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Paralyse

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Unter Paralyse versteht man eine der sechs primären Statusveränderungen, die bereits seit der ersten Generation besonders Pokémon-Kämpfe der Hauptreihe prägen. In den Spielen wird sie durch „PAR“ abgekürzt. Sie reduziert in der Regel die Initiative des betroffenen Pokémon und kann verhindern, dass es überhaupt zum Angriff kommt.

Effekt

Ist ein Pokémon paralysiert, beträgt seine Initiative im Kampf nur noch ein Viertel seines ursprünglichen Wertes, ab der 7. Generation wird der Wert nur noch auf die Hälfte des ursprünglichen Wertes reduziert. Zudem besteht in jeder Runde die 25%-ige Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon aufgrund der Paralyse nicht angreifen kann. Die Paralyse hält auch nach dem Kampf an und verschwindet nicht von selbst.

In der fünften Generation ist der Sprite eines paralysierten Pokémon leicht gelb eingefärbt und es bewegt sich etwas langsamer. Ab der sechsten Generation bleibt die langsamere Bewegung des Modells bestehen, statt der gelben Färbung wird die Paralyse hier allerdings durch kleine Blitze und Funken um das Pokémon herum dargestellt.

Bugs der ersten Generation

In der ersten Generation führt ein Fehler in der Programmierung dazu, dass die Initiative des paralysierten Pokémon immer auf ein Viertel seines aktuellen Wertes reduziert wird, sobald der Gegner einen beliebigen Statuswert des Pokémon senkt. Nach einer Attacke wie beispielsweise Silberblick besitzt das Pokémon demnach nur noch 6,25 Prozent seiner ursprünglichen Initiative. Der Wert wird bei jeder statuswertsenkenden Attacke noch einmal geviertelt, bis schließlich der Initiative-Wert 1 erreicht ist und er damit nicht mehr weiter sinken kann. Nur, wenn die Initiative selbst gesenkt wird, wird der Wert nicht nach diesem Mechanismus gesenkt, da zur Berechnung der neuen Initiative der Initiativ-Wert verwendet wird, den das Pokémon außerhalb von Kämpfen besitzt, und somit die unrechtmäßigen Senkungen nicht miteinbezogen werden.

Verändert im Gegenzug einer der beiden Kontrahenten einen eigenen Statuswert, z. B. durch Einigler, wird die Initiative des Gegners auf ein Viertel seines aktuellen Werts reduziert. Dabei ist egal, welches der beiden Pokémon paralysiert ist.

Ein weiterer Bug in den Spielen der ersten Generationen führt dazu, dass der Einsatz von Agilität den Initiative-Abfall durch die Paralyse ignoriert und den Wert außerhalb des Kampfes zur Berechnung der neuen Initiative verwendet. Der Abfall durch die Paralyse wird erst dann wieder dazu gerechnet, wenn der Gegner eine Attacke einsetzt, die einen Statuswert ändert.

Weiter führt die Heilung der Paralyse in Pokémon Grün, Rot, Blau und Gelb nicht immer dazu, dass die Initiative des Pokémon wieder seinen normalen Wert annimmt. Er bleibt stattdessen solange auf ein Viertel reduziert, bis der Initiative-Wert neu berechnet werden muss, sprich eine Attacke wie Agilität vom Pokémon selbst oder Fadenschuss vom Gegner eingesetzt wird. Dies geschieht beispielsweise, wenn ein NPC sein Pokémon heilt, der Spieler Top-Genesung einsetzt und dabei gleichzeitig KP des Pokémon wiederherstellt, oder die Paralyse mithilfe von Erholung geheilt bzw. dem daraus resultierenden Schlaf-Status überschrieben wird.

Bugs der zweiten Generation

Auch in der zweiten Generation ist die Paralyse noch etwas verbuggt. Setzt ein Pokémon mit Paralyse Staffette ein, so wird die Initiative des dadurch eingetauschten Pokémon erst dann auf den richtigen Wert reduziert, wenn es einer Attacke ausgesetzt ist, die ebenfalls seine Initiative verändert und so zu einer Neuberechnung des Wertes führt. Das ist beispielsweise dann der Fall, wenn das neu eingewechselte Pokémon Agilität einsetzt. In Pokémon Stadium 2 wird der Initiativwert nur dann korrekt angepasst, wenn es sich bei der letzten initiativeverändernden Attacke um eine Attacke handelte, welche den Initiative-Wert erhöht, bei Attacken wie Grimasse, welche selbst die Initiative senken, wird der Abfall durch Staffette ignoriert.

Auslöser

Fähigkeiten

Paralyse kann auf verschieden Wegen ausgelöst werden, wie etwa durch die Fähigkeit Statik oder Sporenwirt, die bei Kontakt ausgelöst werden können. Bei Statik besteht die 30%-ige Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer paralysiert wird, bei Sporenwirt hingegen wird mit derselben Wahrscheinlichkeit eine zufällige primäre Statusveränderung, nämlich Paralyse, Vergiftung oder Schlaf ausgelöst. Die Chance, dadurch paralysiert zu werden, beträgt demnach etwa 10%. Zudem kann ein Pokémon gelähmt werden, wenn es selbst einen Gegner mit der Fähigkeit Synchro paralysiert.

Attacken

Wesentlich häufiger wird ein Pokémon allerdings durch Attacken paralysiert, wobei die meisten Attacken mit Paralysewahrscheinlichkeit dem Typ Elektro angehören. Es folgt eine Liste aller Attacken, die das Statusproblem hervorrufen können, wobei sich sämtliche Werte auf die siebte Generation beziehen:

Attackenname Wahrscheinlichkeit Genauigkeit Stärke Schadensklasse Typ
Blitz-Wellenritt 100% 100% 175 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Wangenrubbler 100% 100% 20 PhysischIC.pngPhysisch ElektroIC.pngElektro
Donnerwelle 100% 90% StatusIC.pngStatus ElektroIC.pngElektro
Giftblick 100% 90% StatusIC.pngStatus NormalIC.pngNormal
Stachelspore 100% 75% StatusIC.pngStatus PflanzeIC.pngPflanze
Blitzkanone 100% 50% 120 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Bodyslam 30% 100% 85 PhysischIC.pngPhysisch NormalIC.pngNormal
Ladungsstoß 30% 100% 80 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Funkensprung 30% 100% 65 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Feuerodem 30% 100% 60 SpezialIC.pngSpezial DracheIC.pngDrache
Kraftwelle 30% 100% 60 PhysischIC.pngPhysisch KampfIC.pngKampf
Schlecker 30% 100% 20 PhysischIC.pngPhysisch GeistIC.pngGeist
Frostvolt 30% 90% 140 PhysischIC.pngPhysisch EisIC.pngEis
Sprungfeder 30% 85% 85 PhysischIC.pngPhysisch FlugIC.pngFlug
Donner 30% 70% 120 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Blitzschlag 20% 85% 130 PhysischIC.pngPhysisch ElektroIC.pngElektro
Volttackle 10% 100% 120 PhysischIC.pngPhysisch ElektroIC.pngElektro
Donnerblitz 10% 100% 95 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Donnerschlag 10% 100% 75 PhysischIC.pngPhysisch ElektroIC.pngElektro
Donnerschock 10% 100% 40 SpezialIC.pngSpezial ElektroIC.pngElektro
Donnerzahn 10% 95% 65 PhysischIC.pngPhysisch ElektroIC.pngElektro
Triplette 6,67% 100% 80 SpezialIC.pngSpezial NormalIC.pngNormal

Besitzt der Angreifer die Fähigkeit Edelmut, verdoppelt sich jeweils die Wahrscheinlichkeit, dass das Ziel durch einen Zusatzeffekt paralysiert wird.

Bei den beiden Attacken Schleuder und Geheimpower kann ebenfalls Paralyse ausgelöst werden, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Bei Schleuder muss das geworfene Item ein Kugelblitz sein und der Gegner wird zu 100% paralysiert. Bei Geheimpower ist der Ort des Kampfes entscheidend, üblicherweise muss der Kampf im Inneren eines Gebäudes stattfinden, um den Gegner mit 30%-iger Wahrscheinlichkeit zu paralysieren. Abhängig von der Generation, in der gespielt wird, kann dies aber variieren. So tritt dieser Effekt in Pokémon Platin Edition beispielsweise auch in der Zerrwelt auf.

Außerhalb des Kampfes

Es gibt auch bestimmte Orte, an denen ein Pokémon außerhalb des Kampfes paralysiert werden kann. Einer davon ist die Kampfipitis in Pokémon Smaragd-Edition, wo in einem Raum ein Zwirrklop die eigenen Pokémon mit 20%-iger Wahrscheinlichkeit paralysiert, und die andere Stelle findet sich in den Kampfarkaden der 4. Generation, wo der Zufallsgenerator die eigenen Pokémon unter Umständen paralysiert. In beiden Fällen ist ein Boden-Pokémon gegen die Paralyse immun.

Heilung

Neben den generellen Heilungs- und Schutzmöglichkeiten gibt es auch Methoden, die nur bei diesem Statusproblem Wirkung zeigen. Geheilt werden kann Paralyse durch das Item Para-Heiler, abhängig von der Generation existieren auch zwei Beeren, mit denen das Pokémon sich selbstständig kuriert, wenn es sie trägt, nämlich die Antiparbeere in der zweiten Generation und die Amrenabeere, die in der dritten Generation eingeführt wurde und seitdem in den Spielen gefunden werden kann.

Die Attacke Heilung befreit das ausführende Pokémon von der Paralyse. Ebenso tun dies Aromakur und Vitalglocke für Anwender und Team-Pokémon, wobei Vitalglocke in der dritten und vierten Generation auf Pokémon mit Lärmschutz keine Wirkung hatte. Psybann heilt den Anwender, wenn das Ziel paralysiert werden kann. Durch Erholung wird das Statusproblem mit Schlaf überschrieben.

Die Attacke Riechsalz fügt paralysierten Pokémon doppelten Schaden zu, heilt aber auch die Paralyse. Läuterung kuriert ebenso Ziele von dem Statusproblem. In der ersten Generation kann Dunkelnebel den Gegner von jeglichen Statusproblemen heilen.

Pokémon mit der Fähigkeit Innere Kraft werden beim Tausch geheilt. Expidermis besitzt eine 30% Chance, am Ende der Runde das Pokémon vom Statusproblem zu heilen, Pokémon mit Heilherz eine 30% Chance, Mitstreiter zu heilen. Wenn es regnet werden Pokémon mit Hydration kuriert. Flexibilität heilt ein Pokémon sofort von der Paralyse, wenn es sich diese Fähigkeit aneignet, oder durch Überbrückung paralysiert wurde.

Schutz

Pokémon mit der Fähigkeit Flexibilität können nicht paralysiert werden. Bodyguard und Nebelfeld (letzteres nur für Pokémon am Boden) schützen Pokémon vor jeglichen Statusproblemen. Unter starkem Sonnenschein sind Pokémon mit Floraschild gegen Statusprobleme immun. Dauerschlaf verleiht volle Immunität gegen Statusprobleme.

Rasanz schützt zwar nicht vor Paralyse, verhindert aber, dass die Initiative des Pokémon durch diese gesenkt wird und erhöht sie zudem um 50%. Die Möglichkeit, vollkommen gelähmt zu sein, bleibt hingegen weiter bestehen.

In der vierten Generation verhindert Magieschild, dass das Pokémon vollständig gelähmt ist, die Reduzierung der Initiative bleibt allerdings bestehen. In späteren Generationen ist dies nicht mehr der Fall.

Ab der sechsten Generation können Elektro-Pokémon nicht mehr paralysiert werden, zuvor war das noch möglich. Boden-Pokémon sind zwar gegen viele Elektro-Attacken, die Paralyse auslösen, immun, nicht aber gegen das Statusproblem selbst, so kann etwa Bodyslam oder eine Donnerwelle, die durch Regulierung den Typ Normal annimmt, ein Boden-Pokémon paralysieren.

Strategie

Paralyse ist insbesondere im Kampf gegen Sweeper sehr nützlich, da diese besonders von ihrer hohen Initiative profitieren. Besitzen sie nur noch ein Viertel ihrer ursprünglichen Geschwindigkeit, werden sie hingegen stark in ihrer Effektivität eingeschränkt. Aufgrund der 25%-igen Wahrscheinlichkeit, vollkommen gelähmt zu sein, eignet sich Paralyse aber auch generell für alle anderen Gegner. Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner nicht durch eine Fähigkeit wie beispielsweise Rasanz selbst einen Vorteil erhält, der den Kampf zu dessen Gunsten entscheiden könnte.

In Spin-offs

Pokémon Mystery Dungeon

In Pokémon Mystery Dungeon führt Paralyse dazu, dass das Pokémon sich etwas langsamer bewegt und keine Attacken mehr ausführen kann, auch reguläre Angriffe sind nicht möglich, bis die Paralyse geheilt wird oder von selbst nach einigen Runden abklingt. Es können allerdings noch Items geworfen werden.

Pokémon Rumble

Ist das Pokémon in Spielen der Rumble-Reihe, wie z. B. Pokémon Rumble World paralysiert, zittert es für einige Sekunden ununterbrochen und kann sich weder bewegen, noch angreifen. Ein Spieler kann die Dauer durch Drücken von Knöpfen auf minimal zwei Sekunden reduzieren.

Pokémon Conquest

In Pokémon Conquest verringert sich die Initiative des Pokémon und es besteht die Möglichkeit, dass es eine Runde aussetzen muss. Der Krieger bzw. Kriegsherr kann aber noch immer eigene Fähigkeiten oder Items einsetzen. Durch die geringere Initiative verringert sich auch die Trefferquote des Pokémon und die Wahrscheinlichkeit, einer Attacke auszuweichen.

In Pokémon Conquest kann Paralyse ebenfalls durch Attacken und Fähigkeiten ausgelöst werden, aber auch durch bestimmte Fallen. Um sie zu heilen, ist eine Kriegerfähigkeit oder ein Item nötig. Auch, wenn es seinen Zug in einer heißen Quelle beendet, wird die Paralyse geheilt.

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