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Pokémon Trading Card Game

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Dieser Artikel beschreibt das Game-Boy-Spiel "Pokémon Trading Card Game". Für das gleichnamige Sammelkartenspiel siehe Pokémon Sammelkartenspiel
Spoiler-Warnung:
In dem nachfolgenen Kapitel werden Details aufgeführt, die den Spaß beim Spielen des Spiels beeinträchtigen können.
Pokémon Trading Card Game
Deutscher Packshot
Plattform Game Boy Color
Genre RPG
Vertrieb Nintendo
Entwickler Creatures
Spieleranzahl 1–2
Wi-Fi -
Erscheinungs-
daten
JP 18. Dezember 1998
NA 31. März 2000
EU 15. Dezember 2000
Japanischer
Name
ポケモンカードGB
Pokémon Card GB
Englischer
Name
Pokémon Trading Card Game
Musik-Demo

Das Pokémon Trading Card Game ist ein Spiel für den Game Boy Color (auch spielbar auf neueren Gameboy Versionen). Es ist eine technische Umsetzung des beliebten Pokémon Sammelkartenspiels, in welchem man mit seinen Karten, als Deck zusammengestellt, gegen andere Personen antritt.

Fälschlicherweise wird das Pokémon Trading Card Game manchmal auch als "schwarze Edition" bezeichnet, doch diese Bezeichnung trifft nicht zu, da man keine lebenden Pokémon fangen oder mit ihnen kämpfen kann. Es ist ausschließlich das Videospiel zum Pokémon Sammelkartenspiel. Man kann eigentlich auch nichts anderes machen, als Karten zu tauschen und Duelle auszuführen, anders als bei den Haupteditionen.

Inhaltsverzeichnis

Das Spiel

Das Ziel im Pokémon Trading Card Game ist es, die legendären Pokémonkarten zu erben. Es gibt im Spiel mehrere andere Personen, die genau dies auch versuchen. Um die Karten zu erben, muss man alle 8 Meister der Insel, alle 4 Großmeister und schlussendlich Ronald, den stärksten Konkurrenten, besiegen.
Ein weiteres Ziel ist es, alle 226 im Spiel vorhandenen Pokémonkarten zu sammeln. Es befinden sich aber nur Pokémon der 1. Generation darunter (1-151). Das Spiel beinhaltet die ersten 3 Erweiterungen des Pokémon Sammelkartenspiels (Base-Set, Dschungel, Fossil), plus weitere sogenannte "originale Gameboy Karten", welche es nur im britischen Sammelkarten-Spiel gibt (diese Karten sind mit einem "GB" gekennzeichnet).

Als kleines Extra, besonders für die Kartenfans, gibt es eine Promo Mauzikarte in Englisch, welche auch im Spiel vorkommt und ebenfalls mit einem GB gekennzeichnet wird.

Die Story

Sie beruht darauf, dass Professor Mason von den legendären Pokémonkarten erzählt, welche im sogenannten "Pokémon-Dome" verborgen sind. Von ihm erhält man, wie in den meisten anderen Pokémonspielen auch, eines von drei Startern (in Form von Decks: Glumanda & Freunde, Schiggy & Freunde oder Bisasam & Freunde). Dann erklärt er dem Spieler, anhand eines Testspiels mit dem Techniker Jan, das Spiel. Daraufhin wünscht er dem Spieler viel Glück und erklärt noch die weitere Vorgehensweise. Dann ist der Spieler sich selbst überlassen. Dr. Mason schickt im Laufe der Zeit 15 E-Mails an den Spieler, an die immer eine oder zwei Boosterpackungen beiliegen. In den E-Mails gibt er Tipps zu den einzelnen Club- und Großmeistern.

Die Grundregeln

Die Grundregeln sind ein bisschen anders als beim normalen Pokémon-Duell, aber sie basieren darauf.

