Kampfsaal: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Kampfsaal''' ist eine Einrichtung im Nordwesten der Kampfzone der 4. Generation. Im Gebäude befindet sich ein großer Laufsteg, welchen man zum Kampffeld entlang gehen muss. Am Ende des Laufstegs stehen Fans und fotografieren, während Scheinwerfer alles in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Vom Eingang bis zum Saal selbst liegt ein roter Teppich auf dem Fußboden.


Der '''Kampfsaal''' ist eine Einrichtung im Nordwesten der Kampfzone der 4. Generation. Im Gebäude befindet sich ein großer ''Cat Walk'', welchen der Spieler zum Kampffeld entlang gehen muss. Abseits des Laufstegs stehen Fans und fotographieren, während Scheinwerfer alles in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Vom Eingang bis zum Saal selbst liegt ein roter Teppich auf dem Fußboden.
Der Kampfsaal ist einzigartig in der Kampfzone. Denn hier gibt es 10 statt der üblichen 7 Kämpfe pro Runde und es kann nur ein Pokémon, bzw. zwei der gleichen Art im Doppelkampf, an der Herausforderung teilnehmen. Vor dem Betreten muss man das Pokémon auswählen, mit dem man antreten will. Ist es ein anderes als beim letzten Mal, wird man darauf hingewiesen, dass der aktuelle Stand der Siegesserie gelöscht und ein neuer erstellt wird.


Der Kampfsaal ist einzigartig in der Kampfzone. Denn hier gibt es 10 Kämpfe pro Runde, anstatt der üblichen 7, und es kann nur ein Pokémon, bzw. 2 im Doppelmodus, an der Herausforderung teilnehmen. Vorm Betreten muss der Spieler das Pokémon auswählen, mit dem er antreten will. Ist es ein anderes als beim letzten Mal, wird er darauf hingewiesen, dass der aktuelle Stand gelöscht und ein neuer erstellt wird.
Auf dem Kampffeld hat man die Wahl aus 17 Typen (alle außer [[Fee]], da dieser erst in einer späteren Generation hinzugekommen ist), gegen welchen man antreten möchte. Das ermöglicht viele verschiedene Strategien, da man Typen wählen kann, gegen die Attacken des eigenen Pokémon sehr effektiv sind. Alles, was man über das nächste Pokémon weiß, ist ein Typ.


Am Kampffeld hat der Spieler dann die Wahl aus allen 17 Typen, gegen welchen er antreten möchte. Das lässt viele Möglichkeiten offen, da man Typen wählen kann, worauf Attacken des eigenen Pokémons sehr effektiv sind. Alles, was der Spieler über das nächste Pokémon weiß, ist ein Typ. Das Spiel kann einem jetzt aber einen Streich spielen. Angenommen der Spieler wählt ein Pokémon mit [[Kampf]]-Attacken und als gegnerischen Typ [[Unlicht]]. Jetzt könnte es passieren, dass der Gegner ein [[Kryppuk]] in den Kampf schickt, welches den Dual-Typ [[Geist]]/[[Unlicht]] besitzt. Nun sind Kampf-Attacken dagegen wirkungslos.
Die gegnerischen Pokémon werden dem Level des eigenen angepasst, sodass der Kampfsaal die einzige Einrichtung in der Kampfzone ist, in der Pokémon ein höheres Level als 50 haben können. Die Pokémon haben aber nicht von Anfang an das gleiche Level, es beträgt etwa ½- bis 2/3 des Levels des eigenen Pokémon. Mit steigender Siegesanzahl steigt auch das Level der Gegner, bis es am Schluss dem eigenen entspricht. Das Level des eigenen Pokémon darf nicht niedriger als 30 sein. Der Grund dafür ist wohl, dass die Herausforderungen mit Attacken wie [[Drachenwut]], [[Ultraschall]] usw. zu einfach wären, da sie das gegnerische Pokémon mit einem Schlag besiegen würden.


Die gegnerischen Pokémon werden dem Level des eigenen angepasst, sodass der Kampfsaal die einzige Einrichtung in der Kampfzone ist, bei der Pokémon einen höheren Level als 50 haben können. Nach jedem gewonnenen Kampf steigt der Rang des Typs, beginnend mit 1. Der Rang kann bis auf 10 steigen; zwischen 8 und 10 haben die Pokémon gemischte Typen.
Nach jedem gewonnenen Kampf steigt der Rang des Typs gegen den man angetreten ist, beginnend mit 1. Der Rang kann bis auf 10 steigen; zwischen 8 und 10 haben die Pokémon gemischte Typen.


