Dieser Artikel beschreibt das Game-Boy-Spiel "Pokémon Trading Card Game". Für das gleichnamige Sammelkartenspiel siehe
Sammelkartenspiel
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Pokémon Trading Card Game
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| Plattform
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Game Boy Color
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| Genre
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RPG
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| Vertrieb
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Nintendo
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| Entwickler
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Creatures, Inc.
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| Spieleranzahl
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1–2
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| Wi-Fi
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-
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| Erscheinungs- daten
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JP
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18. Dezember 1998
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| NA
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31. März 2000
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| EU
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15. Dezember 2000
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| Japanischer Name
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ポケモンカードGB Pokémon Card GB
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| Englischer Name
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Pokémon Trading Card Game
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| Musik-Demo
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Das Pokémon Trading Card Game ist ein Spin-off für den Game Boy Color (auch spielbar auf neueren Gameboy Versionen). Es ist eine technische Umsetzung des beliebten Pokémon Sammelkartenspiels, in welchem man mit seinen Karten, als Deck zusammengestellt, gegen andere Personen antritt.
Fälschlicherweise wird das Pokémon Trading Card Game manchmal auch als "schwarze Edition" bezeichnet, doch diese Bezeichnung trifft nicht zu, da man keine lebenden Pokémon fangen oder mit ihnen kämpfen kann. Außerdem gibt es eine "echte" schwarze Edition (siehe hier). Es ist ausschließlich das Videospiel zum Pokémon-Sammelkartenspiel. Man kann eigentlich auch nichts anderes machen, als Karten zu tauschen und Duelle auszuführen, anders als bei den Haupteditionen.
Das Spiel
Das Ziel im Pokémon Trading Card Game ist es, die legendären Pokémonkarten zu erben. Es gibt im Spiel mehrere andere Personen, die genau dies auch versuchen. Um die Karten zu erben, muss man alle 8 Meister der Insel, alle 4 Großmeister und schlussendlich Ronald, den stärksten Konkurrenten, besiegen.
Ein weiteres Ziel ist es, alle 226 im Spiel vorhandenen Pokémonkarten zu sammeln. Es befinden sich aber nur Pokémon der 1. Generation darunter (1-151). Das Spiel beinhaltet die ersten 3 Erweiterungen des Pokémon-Sammelkartenspiels (Base-Set, Dschungel, Fossil), plus weitere sogenannte "originale Gameboy Karten", welche es nur im britischen Sammelkarten-Spiel gibt (diese Karten sind mit einem "GB" gekennzeichnet).
Als kleines Extra, besonders für die Kartenfans, gibt es eine Promo Mauzikarte in Englisch, welche auch im Spiel vorkommt und ebenfalls mit einem GB gekennzeichnet wird.
Komplettlösung
→ zur Komplettlösung
Die Handlung
Sie beruht darauf, dass Doktor Mason von den legendären Pokémonkarten erzählt, welche im sogenannten "Pokémon-Dome" verborgen sind. Von ihm erhält man, wie in den meisten anderen Pokémonspielen auch, eines von drei Startern (in Form von Decks: Glumanda & Freunde Deck, Schiggy & Freunde Deck oder Bisasam & Freunde Deck). Dann erklärt er dem Spieler, anhand eines Testspiels mit dem Techniker Jan, das Spiel. Daraufhin wünscht er dem Spieler viel Glück und erklärt noch die weitere Vorgehensweise. Dann ist der Spieler sich selbst überlassen. Dr. Mason schickt im Laufe der Zeit 15 E-Mails an den Spieler, an die immer eine oder zwei Boosterpackungen beiliegen. In den E-Mails gibt er Tipps zu den einzelnen Club- und Großmeistern.
Die Grundregeln
Die Grundregeln sind ein bisschen anders als beim normalen Pokémon-Duell, aber sie basieren darauf.
- Jeder Spieler spielt mit einem Deck, das aus genau 60 Karten bestehen muss. In jedem Deck muss mindestens ein Basispokémon und mindestens eine Energiekarte enthalten sein.
- Es spielen immer nur 2 Spieler gegeneinander. (Gameboy vs. Spieler oder Spieler vs. Spieler)
- Es muss und darf immer nur ein Pokémon in die Arena, auch beim Duell Spieler vs. Spieler.
- Es dürfen höchtens 5 Pokémon gleichzeitig auf die Bank gesetzt werden. Man muss kein Pokémon auf der Bank haben.
