Fangen und Freilassen

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Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Fangen und Freilassen von Pokémon. Für Fangchancen siehe hier.
In diesem Artikel fehlen wichtige Informationen hinsichtlich Spielen. Du kannst ihn verbessern, indem du sie recherchierst und einfügst und anschließend diese Markierung entfernst. Nähere Angaben: Diese Spielmechanik muss an die Musterstruktur angepasst und aktualisiert werden. Ausführlichere Beschreibung der Funktionen in den Spielen, schließlich gab es schon vor LGPLGE Unterschiede zwischen den Hauptspielen und verschiedenen Spin-off-Reihen. Dann kann man auch die Galerie auflösen, indem man die dort vorhandenen Bilder in den Fließtext adäquat einarbeitet. Darüber hinaus sind der Anime- und Manga-Abschnitt noch ausbaufähig.
Fangen und Freilassen
en Caught Pokémon
Auftritte
Spiele RBG GSK RUSAFRBGSM DPPTHGSS SWS2W2 XYΩRαS SMUSUMLGPLGE SWSHSDLPPLA KAPU
Spin-offs PI PI2PCOTETPCO2 PI3COLXDPM TR SHGO KJ SML
Erstmals in Erste Spielgeneration

Das Fangen und Freilassen von Pokémon ist ein Hauptbestandteil sämtlicher Pokémon-Spiele.

Allgemeines

Pokémon bekommt man in der Regel, indem man sie fängt. Wenn man ein Spiel neu startet, bekommt man von dem jeweiligen Professor ein Starter-Pokémon. Man kann manche Pokémon selbst nicht fangen und muss sie daher mit anderen tauschen. Manche Pokémon, die man nicht fangen kann, kann man auch ohne zu tauschen bekommen, indem man sie züchtet.

In den Spielen

In den Spielen ist es in der Regel dieselbe Taktik. Man sollte das Pokémon, welches man fangen möchte, zuerst schwächen und kann dann einen Pokéball oder bessere Bälle werfen. Wenn das Pokémon noch nicht ausreichend geschwächt wurde, wird es sich aus dem Pokéball befreien und man kann es erneut versuchen. Wenn man ein Pokémon fängt, welches man noch nicht hat, wird mit dem erfolgreichen Fang dieses Pokémon ein Eintrag im Pokédex angelegt. Es gibt eine Lehrkanal-Episode zum Thema „Fangen“.

Trainer-Pokémon, also Pokémon die einem Trainer gehören, lassen sich in den Spielen der Hauptreihe nicht fangen. In den Spin-offs Pokémon Colosseum und Pokémon XD hingegen besitzen einige Trainer Crypto-Pokémon, die mit Hilfe von Krallbällen in das eigene Team aufgenommen werden können. Pokémon, die man gefangen hat, gehorchen dem Trainer, es sei denn, sie sind zu hoch gelevelt. Dann muss der Trainer einen neuen Orden erlangen, eine neue Große Inselprüfung bestehen oder die Pokémon-Liga meistern. Jedoch wird hier zwischen Pokémon, die man selbst fing und getauschten unterschieden. Die selbst gefangenen gehorchen auch auf zu hohem Level.

Wenn man in seinen Boxen im PC zu viele oder unerwünschte Pokémon hat, kann man diese anwählen und dann im Menü eine Option namens „Entlassen“ oder „Freilassen“ auswählen, wodurch dieses Pokémon unwiederbringlich verschwindet. Das letzte Pokémon im Team des Spielers kann nicht freigelassen werden, selbiges gilt in der dritten und vierten Generation auch für die letzten Pokémon des Spielers, welche jeweils bestimmte VM-Attacken beherrschen. Bei letzteren scheint der Versuch, sie freizulassen, zuerst geglückt, doch anschließend kommt das jeweilige Pokémon zum Spieler zurück, mit der Begründung, es hätte sich Sorgen um ihn gemacht.

Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!

Mit der Einführung von Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! hat sich die Mechanik des Fangen und Freilassen grundlegend verändert. Laut einem Buch in Professor Eichs Pokémon-Labor ist es unnötig Pokémon für einen Fangversuch zu schwächen. Ausnahme bilden die stationären Pokémon Relaxo, Arktos, Zapdos, Lavados und Mewtu. Diese fünf Pokémon müssen vor einem Fangversuch durch Besiegen in einem Kampf besänftigt werden. Diese Kämpfe unterliegen einem Zeitlimit von fünf Minuten. Wilde Pokémon können bei einem Fangversuch fliehen. Ein deutliches Anzeichen für eine Flucht ist ein „schreiendes Pokémon“ ohne einen aggressiven Gesichtsausdruck.

Schwierigkeit des Fangversuch

Die Schwierigkeit des Fangversuches wird anhand eines farblichen Kreises beim Anvisieren dargestellt. Durch den Einsatz von Himmihbeere, Silberne Himmihbeere und Goldene Himmihbeere kann die Wahrscheinlichkeit eines Fangs gesteigert werden. Dies zeigt sich auch anhand der Kreisfarbe. Bei sehr unruhigen Pokémon kann die Nanabbeere, Silberne Nanabbeere und die Goldene Nanabbeere beruhigend wirken, was das Treffen mit einem Pokéball erleichtert. Die Sananabeere, Silberne Sananabeere und Goldene Sananabeere haben keine Auswirkung auf die Schwierigkeit des Fangversuches.