Nach jedem Kampf wird das Pokémon komplett geheilt und der Spieler kann weitermachen, sich ausruhen, aufhören oder den letzten Kampf auf der Kampfkamera speichern. 10 Kämpfe müssen allerdings gewonnen werden, bevor es möglich ist, zu gehen. Im Doppelkampf-Modus müssen beide Pokémon die selbe Spezies haben.
Nach jedem Kampf wird das Pokémon komplett geheilt und der Spieler kann weitermachen, sich ausruhen, aufhören oder den letzten Kampf auf der Kampfkamera speichern. 10 Kämpfe müssen allerdings gewonnen werden, bevor es möglich ist, den Kampfsaal zu verlassen.


Die Kampfkoryphäe ist [[Argenta]]. Sie tritt nach 50 Kämpfen in Erscheinung, was im Vergleich sehr spät ist. Wie bei [[Distmar]] sind ihre Pokémon zufällig ausgewählt und sie kann jedes, außer die unten angeführten verbotenen Pokémon, besitzen. Verliert sie den Kampf gibt sie einem das Silberfoto. Das nächste Mal trifft man auf Argenta ganz zum Schluss; nach 170 Kämpfen. Das bedeutet, dass der Spieler alle Typen 10 Mal besiegt haben muss.
Die Kampfkoryphäe ist [[Argenta]]. Sie tritt nach 49 Kämpfen in Erscheinung, was im Vergleich zu den anderen Einrichtungen sehr spät ist. Wie bei [[Distmar]] sind ihre Pokémon zufällig ausgewählt und sie kann jedes, außer den unten angeführten verbotenen Pokémon, auf dem gleichen Level wie der Spieler besitzen. Verliert sie den Kampf, gibt sie einem das Silberfoto. Das nächste Mal trifft man auf Argenta ganz zum Schluss: im 170. Kampf. Das bedeutet, dass der Spieler alle Typen 10 Mal besiegt haben muss.


== Steigende Rekorde ==
== Steigende Rekorde ==
Auf dem Monitor im Kampfsaal neben dem Personal steht der totale Rekord des Spielers; also wie viele Gewinne der Spieler mit all seinen Pokémon erzielt hat. Zum Beispiel: Wenn zwei verschiedene Pokémon jeweils 10 Mal gewonnen haben, beträgt der totale Rekord 20. Die Anzahl der Gewinnpunkte variiert je nach Rekord:
Auf dem Monitor im Kampfsaal neben dem Personal steht der totale Rekord des Spielers; also wie viele Gewinne der Spieler mit all seinen Pokémon erzielt hat. Zum Beispiel: Wenn zwei verschiedene Pokémon jeweils 10 Mal gewonnen haben, beträgt der totale Rekord 20. Die Anzahl der Gewinnpunkte variiert je nach Rekord:


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== Verbotene Pokémon ==
== Verbotene Pokémon ==
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== Gewinnpunkte ==
== Gewinnpunkte ==
Mit steigender, siegreicher Teilnahme, erhält der Spieler mehr GP. Die rot markierten Felder sind die Kämpfe gegen die Koryphäe [[Argenta]].  
Mit steigender, siegreicher Teilnahme, erhält der Spieler mehr GP. Die rot markierten Felder sind die Kämpfe gegen die Koryphäe [[Argenta]].
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==Screenshots==
== Weitere Bilder ==
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Datei:Kampfsaal Außenbereich.png|Außerhalb des Kampfsaals
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Datei:Kampfsaal Innenbereich.png|Innerhalb des Kampfsaals
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Datei:Kampf gegen Argenta.png|Vor dem Kampf gegen Argenta
| http://archives.bulbagarden.net/media/upload/thumb/4/4a/Argentabattle.png/200px-Argentabattle.png
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| <small>Außerhalb des Kampfsaals</small>
== Strategie ==
| <small>Innerhalb des Kampfsaals</small>
 