- Es gibt immer 2, 3, 4 oder 6 Preise. Pro unfähig gemachtes Pokémon bekommt man einen Preis.
- Man darf in einem Zug nur eine Energiekarte spielen und nur einen Angriff machen.
- der Gegner keine Pokémon in der Arena und auf der Bank hat.
- man alle Preise genommen hat.
- der Gegner keine Karten mehr im Deck hat.
- Man verliert, wenn die oben genannten Gründe andersrum zutreffen.
- Es gibt ein Unentschieden wenn:
- in einem Zug beide Spieler den letzten Preis nehmen.
- Bei einem Unentschieden wird noch einmal um einen Preis gespielt, und vorher alle Karten wieder ins Deck gemischt. Wer dann den Preis als Erster nimmt, gewinnt.
Gegenstände
Der PC
In jedem Ort auf der Insel, außer in Ishiharas Haus und im Challenge Cup, befindet sich ein PC. Dies ist in den Clubs immer in der Lounge und in den übrigen Gebäuden im Flur oder im Hauptraum. Im PC gibt es diverse Dinge die man machen und nachgucken kann:
- Glossar: Im Glossar werden die Grundschritte des Pokémon-Sammelkartenspiels genannt, die schon am Anfang Dr. Mason erklärt hat. Dort kann man sie nocheinmal nachlesen.
- Drucken: Wenn man auf Drucken drückt muss man links am Gameboy in den großen Anschluss einen Drucker angeschlossen haben. Wenn dies so ist kann man beliebig viele Seiten des Glossars ausdrucken.
- Kartenalbum: Im Kartenalbum kann man sehen welche Karten man aus der jeweiligen Boosterpackung und Kartengruppe (Kolloseum, Evolution, Rätsel, Labor oder Vorteilskarten) schon hat oder eben noch nicht hat.
- E-Mail lesen: Im Bereich "E-Mail lesen" kann man alle 15 Mails, die man im Verlauf des Spiels von Dr. Mason bekommt, lesen.
- Herunterfahren: Bei diesem Knopf wird der PC heruntergefahren (Das PC-Fenster kann aber auch mit "B" geschlossen werden).
Die Karten
Es gibt 3 Sorten von Karten:
1. Pokémon
Pokémonkarten sind Karten die in einer der drei Entwicklungsstufen auftreten: Basispokémon (z. B.: Pikachu), Stufe 1-Pokémon (z. B.: Glutexo) oder Stufe 2-Pokémon (z. B.: Turtok).
2. Trainerkarten
Trainerkarten sind Karten mit denen man besondere Eigenschaften oder Ereignisse hervorufen kann, die man nicht mit einem Pokémon erreichen kann. Trainerkarten sind zum Beispiel: Pluspower (nächster Angriff +10 SP), Energiesuche (suche eine Basisenergiekarte aus dem Deck aus und nehme sie auf die Hand) oder Trank (wähle ein eigenes Pokémon und entferne 20 SP).
3. Energiekarten
Man darf in einem Zug nur 1 Energiekarte spielen.
Bei Energiekarten unterscheidet man zwischen zwei Sorten:
Basisenergiekarten sind Energiekarten die jeweils nur als "eine" Energie zählen. (Pflanze-, Feuer-, Wasser-, Psycho, Kampf- und Elektroenergie)
Doppelte Energiekarten zählen als "zwei" Energie dürfen aber als eine gespielt werden, also innerhalb eines Zuges. Im TCG gibt es nur eine: Doppelte Farblose Energie.
Boosterpackungen
Eine Boosterpackung ist eine Packung, in der 10 zufällig zusammengewürfelte Karten sind. Es gibt 4 verschiedene Boosterpackungen: Kolloseum, Evolution, Rätsel und Labor. In jeweils einer Boosterpackung sind 10 Karten enthalten, die wild zusammengewürfelt sind. In den Boosterpackungen Kolloseum gibt es 56 verschiedene, in der Boosterpackung Evolution 50 verschiedene, in der Boosterpackung Rätsel 51 verschiedenen und in der Boosterpackung Labor 51 verschiedene Karten, die vorkommen können.
Wichtige Personen
Im Spiel kommen viele Personen vor, mit denen der Spieler Kontakt aufnehmen oder sie bekämpfen muss, um das Spiel zu gewinnen. Hier sind ein paar aufgezählt:
- Doktor Mason
Doktor Mason ist ein Professor, der den Spieler mit einem Startpokémondeck und weiteren Tipps ausstattet. Er ist immer in seinem Labor zu finden. Außerdem schickt er regelmäßig E-Mails, in denen er auch eine Boosterpackung beilegt.
- Imakuni
Imakuni ist ein Sonderling, der zwar eigentlich immer nur Tanzen und Singen will, aber auch auf Wunsch ein Pokémonduell mitspielt. Sobald man ein paar Clubmitglieder besiegen konnte, sollte man in allen Clubloungen nach ihm suchen, denn er hat ein relativ schlechtes Deck wie zum Beispiel Porenta, das nur einmal angreifen kann oder Porygon, das überhaupt nicht angreifen kann. Falls man ihn in einem 6-Preise-Match besiegen kann, bekommt man von ihm vier(!!) Boosterpackungen. Dies sind ein Mal Kolloseum, ein Mal Rätsel, ein Mal Evolution und ein Mal Labor. Sonderbarerweise hat er auch relativ gute Pokémon in den Boosterpackungen abzugeben. Beim ersten Sieg übergibt er euch die 4 Boosterpackungen, beim zweiten Mal nur 2 Boosterpackungen, beim dritten Mal die Vorteilskarte "Imakuni" und beim 4 mal wieder 4 Boosterpackungen.
- Ishihara
Ishihara ist ein sehr kluger Mensch, der viele Bücher schreibt und auch gerne wertvolle Karten tauscht. Er ist einer der wenigen Personen im Spiel, gegen die man NICHT kämpfen kann. Er wohnt im nordwestlichen Haus an der Küste, welches zuerst "????s Haus" heißt. Man kann ihn also erst im Laufe des Spiels persönlich treffen.
- Ronald
Ronald ist genau das, was im normalen Pokémon-Anime Gary ist: Der nervige Gegner, der auch die legendären Pokémon Karten erben will. Man muss im Spiel mehrmals gegen ihn kämpfen. Einmal in einem Club und einmal (das wichtigste Mal), nachdem man alle Großmeister besiegt hat. Der Gewinner bekommt die Legendären Pokémonkarten. Man trifft Ronald auch noch zwei mal vorher, nämlich wenn man die zweite Medaille und die fünfte Medaille gewonnen hat. Beide Male bekommt man von ihm eine Vorteilskarte (1.: Lv. 12 Pummeluff, 2.: Super-Energie-Zugewinnung; siehe "Vorteilskarten").
- Clubmitglieder
Du musst alle Clubmitglieder mindestes einmal in einem 4-Preise-Match besiegen, bevor du gegen den Clubmeister kämpfen darfst. Manche Mitglieder machen das Kämpfen auch davon abhängig, ob du schon eine Medaille gewonnen hast. Wenn man ein Match mit einem Clubmitglied gewinnt, bekommt man 2 Boosterpackungen. Je nach Wichtigkeitsgrad des jeweiligen Mitglieds bekommt man verschiedene Boosterpackungen.
- Clubmeisterleibwächter(innen)
Clubmeisterleibwächter(innen) sind immer auch Clubmitglieder. Das sind z. B.: Felix oder Martin.
- Clubmeister(innen)
Jede(r) Clubmeister(in) besitzt die Medaille vom jeweiligen Club. Wenn man ihn/sie mindestens einmal in einem 6-Preise-Match besiegt, bekommt man eine Medaille und 2 Boosterpackungen.
- Großmeister
Großmeister(innen) sind die 4 Personen, gegen die man im Pokémon-Dome gewinnen muss, um die legendären Karten zu erhalten.
Das sind: 1. Meike (Feuer, Lavados), 2. Sven (Elektro, Zapdos), 3. Paul (Wasser, Arktos) und 4. Uwe (Farblos, Dragoran). Mit ihnen spielt man jeweils ein Match mit 6 Preisen, bekommt aber für einen Sieg noch nichts.
Wichtige Orte
Im Spiel existieren 12 Orte, die für das Spielgeschehen wichtig sind.
Masons Labor
In diesem Labor fängt, wie in allen anderen Spielen auch, das Spielgeschehen an. Das Labor besteht aus 2 Räumen. Der erste Raum besteht aus einem Spieltisch, an dem Jan, ein Freund, sitzt, und einem PC, an dem man seine E-Mails durchgucken und weitere Sachen machen kann. Der 2. Raum beinhaltet nur 10 Autodeckmaschinen, die ein Deck zusammen bauen, sobald man eine Clubmedaille in die jeweilige Maschine gelegt hat. In der Mitte des Raumes steht Adrian, ein Techniker, der immer bereit ist, gegen den Spieler zu spielen und bei einem Sieg 10 Basis-Energiekarten übergibt.
Clubs
Alle Clubs bestehen aus 3 Räumen. Im Ersten steht eine Empfangsdame, die den Club erklärt. Links von diesem Empfangsraum befindet sich die Lounge des Clubs. Dort ist ein Spieletisch, ein Computer, die Card-Pop!-Funktion und verschiedene Personen, mit denen man reden oder spielen kann. Wenn man vom Flur gerade aus geht, kommt man in den Raum, in dem die Club-Mitglieder und der Clubmeister zu finden ist. Ein Club besteht meistens aus 3 Mitgliedern und einem Clubmeister. Man findet aber auch 3 oder 5 (z. B.: Kampfclub).
- Der Kampfclub
Der Kampfclub hat die Mitglieder Michael (Sieg: 2x Kolloseum), Jessica (Sieg: 2x Kolloseum), Frank (Sieg: 2x Evolution), Robin und den Meister Udo (Sieg: 2x Labor). 2 Mitglieder vom Kampfclub (Michael und Robin) sind zu Anfang nicht im Kampfclub zu finden, sondern befinden sich in Lounges von anderen Clubs. Michael ist in der Pflanzenclublounge zu finden und Robin in der Psychoclublounge.
- Der Elektroclub
Der Elektroclub hat die Mitglieder: Jennifer (Sieg: 2x Rätsel), Volker (Sieg: 2x Kolloseum), Philipp (Sieg: 2x Kolloseum) und den Meister Axel (Sieg: 2x Rätsel).
- Der Steinclub
Der Steinclub hat die Mitglieder: Florian (Sieg: 2x Kolloseum), Achim (Sieg: 2x Evolution), Pascal (Sieg: 2x Rätsel) und den Meister Olaf (Sieg: 2x Rätsel).
- Der Psychoclub
Der Psychoclub hat die Mitglieder: Stefanie (Sieg: 2x Rätsel), Robin (Sieg: 2x Evolution), Daniel (Sieg: 2x Evolution) und den Meister Alex (Sieg: 2x Labor).
- Der Wissenschaftsclub
Der Wissenschaftsclub hat die Mitglieder: Erik (Sieg: 2x Evolution), David (Sieg: 2x Rätsel) Martin (Sieg: 2x Labor) und den Meister Uli (Sieg: 2x Labor).
- Der Pflanzenclub
Der Pflanzenclub hat die Mitglieder: Vanessa (Sieg: 2x Kolloseum) Laura (Sieg: 2x Evolution), Britta (ist in der Pflanzenclublounge zu finden; Sieg: 2x Rätsel) und Nikki (Sieg: 2x Labor). Nikki spielt erst dann gegen den Spieler, wenn man in Ishiharas Haus geht und sie anspricht.
- Der Feuerclub
Der Feuerclub hat die Mitglieder: Tom (Sieg: 2x Evolution), Kevin (Sieg: 2x Kolloseum), Peter (Sieg: 2x Kolloseum) und den Meister Tim (Sieg: 2x Rätsel).
Arenen
Man darf den Pokémon-Dome erst betreten, wenn man alle acht Meistermedaillen errungen hat.
Im Pokémon-Dome muss man gegen die vier Großmeister antreten. Danach muss man noch seinen Rivalen Ronald besiegen und wird im Falle eines Sieges in die Siegeshalle eingelassen. Dort bekommt man beim ersten Mal die 4 Legendären Pokémon-Karten Lavados, Zapdos, Arktos und Dragoran. Wenn man zum wiederholten Male die Großmeister besiegt, (dieses Mal ohne Ronald) bekommt man noch einmal eine der Legendären Karten geschenkt.
Außerdem stehen in der Vorhalle des Pokémon-Domes noch diverse Bücheregale und ein PC.
In der Challenge Hall finden unregelmäßig Duelle statt. Dort spielt man gegen drei zufällige Gegner und bekommt, wenn man gewinnt, eine Vorteilskarte. Der erste Challenge Cup findet statt, kurz nachdem man die 2. Meistermedaille gewonnen hat.
Andere
In Ishiharas Haus befinden sich diverse Bücherregale, er selbst und oft auch andere Personen, wie zum Beispiel Nikki oder Ronald.
Vorteilskarten
Es gibt im Spiel 18 Vorteilskarten, die man alle nur durch besondere Gespäche oder Ereignisse bekommt. Oft muss man eine normale, aber relativ gute Karte, gegen eine Vorteilskarte tauschen.
- Vorteilkarte Arkani Lv. 34
Man bekommt Arkani, wenn man ihn im Wasserclub gegen ein Lapras tauscht.
- Vorteilskarte Lavados Lv. 47
Erhält man, wenn man alle Großmeister besiegt hat.
- Vorteilskarte Arktos Lv. 47
Erhält man, wenn man alle Großmeister besiegt hat.
- Vorteilskarte Pikachu Lv. 16
Kann man im Pflanzenclub gegen ein Piepi tauschen.
- Vorteilskarte Pikachu Lv. 16
Im Kampfclub will ein Junge 5 mal eine bestimmte Karte von euch (Parasek, Gallopa, Georok; Reihenfolge beliebig). Wenn man ihm alle 5 gegeben hat, schenkt er dem Spieler ein Pikachu Lv. 16.
- Vorteilskarte Flug* Pikachu Lv. 12
Flugpikachu erhält man von Ishihara, wenn man ihm ein Chaneira gibt.
- Vorteilskarte Surfing* Pikachu Lv. 13
Surfing Pikachu erhält man auch von Ishihara. Diesmal muss man ihm ein Ditto geben.
- Vorteilskarte Surfing* Pikachu Lv. 13
Auch diese Karte bekommt man von Ishihara. Man muss ihm dafür ein Pixi geben.
- Vorteilskarte Elektek Lv. 20
Kann man im Elektroclub gegen ein Elektek Lv. 35 tauschen.
- Vorteilskarte Zapdos Lv. 68
Erhält man, wenn man alle Großmeister besiegt hat.
- Vorteilskarte Flegmon Lv. 9
Wenn man einem jungen im Feuerclub alle seine Energiekarten, die nicht in einem Deck sind, gibt, sagt er, dass hinter dem Bild oben ein Flegmon versteckt ist.
- Vorteilskarte Mew Lv. 60
Kann man nur beim Challenge Cup gewinnen. Er ist ab der 5. Medaille möglich. Allerdings nur für kurze Zeit.
- Vorteilskarte Mewtu Lv. 60
Kann man beim ersten Challenge Cup gewinnen. Er ist ab der 3. Medaille möglich. Allerdings nur für kurze Zeit.
- Vorteilskarte Mewtu Lv. 60
Wenn man den Psychoclubmeister Alex besiegt hat, bekommt man links in der Lounge von einem Opa ein Mewtu geschenkt.
- Vorteilskarte Pummeluff Lv. 12
Wenn man den 2. Großmeister besiegt hat, kommt Ronald dem Spieler entgegen. Wenn man ihn besiegt, bekommt man die Karte.
- Vorteilskarte Dragoran Lv. 41
Erhält man, wenn man alle Großmeister besiegt hat.
- Vorteilskarte Imakuni?
Die Vorteilskarte Imakuni? bekommt man, wenn man das dritte mal gegen Imankuni gewonnen hat. Sie hat allerdings überhaupt keine Funktion, im Gegenteil, sie verwirrt dein eigenes Pokémon.
- Vorteilskarte Superenergiezugewinnung
Diese Karte bekommt man entweder, wenn man den Challenge Cup gewonnen hat oder von Ronald, wenn man die 5. Medaille gewonnen hat.
Decks
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Dieser Artikel hat noch nicht die Form eines enzyklopädischen Artikels, wie er hier erwünscht ist. Bitte füge Links, Absätze und Überschriften hinzu und achte auf deine Wortwahl.
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Decks sind das Wichtigste am ganzen Spiel. Wenn sie schlecht gebaut sind, also schlecht zusammenpassen, ist das Duell schon vor Beginn verloren. Es gibt kein "perfektes" Deck, mit dem man jeden besiegen kann, denn jedes Deck hat einen Schwachpunkt, auch dasjenige des Gegners. Deshalb ist es vorteilhaft, beim Erstellen eines Decks die bevorzugten Typen des Gegners zu beachten. Es bietet sich also an, Karten zu wählen, die der gegnerischen Schwäche entsprechen oder Karten, die gegenüber dem Gegner Resistenzen aufweisen.
Beispiel zum Deckaufbau
Das gleichfolgende Deck ist für verschiedene Gegner geeignet, weil es 4 verschiedene Typen von Pokémon einsetzt, die alle schnell angreifen können. Mit diesem Deck hat man recht hohe Siegeschancen (um die 80%). Natürlich kommt es dabei immer auch auf Glück und Pech an.
Zu den Trainerkarten sei gesagt, dass sie nicht das Wichtige am Deck sind. Es können auch andere Trainerkarten ausgesucht werden, die zur Spielweise passen.
Ein Deck gegen den 1. Großmeister, Meike
Meike spielt mit einem Lavados-Feuerdeck, daher ist ein Wasserdeck zu empfehlen. Das nachfolgende Deck ist ein Beispiel eines Decks, das gegen sie wirksam sein kann.
Dies ist eine andere mögliche Kombination der Trainerkarten.
Ein Deck gegen den 2. Großmeister, Sven
Sven spielt mit einem Zapdos-Elektrodeck, daher sollte man mit einem Kampfdeck gegen ihn spielen. Die Schwierigkeit liegt bei Zapdos, das keine Schwäche besitzt und sogar eine Resistenz gegenüber Kampf aufweist.
Ein Deck gegen den 3. Großmeister, Paul
Paul spielt mit einem Arktos-Wasserdeck, also sollte man ihn mit einem Elektrodeck besiegen.
siehe 9.1 oder 9.2
Ein Deck gegen den 4. Großmeister, Uwe
Uwe spielt mit einem Dragoran-Farblosdeck und besitzt viele starke Stufe 1- und Stufe 2-Pokémon. Es empfiehlt sich daher ein Erstschlag-Deck, der früh viel Schaden austeilen kann, um die Entwicklung des Gegners zu verhindern. Das Beispieldeck (siehe oben) kann dafür genutzt werden.
Tipps und Tricks
- Immer wenn man ein Bücherregal sieht, sollte man dort hingehen und sich mit (A) ansehen, was dort geschrieben steht. Manchmal löst es ein großes Problem.
- Wenn man während dem Gehen (B) gedrückt hält, läuft man schneller.
- Wenn man in einem Duell ist und gerade eine Attacke eingesetzt hat, das das andere Pokémon kampfunfähig macht, kann man sich einen Preis aussuchen. Wenn man einen Preis genommen hat und er nicht hilfreich ist, kann man das Spiel mithilfe der Tastenkombination A+B+Select+Start sanft neustarten, den Duellspielstand laden und man ist nun wieder vor der Attacke. Wenn man jetzt nochmal denselben Angriff einsetzt, kann man wieder einen anderen Preis nehmen und schauen, ob dieser besser ist. Dies kann man so lange wiederholen, bis man einen guten Preis gefunden hat. Dieser Tipp ist auch gut, wenn man mal aus Versehen die falsche Attacke ausgeführt hat.
- Bei einem Normalen Duell gegen Jan in Masons Labor (er sitzt am Spieltisch links) hat man immer dieselben Karten, daher kann man immer auf die gleiche Weise gewinnen und dadurch innerhalb von ca. 2 min 10 Energiekarten erhalten! In der folgenden Anleitung wird beschrieben, wie man immer gegen ihn gewinnt. Dabei werden nur die Dinge beschreiben, die man während dem Duell selbst entscheiden kann, also keine Münzwürfe oder gegnerische Züge, da diese auch gleich sind. Wenn nur zum Beispiel "Hieb" da steht, ist das eine Attacke.
Goldini in die Arena setzen. → Sterndu auf die Bank setzen. → Wasserenergie an Goldini fügen. → Hornattacke. → Wasserenergie an Goldini fügen. → Goldini zu Golking weiterentwickeln. → Kaskade. → Wasserenergie an Sterndu fügen. → Hornattacke (oder Kaskade). → Den ersten Preis nehmen. → Wasserenergie an Sterndu. → Kaskade. → Sterndu in die Arena setzen. → Wasserenergie an Sterndu fügen. → Hieb. → Trank einsetzen. → Hieb. → Sterndu zu Starmie weiterentwickeln. → Psychoenergie an Starmie fügen. → Sternenfrost. → Sternenfrost. → Preis nehmen. → Gewonnen!!!!
Screenshots
Die gesamte Welt aus dem Pokémon Trading Card Game als Screenshot.
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Trivia
Siehe auch
Card Pop!
Altersfreigabe
Deutschland:
Ohne Altersbeschränkung (laut USK)
Weblinks