  • Jeder Spieler spielt mit einem Deck das aus genau 60 Karten bestehen muss. In jedem Deck muss mindestens ein Basispokémon und mindestens eine Energiekarte enthalten sein.
  • Es spielen immer nur 2 Spieler gegeneinander. (Gameboy vs. Spieler oder Spieler vs. Spieler)
  • Es muss und darf immer nur ein Pokémon in die Arena, auch beim Duell Spieler vs. Spieler.
  • Es dürfen höchtens 5 Pokémon gleichzeitig auf die Bank gesetzt werden. Man muss kein Pokémon auf der Bank haben.
  • Es gibt immer 2, 3, 4 oder 6 Preise. Pro unfähig gemachtes Pokémon bekommt man einen Preis.
  • Man darf in einem Zug nur eine Energiekarte spielen und nur einen Angriff machen.
  • Man gewinnt wenn:
  1. der Gegner keine Pokémon in der Arena und auf der Bank hat.
  2. man alle Preise genommen hat.
  3. der Gegner keine Karten mehr im Deck hat.
  • Man verliert, wenn die oben genannten Gründe andersrum zutreffen.
  • Es gibt ein Unentschieden wenn:
    • in einem Zug beide Spieler den letzten Preis nehmen.
  • Bei einem Unentschieden wird noch einmal um einen Preis gespielt, und vorher alle Karten wieder ins Deck gemischt. Wer dann den Preis als Erster nimmt, gewinnt.

Gegenstände

Der PC

In jedem Ort auf der Insel, außer in Ishihara's Haus und im Challenge Cup, befindet sich ein PC. Dies ist in den Clubs immer in der Lounge und in den übrigen Gebäuden im Flur oder im Hauptraum. Im PC gibt es diverse Dinge die man machen und nachgucken kann:

  • Glossar: Im Glossar werden die Grundschritte des Pokémonsammelkartenspiels genannt, die schon am Anfang Dr. Mason erklärt hat. Dort kann man sie nocheinmal nachlesen.
  • Drucken: Wenn man auf Drucken drückt muss man links am Gameboy in den großen Anschluss einen Drucker angeschlossen haben. Wenn dies so ist kann man beliebig viele Seiten des Glossars ausdrucken.
  • Kartenalbum: Im Kartenalbum kann man sehen welche Karten man aus der jeweiligen Boosterpackung und Kartengruppe (Kolloseum, Evolution, Rätsel, Labor oder Vorteilskarten) schon hat oder eben noch nicht hat.
  • E-Mail lesen: Im Bereich "E-Mail lesen" kann man alle 15 Mails, die man im Verlauf des Spiels von Dr. Mason bekommt, lesen.
  • Herunterfahren: Bei diesem Knopf wird der PC heruntergefahren. (Das PC-Fenster kann aber auch mit "B" geschlossen werden)

Die Karten

Es gibt 3 Sorten von Karten:

1. Pokémon

Pokémonkarten sind Karten die in einer der drei Entwicklungsstufen auftreten: Basispokémon (z. B.: Pikachu), Stufe 1-Pokémon (z. B.: Glutexo) oder Stufe 2-Pokémon (z. B.: Turtok).

2. Trainerkarten

Trainerkarten sind Karten mit denen man besondere Eigenschaften oder Ereignisse hervorufen kann, die man nicht mit einem Pokémon erreichen kann. Trainerkarten sind zum Beispiel: Pluspower (nächster Angriff +10 SP), Energiesuche (suche eine Basisenergiekarte aus dem Deck aus und nehme sie auf die Hand) oder Trank (wähle ein eigenes Pokémon und entferne 20 SP).

3. Energiekarten

Man darf in einem Zug nur 1 Energiekarte spielen. Bei Energiekarten unterscheidet man zwischen zwei Sorten:

  • Basisenergiekarten

Basisenergiekarten sind Energiekarten die jeweils nur als "eine" Energie zählen. (Plfanzen-, Feuer-, Wasser-, Psycho, Kampf- und Elektroenergie)

  • Doppelte Energiekarten

Doppelte Energiekarten zählen als "zwei" Energie dürfen aber als eine gespielt werden, also innerhalb eines Zuges. Im TCG gibt es nur eine: Doppelte Farblose Energie.

Boosterpackungen

Eine Boosterpackung ist eine Packung in der 10 zufällig zusammengewürfelte Karten sind. Es gibt 4 verschiedene Boosterpackungen: Kolloseum, Evolution, Rätsel und Labor. In jeweils einer Boosterpackung sind 10 Karten enthalten die wild zusammengewürfelt sind. In den Boosterpackungen Kolloseum gibt es 56 verschiedene, in der Boosterpackung Evolution 50 verschiedene, in der Boosterpackung Rätsel 51 verschiedenen und in der Boosterpackung Labor 51 verschiedene Karten, die vorkommen können.

Wichtige Personen

Im Spiel kommen viele Personen vor mit denen ihr Kontakt aufnehmen müsst oder sie bekämpfen müsst, um das Spiel zu gewinnen. Hier sind ein paar aufgezählt:

  • Professor Mason
    Prof. Mason ist ein Professor der euch mit einem Startpokémondeck und weiteren Tipps ausstattet. Er ist immer in sienem Labor zu finden. Außerdem schickt er euch regelmäßig E-Mails, in denen er auch eine Boosterpackung beilegt.
  • Imakuni
    Imakuni ist ein Sonderling der zwar eigentlich immer nur Tanzen und Singen will, aber auch auf Wunsch ein Pokémonduell mitspielt. Sobald man ein paar Clubmitglieder besiegen konnte, sollte man in allen Clubloungen nach ihm suchen, denn er hat ein relativ schlechtes Deck wie zum Beispiel Porenta, das nur einmal angreifen kann oder Porygon, das überhaupt nicht angreifen kann. Falls ihr ihn in einem 6-Preise-Match besiegen könnt bekommt ihr von ihm vier(!!) Boosterpackungen. Dies sind ein Mal Kolloseum, ein Mal Rätsel, ein Mal Evolution und ein Mal Labor. Sonderbarerweise hat er auch relativ gute Pokémon in den Boosterpackungen abzugeben. Beim ersten Sieg übergibt er euch die 4 Boosterpackungen, beim zweiten Mal nur 2 Boosterpackungen, beim dritten Mal die Vorteilskarte "Imakuni" und beim 4 mal wieder 4 Boosterpackungen.
  • Ishihara
    Ishihara ist ein sehr Kluger Mensch, der viele Bücher schreibt und auch gerne wertvolle Karten tauscht. Er ist einer der wenigen Personen im Spiel, gegen die ihr NICHT kämpfen könnt. Er wohnt im nordwestlichen Haus an der Küste, welches zuerst "????s Haus" heißt. Ihr könnt ihn also erst im Laufe des Spiels persönlich treffen.
  • Ronald
    Ronald ist genau das, was im normalen Pokémon-Anime Gary ist: Der nervige Gegner der auch die legendären Pokémon Karten erben will. Man muss im Spiel mehrmals gegen ihn kämpfen. Einmal in einem Club und das Wichtigste Mal nachdem man alle Großmeister besiegt hat. Der Gewinner bekommt die Legendären Pokémonkarten. Man trifft Ronald auch noch zwei mal vorher, nähmlich wenn man die zweite Medaille und die fünfte Medaille gewonnen hat. Beide Male bekommt man von ihm eine Vorteilskarte (1.: LVL 12 Pummeluff, 2.: Super-Energie-Zugewinnung; siehe "Vorteilskarten").
  • Clubmitglieder
    Du musst alle Clubmitglieder mindestes einmal in einem 4-Preise-Match besiegen, bevor du gegen den Clubmeister kämpfen darfst. Manche Mitglieder machen das Kämpfen auch davon abhängig, ob du schon eine Medaille gewonnen hast. Wenn ihr ein Match mit einem Clubmitglied gewinnt, bekommt ihr 2 Boosterpackungen. Je nach Wichtigkeitsgrad des jeweiligen Mitglieds bekommt ihr verschiedene Boosterpackungen.
  • Clubmeisterleibwächter(innen)
    Clubmeisterleibwächter(innen) sind immer auch Clubmitglieder. Das sind z. B.: Felix oder Martin.
  • Clubmeister(innen)
    Jede(r) Clubmeister(in) besitzt die Medaille vom jeweiligen Club. Wenn ihr ihn/sie mindestens einmal in einem 6-Preise-Match besiegt bekommt ihr eine Medaille und 2 Boosterpackungen.
  • Großmeister
    Großmeister(innen) sind die 4 Personen gegen die ihr im Pokémon-Dome gewinnen müsst, um die legendären Karten zu erhalten.
    Das sind: 1. Meike (Feuer, Lavados), 2. Sven (Elektro, Zapdos), 3. Paul (Wasser, Arktos) und 4. Uwe (Farblos, Dragoran). Mit ihnen spielt man jeweils ein Match mit 6 Preisen, bekommt aber für einen Sieg noch nichts.

Wichtige Orte

Im Spiel existieren 12 Orte, die für das Spielgeschehen wichtig sind.

Masons Labor

In diesem Labor fängt, wie in allen anderen Spielen auch, das Spielgeschehen an. Das Labor besteht aus 2 Räumen. Der erste Raum besteht aus einem Spieltisch an dem Jan, ein Freund, sitzt, einem PC an dem man seine E-Mails durchgucken und weitere Sachen machen kann. Der 2. Raum beinhaltet nur 10 Autodeckmaschienen die einem ein Deck zusammen bauen, sobald man eine Clubmedaille in die jeweilige Maschine gelegt hat. In der Mitte des Raumes steht Adrian, ein Techniker, der immer bereit ist gegen einen zu spielen und bei einem Sieg einem 10 Basis-Energiekarten übergibt.

Clubs

Alle Clubs bestehen aus 3 Räumen. Im Ersten steht eine Empfangsdame die euch den Club erklärt. Links von diesem Empfangsraum befindet sich die Lounge des Clubs. Dort ist ein Spieletisch, ein Computer, die Card-Pop!-Funktion und verschiedene Personen mit denen ihr reden oder spielen könnt. Wenn ihr vom Flur gerade aus geht kommt ihr in den Raum in dem ihr die Club-Mitglieder und den Clubmeister findet. Ein Club besteht meistens aus 3 Mitgliedern und einem Clubmeister. Man findet aber auch 3 oder 5 (z. B.: Kampfclub).

  • Der Kampfclub
    Der Kampfclub hat die Mitglieder Michael (Sieg: 2x Kolloseum), Jessica (Sieg: 2x Kolloseum), Frank (Sieg: 2x Evolution), Robin und den Meister Udo (Sieg: 2x Labor). 2 Mitglieder vom Kampfclub (Michael und Robin) sind zu Anfang nicht im Kampfclub zu finden sondern befinden sich in Louges von anderen Clubs. Michael ist in der Pflanzenclublounge zu finden und Robin in der Psychoclublounge.
  • Der Elektroclub
    Der Elektroclub hat die Mitglieder: Jennifer (Sieg: 2x Rätsel), Volker (Sieg: 2x Kolloseum)), Philipp (Sieg: 2x Kolloseum) und den Meister Axel (Sieg: 2x Rätsel).
  • Der Steinclub
    Der Steinclub hat die Mitglieder: Florian (Sieg: 2x Kolloseum), Achim (Sieg: 2x Evolution), Pascal (Sieg: 2x Rätsel) und den Meister Olaf (Sieg: 2x Rätsel).
  • Der Psychoclub
    Der Psychoclub hat die Mitglieder: Stefanie (Sieg: 2x Rätsel), Robin (Sieg: 2x Evolution), Daniel (Sieg: 2x Evolution) und den Meister Alex (Sieg: 2x Labor).
  • Der Wissenschaftsclub
    Der Wissenschaftsclub hat die Mitglieder: Erik (Sieg: 2x Evolution), David (Sieg: 2x Rätsel) Martin (Sieg: 2x Labor) und den Meister Uli (Sieg: 2x Labor).
  • Der Pflanzenclub
    Der Pflanzenclub hat die Mitglieder: Vanessa (Sieg: 2x Kolloseum) Laura (Sieg: 2x Evolution), Britta (ist in der Pflanzenclublounge zu finden; Sieg: 2x Rätsel) und Nikki (Sieg: 2x Labor). Nikki spielt erst mit euch wenn ihr in Ishiharas Haus geht und sie anspricht.
  • Der Feuerclub
    Der Feuerclub hat die Mitglieder: Tom (Sieg: 2x Evolution), Kevin (Sieg: 2x Kolloseum), Peter (Sieg: 2x Kolloseum) und den Meister Tim (Sieg: 2x Rätsel).

Arenen

  • Pokémon-Dome

Man darf den Pokémon-Dome erst betreten, wenn man alle acht Meistermedaillen errungen hat.

Im Pokémon-Dome muss man gegen die vier Großmeister antreten. Danach muss man noch seinen Rivalen Ronald besiegen und wird im Falle eines Sieges in die Siegeshalle eingelassen. Dort bekommt man beim ersten Mal die 4 Legendären Pokémon-Karten Lavados, Zapdos, Arktos und Dragoran. Wenn man zum wiederholten Male die Großmeister besiegt (dieses Mal ohne Ronald) bekommt man noch einmal eine der Legendären Karten geschenkt.

Außerdem stehen in der Vorhalle des Pokémon-Domes noch diverse Bücheregale und ein PC.

  • Challenge Hall

In der Challenge Hall finden unregelmäßig Duelle statt. Dort spielt man gegen drei zufällige Gegner und bekommt, wenn man gewinnt, eine Vorteilskarte. Der erste Challenge Cup findet statt, kurz nachdem man die 2. Meistermedaille gewonnen hat.

Andere

  • Ishiharas Haus

In Ishiharas Haus befinden sich diverse Bücherregale, er selbst und oft auch andere Personen, wie zum Beispiel Nikki oder Ronald.

Vorteilskarten

Es gibt im Spiel 18 Vorteilskarten die man alle nur durf besondere Gespäche oder Ereignisse bekommt. Oft muss man eine normale, aber relativ gute Karte, gegen eine Vorteilskarte tauschen.

  • Vorteilkarte Arkani Lv. 34
    Man bekommt Arkani wenn man ihn im Wasserclub gegen ein Lapras tauscht.
  • Vorteilskarte Lavados Lv. 47
    Erhält man wenn man alle Großmeister besiegt hat.
  • Vorteilskarte Arktos Lv. 47
    Erhält man wenn man alle Großmeister besiegt hat.
  • Vorteilskarte Pikachu Lv. 16
    Kann man im Pflanzenclub gegen ein Piepi tauschen.
  • Vorteilskarte Pikachu Lv. 16
    Im Kampfclub will ein Junge 5 mal eine bestimmte Karte von euch (3.: Parasek, 4.: Galloppa, 5.: Georok). Wenn ihr alle 5 ihm gegeben habt, schenkt er euch ein Pikachu Lv. 16.
  • Vorteilskarte Flug* Pikachu Lv. 12
    Flugpikachu erhält man von Ishihara wenn man ihm ein Chaneira gibt.
  • Vorteilskarte Surfing* Pikachu Lv. 13
    Surfing Pikachu erhält man auch von Ishihara. Diesmal muss man ihm ein Ditto geben.
  • Vorteilskarte Surfing* Pikachu Lv. 13
    Auch diese Karte bekommt man von Ishihara. Man muss ihm dafür ein Pixi geben.
  • Vorteilskarte Elektek Lv. 20
    Kann man im Elektroclub gegen ein Elektek Lv. 35 tauschen.
  • Vorteilskarte Zapdos Lv. 68
    Erhält man, wenn man alle Großmeister besiegt hat.
  • Vorteilskarte Flegmon Lv. 9
    Wenn man einem jungen im Feuerclub alle seine Energiekarten, die nicht in einem Deck sind, gibt, sagt er einem, dass hinter dem Bild oben ein Flegmon versteckt ist.
  • Vorteilskarte Mew Lv. 60
    Kann man nur beim Challenge Cup gewinnen.
  • Vorteilskarte Mewtu Lv. 60
    Kann man beim ertsen Challenge Cup gewinnen. Er ist ab der 2 Medaille möglich. Allerdings nur für kurze Zeit.
  • Vorteilskarte Mewtu Lv. 60
    Wenn du den Psychoclubmeister Alex besiegt hast geh links in die Lounge und sprich mit dem Opa links. Er schenk dir Mewtu.
  • Vorteilskarte Pummeluff Lv. 12
    Wenn man den 2 Großmeister besiegt hat, kommt einem Ronald entgegen. Besiegt ihn und er gibt euch die Karte.
  • Vorteilskarte Dragoran Lv. 41
    Erhält man wenn man alle Großmeister besiegt hat.
  • Vorteilskarte Imakuni?
    Die Vorteilskarte Imakuni? bekommt man wenn man das dritte mal gegen Imankuni gewonnen hat. Sie hat allerdings überhaupt keine Funktion, im Gegenteil, sie macht dein eigenes Pokémon verwirrt.
  • Vorteilskarte Superenergiezugewinnung
    Diese Karte bekommt man entweder wenn man den Challenge Cup gewonnen hat oder von Ronald, wenn man die 5. Medaille gewonnen hat. Mit ihr kann man zwei Karten aus der Hand gegen 4 Basisenergiekarten aus dem Ablegestapel tauschen und sie auf die Hand nehmen.

Decks

Decks sind das Wichtigste am ganzen Spiel. Wenn sie schlecht gebaut sind, also schlecht zusammenpassen ist das Duell schon vor Beginn verloren. Es gibt kein "perfektes" Deck mit dem man jeden besiegen kann, denn jedes Deck hat einen Schwachpunkt. Geht also nicht mit irgendeinem Deck in irgendeinen Club sondern guckt euch erst mal in der Kartenübersicht (Start→ Karten), die Karten eurer Gegner an. Wie gesagt, es gibt kein perfektes Deck, aber für Gegner gegen die man unbedingt kämpfen muss gibt es Decks mit denen es schwer ist zu verlieren.

  • Ein Ultimatives Deck

Das gleichfolgende Deck ist ultimativ weil es 4 verschiedene Arten von Pokémon einsetzt die alle schnell angreifen können. Es hatte bei mir eine Siegchance von etwa 80%, was schon sehr viel ist. Trotzdem kann ich nichts garantieren, da immer eine Portion Pech dabei sein kann.

  • Pokémon (16):
    • 4x Sichlor
    • 4x Nockchan
    • 4x Tauros
    • 4x Elektek
  • Trainerkarten (18):
    • 1x Professor Eich
    • 2x Bill
    • 1x Energiezugewinnung
    • 4x Energiesuche
    • 2x Energieabsauger
    • 2x Computersuche
    • 2x Pluspower
    • 4x Trank

Zu den Trainerkarten sei gesagt das die nicht das wichtige am Deck sind. Sie können auch verändert ins Deck

  • Energiekarten (26):
    • 11x Elektroenergie
    • 11x Kampfenergie
    • 4x Doppelte Farblose Energie


  • Ein Deck gegen den 1. Großmeister, Meike

Meike spielt mit einem Lavados-Feuerdeck, daher sollte man sie mit einem Wasserdeck besiegen. Mit dem nachfolgenden Deck habe ich 2x gegen sie gewonnen. Man kann allerdings auch das ultimative Deck nehmen, und auch eine hohe Gewinnchance haben.

  • Pokémon (26):
    • 4x Schiggy
    • 3x Schillok
    • 2x Turtok
    • 2x Enton
    • 1x Entoron
    • 2x Jurob
    • 1x Jugong
    • 2x Krabby
    • 1x Kingler
    • 3x Goldini
    • 2x Golking
    • 2x Lapras
    • 1x Arktos LV35 (falls vorhanden LV 37)
  • Trainerkarten (12):
    • 1x Professor Eich
    • 1x Bill
    • 1x Energiesuche
    • 1x Tausch
    • 1x Computersuche
    • 1x Windhauch
    • 2x Trank
    • 1x Supertrank
    • 2x Hyperheiler
    • 1x Wiederverwertung

Selber Kommentar wie beim vorherigen Deck. Hier ist eine andere gute Trainerkartenliste.

  • Energiekarten (22):
    • 22x Wasserenergie
  • Ein Deck gegen den 2. Großmeister, Sven

Sven spielt mit einem Zapdos-Elektrodeck, daher sollte man mit einem Kampfdeck gegen ihn spielen. Ich habe mir nicht die Mühe gemacht extra eins zu erstellen und habe ihn schon über 2x mit dem ultimativen Deck besiegt.


  • Ein Deck gegen den 3. Großmeister, Paul

Paul spielt mit einem Arktos-Wasserdeck, also sollte man ihn mit einem Elektrodeck besiegen.

  • Pokémon (22):
    • 1x Pikachu LV 14
    • 3x Pikachu LV 12
    • 2x Raichu LV 40
    • 4x Magnetilo LV 13
    • 2x Magneton LV28
    • 1x Magneton LV 35
    • 4x Voltobal
    • 2x Lektrobal LV 35
    • 1x Lektrobal LV 42
    • 1x Zapdos LV 40 (falls vorhanden LV 68)
  • Trainerkarten (12/18):

siehe 6.2 oder 6.3 .

  • Energiekarten (28):
    • 28x Elektroenergie


  • Ein Deck gegen den 4. Großmeister, Uwe

Uwe spielt mit einem Dragoran-Farblosdeck, er ist der schlechteste Großmeister, wenn man eine Regel IMMER befolgt: Total früh angreifen!!! Er hat dutzende Stufe 1 und Stufe 2 Pokémon die er, wenn er sie gespielt hat, gut einsetzt. Falls ihr das Entwickeln durch frühe Angriffe verhindert habt ihr ihn weingen Runden K.O.. Daher empfehle ich euch, das ultimative Deck zu gebrauchen.

Tipps und Tricks

  • Immer wenn du ein Bücherregal siehst, geh hin und guck dir mit (A) an, was dort geschrieben steht. Manchmal löst es ein großes Problem.
  • Wenn du irgendwo schneller hinkommen willst, halte während dem Gehen (B) gedrückt.
  • Wenn du in einem Duell bist und gerade einen Schlag gemacht hast, das das andere Pokémon unfähig macht, kannst du dir einen Preis aussuchen. Nimm einen Preis und guck ob er für dich hilfreich ist. Drücke aber nicht (A) oder (B)!!!Wenn er NICHT hilfreich ist schaltest du den Gameboy aus, wieder an, lädst den Duellspielstand und bist nun wieder vor deinem Schlag. Mach den selben Schlag nocheinmal, und nimm nun einen anderen Preis. Mach es so lange bist du einen guten Preis hast. Dieser Tipp ist auch gut, wenn du vorher aus Versehen die falsche Attacke ausgeführt hast.
  • Gehe einmal in Masons Labor zu Jan (er sitzt links am Spieltisch). Sagt ihm ihr wollt ein Normales Duell spielen. Nun fängt das Duell an. Bei dem Duell hat man IMMER die selben Karten, somit habe ich herausgefunden wie man IMMER gewinnt und so innerhalb von ca. 2 min 10 Energiekarten erhält! Wenn ihr euch genau an meine Beschreibung haltet geht nichts schief. Ich beschreibe nur Dinge die man während dem Duell SELBST entscheiden kann. Also keine Münzwürfe oder gegnerische Züge, da diese auch gleich sind. Wenn nur zum Beispiel "Hieb" da steht, ist das eine Attacke.

Goldini in die Arena setzen. → Sterndu auf die Bank setzen. → Wasserenergie an Goldini fügen. → Hornattacke. → Wasserenergie an Goldini fügen. → Goldini zu Golking weiterentwickeln. → Kaskade. → Wasserenergie an Sterndu fügen. → Hornattacke (oder Kaskade). → Den ersten Preis nehmen. → Wasserenergie an Sterndu. → Kaskade. → Sterndu in die Arena setzen. → Wasserenergie an Sterndu fügen. → Hieb. → Trank einsetzen. → Hieb. → Sterndu zu Starmie weiterentwickeln. → Psychoenergie an Starmie fügen. → Sternenfrost. → Sternenfrost. → Preis nehmen. → Gewonnen!!!!

Screenshots

Die gesamte Welt aus dem Pokémon Trading Card Game als Screenshot.

Siehe auch

Card Pop!

Altersfreigabe

Deutschland: Ohne Altersbeschränkung (laut USK)


Weblinks