Kreisfarbe Schwiergkeitsgrad
Grüner Kreis Leicht zu fangen
Gelber Kreis Normale Fangchance
Oranger Kreis Schwer zu fangen
Roter Kreis Sehr schwer zu fangen

Fangbelohnung

Für das Fangen von Pokémon erhält das Team Erfahrungspunkte. Diese können durch bestimmte Multiplikatoren gesteigert werden.

Bonus-Name Ausgelöst durch
Neues Pokémon Ein noch nicht im Pokédex registriertes Pokémon gefangen
Erfolgreicher Fang Ein bereits im Pokédex registriertes Pokémon gefangen
Guter Wurf Den Pokéball beim fangen durch den Farbigen Ring gewurfen (Ringgröße 50–75% der maximalen Ringgröße)
Großartiger Wurf Den Pokéball beim fangen durch den Farbigen Ring gewurfen (Ringgröße 25–50% der maximalen Ringgröße)
Fabelhafter Wurf Den Pokéball beim fangen durch den Farbigen Ring gewurfen (Ringgröße unter 25% der maximalen Ringgröße)
Mit einem Wurf gefangen Pokémon mit dem ersten Wurfe gefangen
Koop-Fang Ein Pokémon synchron mit einem Koop-Trainer gefangen
Wurftechnik Pokémon durch das „Schwingen“ eines abgenommen Joy-Cons oder mittels des Pokéball Plus gefangen.
Fangserie Das gleiche Pokémon (Spezies) mehrfach hintereinander Fangen
Größenbonus Riesiges (L und XL) oder Winziges (S und XS) Pokémon gefangen

Neben den Erfahrungspunkten können ab einer gewissen Menge gefangener Pokémon auch weitere Zugewinne durch das Fangen von Pokémon erhalten werden. Neben Beeren können auch generische oder artenspezifische Bonbons erhalten werden.

Bonbon-Name Bonbons möglicher Zugewinn ab
Generisches Bonbon Energiebonbon Stärkebonbon Robustbonbon Gripsbonbon Mentalbonbon Flottbonbon 30 oder mehr gefangene Pokémon
Generisches Bonbon+ Energiebonbon+ Stärkebonbon+ Robustbonbon+ Gripsbonbon+ Mentalbonbon+ Flottbonbon+ 60 oder mehr gefangene Pokémon
Generisches Bonbon++ Energiebonbon++ Stärkebonbon++ Robustbonbon++ Gripsbonbon++ Mentalbonbon++ Flottbonbon++ 90 oder mehr gefangene Pokémon
Artenspezifisches Bonbon Bonbon Blau Bonbon Braun Bonbon Gelb Bonbon Grau Bonbon Grün
Bonbon Rosa Bonbon Rot Bonbon Schwarz Bonbon Violett Bonbon Weiß
120 oder mehr gefangene Pokémon

Die Chance auf Bonbons kann durch folgende Faktoren gesteigert werden:

  1. Fangen von riesigen oder winzigen Pokémon
  2. Koop-Fang-Bonus
  3. Fabelhafter Wurf
  4. Fangen mit einem Wurf
  5. Fangserie
  6. Einsatz von „Sananabeeren“ (Sananabeere, Silberne Sananabeere oder Goldene Sananabeere)
  7. Fang eines bereits entwickelten Pokémon
  8. Fang eines Pokémon mit einem hohen Level

Verschicken

Wie im Spin-off Pokémon GO können Pokémon nicht freigelassen werden, sie können stattdessen an den jeweiligen Professor geschickt werden. In Pokémon GO gehen sie an Professor Willow der einem für pro übersandtem Pokémon ein artenspezifisches Bonbon übergibt. In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! erhält der Protagonist von Professor Eich ebenfalls Belohnungen für das Übersenden von Pokémon. An Professor Eich können gleichzeitig maximal 30 Pokémon geschickt werden. Neben den Bonbons für eine bestimmte Anzahl verschickter Bonbons, erhält der Protagonist auch eine geringe Menge Bonbons, eines an Go-Kraft gewachsenen Pokémon zurück.

Verschickte Gesamtanzahl eines Pokémon (Spezies) Belohnung
1 Pokémon 1 Generisches Bonbon
5 Pokémon 1 Generisches Bonbon+
10 Pokémon 1 Generisches Bonbon++
50 Pokémon 1 Artenspezifisches Bonbon

Pokémon-Legenden: Arceus

In diesem Artikel oder Abschnitt fehlen wichtige Informationen. Du kannst ihn verbessern, indem du sie recherchierst und einfügst und anschließend diese Markierung entfernst. Nähere Angaben: Es fehlen noch Details zum Freilassen der Pokémon und ggf. Ergänzungen zum Fangen.
Der Protagonist wirft einen Pokéball im Kampf.

In Pokémon-Legenden: Arceus ist es weiterhin möglich, Pokémon im Kampf zu fangen. Dafür schickt der Protagonist eines seiner Pokémon mit dem Wurf eines Pokéballs in den Kampf mit einem frei umherlaufenden Pokémon. Anschließend ist das Prozedere dasselbe, wie aus anderen Hauptspielen bekannt. Das wilde Pokémon kann mit Attacken angegriffen werden und es können Statuswerte und andere Hilfsmittel angewendet werden, um den Fang des Pokémon zu vereinfachen.

Durch die Geschichte von Pokémon-Legenden: Arceus gibt es nun auch eine völlig neue Art Pokémon zu fangen. Beim Umherlaufen in der Spielwelt ist es dem Protagonisten möglich, Pokémon ohne Kampf zu fangen. Dafür gibt es verschiedene Methoden.

Methoden und Pokémon-Arten

Ein Pokémon-Fang aus dem hohen Gras

Diese Methoden werden dem Protagonisten von Lumius oder Lumia in der Aufnahmeprüfung der Galaktik-Expedition gezeigt, kurz bevor er das Obsidian-Grasland betreten darf. Pokémon friedlicher Natur, bspw. Bidiza, können frei gefangen werden, ohne weitere Taktiken anwenden zu müssen.

Schreckhafte Pokémon, wie z. B. Staralili, dürfen den Protagonisten nicht sehen, bevor der Fangversuch stattfindet. Bemerken sie den Protagonisten, was im Spiel durch ein Ausrufezeichen über dem Kopf des Pokémon signalisiert wird, fliehen diese Pokémon und können nicht gefangen werden. Um dies zu vermeiden, muss der Protagonist in das hohe Gras gehen und sich ducken. Dadurch kann das Pokémon den Protagonisten nicht sofort erkennen und der Protagonist kann sich dem Pokémon nähern, um die Wurfgenauigkeit zu erhöhen.

Aggressive Pokémon wie Sheinux sind nicht direkt fangbar. Sie müssen erst durch einen Kampf geschwächt werden, dürfen aber, sofern der Fangversuch erfolgreich sein soll, nicht besiegt werden.

Überraschungsmanöver

Außerdem gibt es das Überraschungsmanöver. Wirft der Protagonist einen Pokéball von hinten auf ein wildes Pokémon, erschrickt dieses und die Wahrscheinlichkeit, dass der Fang gelingt, wird erhöht. Wird ein Pokémon des Pokémon-Teams von hinten auf ein wildes Pokémon geworfen, kann dieses zu Beginn des Kampfes nicht angreifen, da es überrumpelt wird.

Anvisieren

Visiert der Protagonist vor dem Wurf eines Pokéballs ein Pokémon an, erhält er zusätzliche Informationen über die Fangchance bzw. die Schwierigkeit des Fangs. Hierfür werden die Farben grün, gelb und orange sowie drei Pfeile, zwei Pfeile und ein Pfeil vergeben. Das jeweils erste bedeutet, dass der Fang eher gelingen wird als bei letzteren Angaben.

Bild Farbe Pfeile Schwierigkeit
Datei:PLA Fang orange.jpg Orange 1x schwierig
Datei:PLA Fang gelb.jpg Gelb 2x mittel
Datei:PLA Fang grün.jpg Grün 3x einfach

Im Anime

Auch im Anime werden Pokémon im Normalfall mit Pokébällen gefangen. Es gibt aber Versuche, z. B. von Team Rocket, wo Pokémon mit einem Sack, Netz, Seil o. ä. gefangen werden. Daraus befreien diese sich meist aber schnell. Die von einem Trainer gefangenen Pokémon hören nicht immer auf ihren Trainer. Wenn das Pokémon zum Beispiel damit einen Lebensraum von anderen Pokémon zerstören würde, widersetzt es sich und bleibt im Ball. Auch kann es vorkommen, dass ein Pokémon im Kampf nicht gehorcht. Das Alpollo von Ash, welches er später Sabrina schenkt, ist ein Beispiel dafür.

Im Gegensatz zu den Spielen schließen sich Pokémon auch freiwillig einem Trainer an, ohne Kampf.

Ash entlässt sein Smettbo in die Freiheit, damit es sich mit einem anderen Smettbo paaren kann.

Im Manga

Verschiedene Manga beinhalten das Freilassen von Pokémon.

Pocket Monsters SPECIAL-Arcs enden oft in einem langen Kampf gegen ein Legendäres Pokémon und dem Fang von diesem, allerdings werden sie meist danach auch wieder freigelassen; ein gutes Beispiel dafür ist Diamants Regigigas namens Reg. Rots Volly und Gelbs Seedraking wurden ebenfalls freigelassen.

Galerie

Gen. I
Gen. II
Gen. III
Gen. IV
Gen. V
Gen. VI
Gen. VII
Gen. VIII
Gen. IX
In anderen Sprachen: