Von wichtiger Bedeutung beim Fangen eines Pokémon sind Fangrate und Fangquote.
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Jedes Pokémon hat eine bestimmte Fangrate. Je höher diese ist, desto leichter ist es, das Pokémon zu fangen.
Die Fangrate kann zwischen 3 (bei den meisten legendären Pokémon und Tanhel) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel Karpador) liegen.
Die Fangrate des Pokémon, das man fangen will, findet man z.B. bei den Artikeln zu den einzelnen Pokémon rechts im Kasten unter Fangen, Zucht und Training.
Da die meisten legendären Pokémon eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon. Selbst unter den besten Bedingungen, wenn ein wildes Arceus nur noch über 1 KP verfügt und schläft, fängt der Finsterball dieses Pokémon nur mit einer 9,4%-Chance ein.
Die Fangquote dient als Multiplikator, mit welchem man die Fangrate eines Pokémon multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:
| Ball | Fangquote | |||
|---|---|---|---|---|
| Schwerball | 3 (über 300 kg) | 2 (200kg - 300kg) | 1 (100kg - 200kg) | 0.5 (unter 100kg) |
| Levelball | 4 (eigen Lv.*4>Lv.) | 3 (eigen Lv.*2>Lv.) | 2 (eigen Lv.>Lv.) | 1 (sonst) |
| Pokéball | 1 | |||
| Luxusball | 1 | |||
| Freundesball | 1 | |||
| Premierball | 1 | |||
| Nestball | 3 (unter Lv20) | 2 (unter Lv30) | 1 (sonst) | |
| Netzball | 3 (gegen |
1 (sonst) | ||
| Köderball | 3 (gegen geangelte Pokémon) | 1 (sonst) | ||
| Wiederball | 3 (falls der Pokédexeintrag verzeichnet ist) | 1 (sonst) | ||
| Tauchball | 3.5 (unter/auf Wasser) | 1 (sonst) | ||
| Finsterball | 4 (In dunkler Umgebung oder nachts) | 1 (sonst) | ||
| Mondball | 4 (wenn Pokémon sich durch Mondstein entwickelt) | 1 (sonst) | ||
| Turboball | 4 (schnelle Pokémon) | 1 (sonst) | ||
| Timerball | 4 (ab 30 Runden) | 3 (ab 20 Runden) | 2 (ab 10 Runden) | 1 (sonst) |
| Superball | 1.5 | |||
| Safariball | 1.5 | |||
| Turnierball | 1.5 | |||
| Hyperball | 2 | |||
| Flottball | 4 (Runde1) | 3 (Runde2) | 2 (Runde3) | 1 (ab der 4. Runde) |
| Sympaball | 2 (anderes Geschlecht) | 1 (sonst) | ||
| Meisterball | Fängt immer (außer die Geister im Pokémon Turm, solange sie getarnt sind, und das Geister-Knogga) | |||
siehe auch: Pokéball
Die Fangrate wird mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert. Mit einem Hyperball (Fangquote 2) z.B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen Pokéball (Fangquote 1).
Statusveränderungen erhöhen die Fangchancen. Schlaf und Vereisung sind dabei noch stärker als Paralyse, Vergiftung und Verbrennung. Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar teilweise mehr als das Schwächen des Pokémon. Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen.
Neu in SW ist der Effekt, dass es eine Art kritische Fangchance (engl. "critical capture") gibt. Eine offizielle Bezeichnung dazu gibt es noch nicht. Es sind deutsche Bezeichnungen von "Superglücks-Methode" oder "Superfang" im Umlauf. Da es sich wie bei Volltreffern um größtenteils zufällig eintretende Effekte handelt, könnte man es als "kritischen Fang" bezeichnen.
Status = 1 falls kein Statusproblem, 1,5 falls verbrannt, vergiftet oder paralysiert, 2 falls vereist oder eingeschlafen.
Das Ganze ist eigentlich noch ein wenig komplexer, es gibt aber zur Vereinfachung hier einen Fangchancen-Berechner.
Bei Pokémon, die man einmalig fängt, sollte man vorher abspeichern, bevor man sie anspricht. Wenn einem die Bälle ausgehen oder man es besiegt, kann man das System ausschalten und es erneut versuchen.