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Angeln

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Das Angeln bezeichnet eine Spieltechnik, welche bereits in der ersten Spielgeneration eingeführt und seither in allen Generationen in verschiedener Form auftritt. Dabei wird eine Angel benutzt, um wilde Wasser-Pokémon aus dem Wasser hervorzulocken und schließlich fangen zu können.

In den Spielen

Erste und zweite Spielgeneration

Angeln funktioniert in den ersten beiden Spielgenerationen sehr simpel, der Spieler muss hierfür an einem Wasserfeld stehen und die Angel einsetzen. Der Zufall entscheidet, ob es zu einem Kampf gegen ein wildes Wasser-Pokémon kommt, oder ob nichts passiert. Das Angeln während des Einsatzes von Surfer ist nicht möglich.

Dritte Spielgeneration

In der dritten Generation wurde das Fischen verkompliziert. Der Spieler muss aufmerksam Ausschau halten, bis die Textmeldung „Es hat etwas angebissen!“ auftaucht, woraufhin der A-Knopf betätigt werden muss. Ist der Spieler zu langsam, flieht das geangelte Pokémon. Es ist ab dieser Generation auch möglich, vom Rücken eines Surf-Pokémon herunter zu angeln, zudem wurden die Fähigkeiten Saugnapf und Wertehalter mit der Angelmechanik verknüpft, welche die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass ein Pokémon anbeißt.

Vierte und fünfte Spielgeneration

Die Textmeldung, dass ein Pokémon angebissen hat, wurde in der vierten Generation durch ein erscheinendes Ausrufezeichen ersetzt. In der fünften Generation blieb die Angelmechanik unverändert, jedoch wurden Phänomene eingeführt, welche dunkle Schatten auf der Wasseroberfläche darstellten. Hier halten sich meist stärkere Pokémon als regulär auf, welche durch die Angel gehoben werden können. Zudem gibt es nur noch einen Typen der Angel.

Sechste Spielgeneration

In der sechsten Spielgeneration existieren keine Schatten auf der Wasseroberfläche, jedoch wurde das sogenannte Shiny-Fischen eingeführt. Der Begriff bezeichnet das Angeln vieler Pokémon in einer langen Kette, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, einem schillernden Pokémon zu begegnen. Ab einer Kette von etwa 20 Pokémon ist die Wahrscheinlichkeit um das Vierzigfache erhöht. Das Angeln neben Felsen oder anderen Objekten erhöht nun ebenfalls die Wahrscheinlichkeit auf einen erfolgreichen Fang, sind drei von vier Seiten eines Wasserfeldes blockiert, liegt sie bei 100%.

Siebte Spielgeneration

Das Angeln in der siebten Spielgeneration ist nur an speziellen Felsformationen im Wasser möglich. Wenn man in ihrer Nähe ist, erscheint ein Symbol für den A-Knopf, den man dann auch zum Angeln drücken muss. Das heißt, dass man nicht jedes mal auf den Beutel zugreifen muss. Man kann diese Felsformationen bisweilen vom Land aus erreichen, einige sind jedoch nur durch den Lapras-Wellenritt zu erreichen. Formationen, von welchen Bläschen aufsteigen, weisen höhere Wahrscheinlichkeiten für seltene Pokémon auf.

Zudem kann man durch das Angeln seltene Items finden. Diese hängen von der jeweiligen Insel ab, auf der die Angel eingesetzt wird. Wie auch bei den wilden Pokémon ist bei blubbernden Stellen die Wahrscheinlichkeit für seltenere Items erhöht. In der folgenden Tabelle sind die möglichen Items gelistet, je weiter rechts, desto seltener. Die genauen Wahrscheinlichkeiten sind bisher unbekannt.

Insel Items
häufig selten sehr selten
Mele-Mele Itemicon Perle.png Perle Itemicon Riesenperle.png Riesenperle Itemicon Triperle.png Triperle
Akala Itemicon Herzschuppe.png Herzschuppe
Ula-Ula Itemicon Schönschuppe.png Schönschuppe
Poni Itemicon Klettdorn.png Klettdorn Itemicon Silberkronkorken.png Silberkronkorken

Im Anime

Benny mit einer Angel

Im Anime sieht man mehrere Male, wie Personen, auch die Protagonisten, Angeln primär nutzen, um Wasser-Pokémon zu fischen und anschließend mit einem Pokéball, nachdem sie geschwächt wurden, zu fangen, wie dies in den Spielen ebenfalls der Fall ist.

Bereits in Pika – Pikachu sieht man in Form von Misty einen Protagonisten angeln. Misty wird allerdings von Ash und Pikachu, die den Wasserfall hinunterstürzen unterbrochen, die sie an Land zieht.

In Miniryu no Densetsu wird beim Betreten der Safari-Zone neben den Safaribällen den Trainern auch eine Angel ausgehändigt, um die dort lebenden Wasser-Pokémon ebenfalls fangen zu können. Dort zeigt Misty das erste Mal ihren Spezialköder. Allerdings wurde diese Folge gebannt.

In Entons Verschwinden ist Mistys Spezialköder auch erstmals außerhalb Japans zu sehen.

Am Anfang der Streit um Karnimani versuchen sich Ash, Misty und Rocko erfolglos beim Angeln. Dann zückt Misty erneut ihren Köder.

In Angel, Köder, Angeber nehmen die Freunde an einem Golking-Fang-Wettbewerb teil, dabei gewinnt der, der das größte Golking angelt. Auch hier kommt Mistys Köder zum Einsatz. In Der Krebscorps-Fischer angeln Ash und seine Freunde. Maike zieht ein Octillery an Land, das sie mit Waumpel fangen will, was jedoch nicht gelingt, sodass es entkommen kann. Ash hat ein Krebscorps geangelt, das auch entkommen kann. Mit vereinten Kräften angeln sie dann schließlich das Team Rocket U-Boot, wie es von den Schurken geplant war.

Anstand Lebendköder zu verwenden, werde oftmals Köder, die wie Pokémon aussehen, verwendet, um die Beute anzulocken. In Ein angelnder Gott vermutet Sullivan, dass er den passenden Köder finden muss, um das Welsar, hinter dem er her ist, fangen zu können. Sowohl Misty, als auch Benny besitzen einen Spezialköder, der ihnen nachempfunden ist. In Wie eine Niederlage zum Sieg wird! erhält Ashs Mistys Köder als Glücksbringer zugeschickt und behält diesen fortan. Er benutzt ihn etwa in Die unschlagbaren Drei bei dem versuchen ein Bamelin zu fangen.

In Stell dich der Angst mit offenen Augen! erklärt Benny, dass er ein Angelexperte sei und angelt so das Flunschlik, das Ash und Ottaro daran hindert, Wasserpflanzen zu pflücken, um ihre Pokémon von einer Vergiftung zu heilen. In Angeln will gelernt sein...! kann er in dem von Team Rocket durchgeführten Angelwettbewerb ein Barschuft fangen, welches er später aber freilässt. In Benny ergreift die Flucht nach vorn! sieht man erstmals im Anime eine Superangel. Lilia muss eine im Rahmen einer Art Wettbewerb finden.

In Alles Gute und bis bald! verlässt Benny Ash, um nach Faustauhaven zu reisen, wo Mr. Brack einen Angelwettbewerb veranstaltet, an welchem er teilnehmen will.

In Legende oder Wahrheit? treffen Ash und seine Begleiter Fischer, der ein goldenes Karpador angeln will. Ash und seine Freunde wollen ihm helfen und Ash gibt der unerfahrenen Serena Angeltipps. Serena gelingt es ein Corasonn an Land zu holen, allerdings kann er flüchten, da Serenas Fynx nicht gegen es kämpft. Später entdecken sie das Karpador und Fischer schenkt den Kindern die Angeln, die in Ein Zuhause auf dem Meeresgrund! wieder zum Einsatz kommen. Ash fängt damit ein Algitt.

In Tag drei: Videowettbewerb! sieht man, dass Angeln ein Wettkampf während des Sommerlagers ist. Ash fängt dort etwa ein Mamolida, Serena ein Sterndu.

In Folge 2 – Tragosso erhält Rot eine Angel. Mit der erhaltenen Superangel aus Folge 3 – Giovanni fängt Rot ein Enton. Auch in Folge 4 – Glurak angelt er, während er an das mysteriöse Pokémon aus der Azuria-Höhle denkt.

Die Episode Groß! Größer! Robball, los! zeigt eine Schulstunde in der Pokémon-Schule von Mele-Mele. Tracy, welche auf Wasser-Pokémon spezialisiert und ein Angelprofi ist, zeigt den anderen Schülerinnen und Schülern, wie man erfolgreich angelt. Dazu bauen sich alle eigene Köder, die ihren Lieblingspokémon entsprechen. Schließlich bewegen sich alle mit Lapras und Wailmer als Reit-Pokémon weit aufs Meer. Während Tracy sehr erfolgreich ist und sich mit vielen Wasser-Pokémon anfreunden kann, gelingt den anderen kaum ein Fang.