Generation – Boreos und Voltolos – werden über die Leuchtschriftanzeigetafeln in den Passierhäusern bekanntgegeben. Dort gibt es dann eine Meldung, dass sich das Wetter auf einer bestimmten Route verändert hat. An diesem Ort ist das Pokémon dann anzutreffen.

Wanderpokémon werden zu dem Zeitpunkt, zu dem sie in die Wildnis entlassen werden fest generiert und ihr Wesen, ihre DV und ob sie schillernd sind ändert sich nicht mehr (Die Turmruine bei Pokémon Gold & Silber, HeartGold und SoulSilver oder das Verlassen des Hauses auf Route 7 bei Boreos und Voltolos gilt ebenfalls als „freilassen“). Somit kann Synchro auch nicht genutzt werden, um Wanderpokémon ein Wunschwesen zu geben und beim Versuch, ein Wanderpokémon durch Soft-Reset schillernd zu erhalten muss zu dem Zeitpunkt neu gestartet werden, zu dem das Pokémon in die Wildnis entlassen wird.

Die Wanderpokémon

2. Generation

Wanderpokémon aus Gold & Silber
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Raikou Entei Suicune
Nachdem man die drei in der Turmruine befreit hat. Sie sind auf Level 40.
Wanderpokémon aus Kristall
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Raikou Entei
Nach dem Kampf mit Suicune. Sie sind auf Level 40.

(In Pokémon Kristall begegnet man Suicune direkt im Glockenturm, wo es sich einem Kampf stellt, in dem es nicht flieht.)

3. Generation

Wanderpokémon aus Rubin und Saphir
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Latios nur RU Latias nur SA
Automatisch nach den Top Vier auf Level 40.
Wanderpokémon aus Feuerrot und Blattgrün
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Raikou Entei Suicune
Nur wenn Starter Schiggy war,
nach der Liga auf Level 50.
Nur wenn Starter Bisasam war,
nach der Liga auf Level 50.
Nur wenn Starter Glumanda war,
nach der Liga auf Level 50.
Wanderpokémon aus Smaragd
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Latias Latios
Nur wenn Spieler auf Frage der Mutter "Rot" antwortet auf Lv. 40. Nur wenn Spieler auf Frage der Mutter "Blau" antwortet auf Lv. 40.

4. Generation

Wanderpokémon aus Diamant und Perl
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Vesprit Cresselia
Nach Sieg über Dialga/Palkia
und Besuch im See der Wahrheit.
Nach Besuch der Vollmond-Insel.
Wanderpokémon aus Platin
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Vesprit Cresselia Arktos Zapdos Lavados
Nach Sieg über Giratina und Besuch im See der Wahrheit. Nach Besuch der Vollmond-Insel. Nach Erhalt des Nationalen Pokédex und Gespräch mit Professor Eich (in Ewigenau im Haus links neben der Arena).
Wanderpokémon aus HeartGold und SoulSilver
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Raikou Entei Latias nur HG Latios nur SS
Nachdem man sie in der Turmruine angesprochen hat. Nach Erhalt des Nationalen Pokédex.

5. Generation

Wanderpokémon aus Schwarz und Weiß
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Boreos nur S Voltolos nur W
Nachdem man alle 8 Orden erhalten hat, wird man in der Zwischenstation zu Route 10 auf ein Unwetter hingewiesen. Danach kann man der Geschichte der Frau auf Route 7 lauschen, wodurch letztendlich Boreos bzw. Voltolos gefangen werden kann.

Stationäre Wanderpokémon

Stationäre Wanderpokémon unterscheiden sich in dem Punkt von Wanderpokémon, dass man sie nicht in der Wildnis fangen kann, sondern dass sie einfach fliehen, ohne dass der Spieler überhaupt eine Aktion ausführen kann (Flucht verhindernde Fähigkeiten funktionieren nicht). Nachdem man sie oft genug gesehen hat (10 Mal), kann man sie an einem Ort antreffen, an dem man sie dann, wie jedes andere legendäre Pokémon, fangen kann. Ihre aktuelle Position kann man in ihrem Pokédex-Eintrag sehen.

6. Generation

Stationäre Wanderpokémon aus Pokémon X und Y
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Arktos Zapdos Lavados
Nach der Pokémon Liga befindet sich einer der drei legendären Vögel in der Meerestitanenhöhle, nachdem das Pokémon genau elf mal vor dem Spieler geflohen ist. Welches der drei erscheint, ist allerdings vom gewählten Starter-Pokémon abhängig: Wählte man zu Beginn Igamaro, begegnet einem Arktos, bei Froxy, taucht Lavados auf und entschied man sich für Fynx, so erscheint Zapdos jeweils auf Level 70.

Bugs

  • Wenn in Feuerrot und Blattgrün das Wanderpokémon Brüller einsetzt, ist der Kampf nicht nur vorbei; man sieht das Wanderpokémon nie wieder. Dieser Bug betrifft nur Raikou und Entei, da Suicune in diesen Editionen keine Brüller-Attacke beherrscht.

Tipps zum Fangen

Die folgenden Tipps zum Fangen gelten für jede Generation.

  1. Man sollte in eine Stadt gehen, die man über drei oder vier Routen erreichen kann (2. Gen: Teak City, 3. Gen: Malvenfroh und Saffronia City, 4. Gen: Jubelstadt, 5. Gen: Rayono und Twindrake City, 6. Gen: Illumina City).
  2. Man schaut im PokéDex/Pokétch nach dem Fundort des gesuchten Pokémon.
  3. Man geht auf die Routen der umliegenden Stadt, und wartet ab bis das Pokémon auf eurer Route ist.
  4. Wenn das Pokémon auf seiner Route ist, nimmt man ein Pokémon mit den oben genannten Attacken oder Fähigkeiten an die erste Stelle.
  5. Wenn man dem Pokémon begegnet, verfährt man mit ihm wie sonst mit einem legendären Pokémon.
  6. Nachdem man das Pokémon genug geschwächt hat, versucht man es zu fangen.
  7. Attacken und Fähigkeiten zur Fluchtverhinderung funktionieren aber nur, solange dieses Pokémon selbst kämpft! Braucht man zum Schwächen aber ein anderes Pokémon, kann man die drei Attacken mittels Staffette weitergeben.

Bei der 4. Generation gibt es noch einen Trick, wie man die Wanderpokémon fangen kann. Das sind die einzelnen Schritte für den Trick:

  1. Man fängt ein männliches Pokémon, das Horrorblick erlernt und einen hohen Initiative-Wert hat, sowie in der Amorph-Zuchtgruppe ist, wie z. B. ein ♂ Zwirrlicht und trainiert es bis auf Lv.38 (auf Level 37 nicht weiterentwickeln lassen!) - nun lernt es Horrorblick.
  2. Man fängt ein ♀ Trasla.
  3. Man steckt die beiden in die Pension.
  4. Man trainiert das ♂ Trasla, bis es sich zu einem Kirlia entwickelt.
  5. Optional trainiert man es bis Lv. 50, wo es Hypnose erlernt, um die Fangchancen weiter zu verbessern.
  6. Man gibt ihm einen Funkelstein.
  7. Man trainiert das Galagladi bis auf Lv. 45, nun lernt es Trugschlag. Hat man es bereits höher trainiert, als es noch ein Kirlia war, kauft man TM54 (Trugschlag!) im Kaufhaus von Schleiede oder benutzt beim Attackenhelfer eine Herzschuppe dafür.

Jetzt hat man ein Galagladi mit Trugschlag und Horrorblick (sowie evtl. Hypnose). In der ersten Runde setzt man Horrorblick ein und hindert das Pokémon an der Flucht. Dann zieht man ihm mit Trugschlag genau so viel ab, dass es gerade so nicht besiegt ist. Beherrscht es Hypnose, lässt man es nun einschlafen und fängt an Bälle zu werfen.

Alternativ kann man auch einfach ein Iksbat mit Horrorblick und Hypnose (durch Noctuh vererbbar) benutzen (mit Flügelschlag o.ä. fügt man dem Wanderpokémon dann Schaden zu). Die Attacke Verhöhner ist ebenfalls hilfreich, da der Gegner somit angreifen muss. Man kann das Pokémon auch schon vorher auf 1 KP schwächen und dem Iksbat anstatt Flügelschlag dann Ruheort beibringen, da Psycho-Attacken sehr effektiv sind.

Bei der 5. Generation sollte man sich auf den Werbetafeln in den Routenübergängen informieren, wo gerade ein "ungewöhnlicher Sturm tobt". Hier halten sich meist Boreos oder Voltolos auf. Die Route auf der der Sturm tobt hängt teilweise von der Tageszeit ab. Je früher die Uhrzeit, desto südlicher befindet sich das jeweilige Wolkenpokémon.

Um Voltolos (Weiße Edition) oder Boreos (Schwarze Edition) zu begegnen gibt es noch eine besondere Taktik. Zuerst muss man sich ein Haus oder etwas Ähnliches suchen (Es klappt beim Wohnwagen auf Route 5 sehr gut.). Danach geht man solange ins Gebäude rein und wieder raus bis es gewittert (also Voltolos oder Boreos anwesend ist). Dann geht man ins hohe Gras und versucht das legendäre Pokémon zu fangen. Ist es nicht geglückt, geht man einfach wieder zum Haus und beginnt von neuem.

Ein neuer und hilfreicher Tipp ist, dass man an den Ort fliegt, an den das Wanderpokémon am nächsten anliegt. Mit etwas Glück und den richtigen VM (Weg durch Stein o. ä. verhindert das Weiterkommen) bewegt sich das Wanderpokémon nur um ein paar Meter weiter weg. Danach nur noch mit einem Meisterball im Beutel oder, wie im oben beschriebenen Text, ein Pokémon mit Horrorblick im Team haben.

Hier noch ein letzter: Wechselt immer wieder die Route. Schaut dann auf dem Pokétch, in den PokéCom oder in den PokéDex. Nach einer Weile wird das Pokémon auf einer der Routen sein.

Alternativ zu Horrorblick kann ab der 3. Generation auch ein Isso bzw. Woingenau mit seiner Fähigkeit Wegsperre nützlich sein. Diese eignen sich besonders gut für Latios und Latias, da diese Pokémon sehr hohe Verteidigungswerte haben und Psychoattacken geringeren Schaden anrichten. Ein Level 25 Woingenau kann problemlos ein Level 40 Latios/Latias aushalten, wobei man es hin und wieder mit Tränken auffrischen muss. Auch einige Megablöcke wären von Vorteil, damit die Sp. Vert von Woingenau nicht gesenkt werden kann.

Auch die Wahl der Pokébälle spielt eine entscheidende Rolle. Ist kein Meisterball mehr übrig, so sollte für jedes Pokémon der am besten geeignete Pokéball gewählt werden. Für Raikou, Entei, Latias und Latios empfiehlt sich zum Beispiel ein Turboball, da sie über eine hohe Initiative verfügen. Ein weiterer Trick besteht darin, dass man wartet, bis es Nacht wird und man dann mit einem Finsterball sein Glück versucht. Ein Finsterball kostet sogar weniger als ein Hyperball und verfügt bei Nacht oder in Höhlen über eine deutlich höhere Fangquote als der Hyperball.

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