| <small>Vor dem Kampf gegen Argenta</small>
Es empfiehlt sich, ein Pokémon mit einem hohen Angriffs- oder Spezialangriffswert und einer hohen Initiative zu wählen. Es sollte zu jedem seiner Typen eine starke Attacke beherrschen. Ein gutes Beispiel ist [[Skaraborn]] mit den Attacken [[Gigastoß]], [[Nachthieb]], [[Vielender]] und [[Nahkampf]]. Als Item empfiehlt sich ein [[Wahlband]], [[Wahlschal]] oder [[Fokusgurt]]. Generell sind Wahlitems hier sehr stark, da man für jeden Gegner eine neue Attacke auswählen kann und der Nebeneffekt somit nicht ins Gewicht fällt. Auch die Attacken Gigastoß und Hyperstrahl und deren Variationen, die normalerweise mit zu vielen Nachteilen verbunden sind, haben keine Nebeneffekte, wenn sie den Gegner mit einem Treffer besiegen. Generell kann und sollte im Kampfsaal sehr rücksichtslos gespielt werden, da außer dem einzelnen K. o. sonst nichts zählt. Strategien, die den Nutzer sonst in große Bedrängnis bringen, aber dafür einen K. o. erzielen, sind hier die effektivsten. Wenn man auf das zweite Foto hinarbeiten möchte, empfiehlt es sich, mit den Typen anzufangen, die dem eigenen Pokémon die größten Probleme bereiten, da das Level der Gegner nicht nur innerhalb eines Typs steigt, sondern auch im Laufe der Kämpfe.
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== In anderen Sprachen ==
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[[Kategorie:Kampfeinrichtung]]
[[Kategorie:Kampfeinrichtung in Sinnoh]]
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[[es:Frente Batalla (cuarta generación)#Sala Batalla]]
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[[ja:バトルステージ]]
[[zh:对战舞台]]

Aktuelle Version vom 12. September 2023, 00:00 Uhr

Kampfsaal
ja バトルステージen Battle Hall
„Jedem Pokémon eine Chance“
Kampfdaten
Ort Kampfzone (4. Generation)
Kampfkoryphäe Argenta
Kampfanzahl 10 Kämpfe
Teilnehmende Pokémon
Einzelkampf 1
Doppelkampf 2
Siegesdaten
Preis
Silberfoto

Goldfoto
Benötigte Siege 50 170
Benötigte Teilnahmen 5 17

Der Kampfsaal ist eine Einrichtung im Nordwesten der Kampfzone der 4. Generation. Im Gebäude befindet sich ein großer Laufsteg, welchen man zum Kampffeld entlang gehen muss. Am Ende des Laufstegs stehen Fans und fotografieren, während Scheinwerfer alles in verschiedenen Farben erstrahlen lassen. Vom Eingang bis zum Saal selbst liegt ein roter Teppich auf dem Fußboden.

Der Kampfsaal ist einzigartig in der Kampfzone. Denn hier gibt es 10 statt der üblichen 7 Kämpfe pro Runde und es kann nur ein Pokémon, bzw. zwei der gleichen Art im Doppelkampf, an der Herausforderung teilnehmen. Vor dem Betreten muss man das Pokémon auswählen, mit dem man antreten will. Ist es ein anderes als beim letzten Mal, wird man darauf hingewiesen, dass der aktuelle Stand der Siegesserie gelöscht und ein neuer erstellt wird.

Auf dem Kampffeld hat man die Wahl aus 17 Typen (alle außer Fee, da dieser erst in einer späteren Generation hinzugekommen ist), gegen welchen man antreten möchte. Das ermöglicht viele verschiedene Strategien, da man Typen wählen kann, gegen die Attacken des eigenen Pokémon sehr effektiv sind. Alles, was man über das nächste Pokémon weiß, ist ein Typ.

Die gegnerischen Pokémon werden dem Level des eigenen angepasst, sodass der Kampfsaal die einzige Einrichtung in der Kampfzone ist, in der Pokémon ein höheres Level als 50 haben können. Die Pokémon haben aber nicht von Anfang an das gleiche Level, es beträgt etwa ½- bis 2/3 des Levels des eigenen Pokémon. Mit steigender Siegesanzahl steigt auch das Level der Gegner, bis es am Schluss dem eigenen entspricht. Das Level des eigenen Pokémon darf nicht niedriger als 30 sein. Der Grund dafür ist wohl, dass die Herausforderungen mit Attacken wie Drachenwut, Ultraschall usw. zu einfach wären, da sie das gegnerische Pokémon mit einem Schlag besiegen würden.

Nach jedem gewonnenen Kampf steigt der Rang des Typs gegen den man angetreten ist, beginnend mit 1. Der Rang kann bis auf 10 steigen; zwischen 8 und 10 haben die Pokémon gemischte Typen.

Nach jedem Kampf wird das Pokémon komplett geheilt und der Spieler kann weitermachen, sich ausruhen, aufhören oder den letzten Kampf auf der Kampfkamera speichern. 10 Kämpfe müssen allerdings gewonnen werden, bevor es möglich ist, den Kampfsaal zu verlassen.

Die Kampfkoryphäe ist Argenta. Sie tritt nach 49 Kämpfen in Erscheinung, was im Vergleich zu den anderen Einrichtungen sehr spät ist. Wie bei Distmar sind ihre Pokémon zufällig ausgewählt und sie kann jedes, außer den unten angeführten verbotenen Pokémon, auf dem gleichen Level wie der Spieler besitzen. Verliert sie den Kampf, gibt sie einem das Silberfoto. Das nächste Mal trifft man auf Argenta ganz zum Schluss: im 170. Kampf. Das bedeutet, dass der Spieler alle Typen 10 Mal besiegt haben muss.

Steigende Rekorde

Auf dem Monitor im Kampfsaal neben dem Personal steht der totale Rekord des Spielers; also wie viele Gewinne der Spieler mit all seinen Pokémon erzielt hat. Zum Beispiel: Wenn zwei verschiedene Pokémon jeweils 10 Mal gewonnen haben, beträgt der totale Rekord 20. Die Anzahl der Gewinnpunkte variiert je nach Rekord:

Rekord Erhaltene GP
10 1GP
30 3GP
50/100/150/200/250/300/350/400/450 5GP
500/600/700/800/900/1000 10GP
1200/1400/1600/1800 30GP
2000+ 50GP


Verbotene Pokémon

Diese Pokémon sind die verbotenen Pokémon in dieser Kampfarena.

Gewinnpunkte

Mit steigender, siegreicher Teilnahme, erhält der Spieler mehr GP. Die rot markierten Felder sind die Kämpfe gegen die Koryphäe Argenta.

Teilnahme Einzelkampf Doppelkampf Multikampf Wi-Fi Multikampf W-Lan
1 1 GP 6 GP 12 GP
2
3
4 2 GP 2 GP 8 GP
5 20 GP
6 2 GP
7 3 GP 10 GP
8
9
10 4 GP 12 GP
11
12 6 GP 14 GP
13 15 GP
14 8 GP 17 GP
15
16 10 GP 10 GP 20 GP
17 20 GP
>=18 12 GP 23 GP

Weitere Bilder

Strategie

Es empfiehlt sich, ein Pokémon mit einem hohen Angriffs- oder Spezialangriffswert und einer hohen Initiative zu wählen. Es sollte zu jedem seiner Typen eine starke Attacke beherrschen. Ein gutes Beispiel ist Skaraborn mit den Attacken Gigastoß, Nachthieb, Vielender und Nahkampf. Als Item empfiehlt sich ein Wahlband, Wahlschal oder Fokusgurt. Generell sind Wahlitems hier sehr stark, da man für jeden Gegner eine neue Attacke auswählen kann und der Nebeneffekt somit nicht ins Gewicht fällt. Auch die Attacken Gigastoß und Hyperstrahl und deren Variationen, die normalerweise mit zu vielen Nachteilen verbunden sind, haben keine Nebeneffekte, wenn sie den Gegner mit einem Treffer besiegen. Generell kann und sollte im Kampfsaal sehr rücksichtslos gespielt werden, da außer dem einzelnen K. o. sonst nichts zählt. Strategien, die den Nutzer sonst in große Bedrängnis bringen, aber dafür einen K. o. erzielen, sind hier die effektivsten. Wenn man auf das zweite Foto hinarbeiten möchte, empfiehlt es sich, mit den Typen anzufangen, die dem eigenen Pokémon die größten Probleme bereiten, da das Level der Gegner nicht nur innerhalb eines Typs steigt, sondern auch im Laufe der Kämpfe.

In anderen Sprachen

Sprache Name
Deutsch Kampfsaal
Englisch Battle Hall
Japanisch バトルステージ Battle Stage
Spanisch Sala Batalla
Französisch Scène de Combat
Italienisch Palco Lotta
In anderen Sprachen: