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Attackengenauigkeit und Trefferchance

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Aus der Genauigkeit einer Attacke lässt sich ihre Trefferchance berechnen. Der Parameter ist seit der 3. Generation über das Spielmenü einsehbar, wobei die Angaben der Spiele in Prozent zu verstehen sind. Werden weder Genauigkeit noch Fluchtwert der Kampfteilnehmer verändert, gleicht die Genauigkeit der Attacke der Trefferchance.

Die Trefferchance P wird in Prozent angegeben. Die Formel lautet:

P=G_{\text{Att}} \times \frac {\text{Gena}(\text{Anw})}{\text{Flu}(\text{Ziel})}

  • G_{\text{Att}} ist die Genauigkeit der Attacke in Prozent
  • \text{Gena}(\text{Anw}) ist der aktuelle Wert der Genauigkeit des Anwenders (beträgt 1, wenn nicht weiter modifiziert)
  • \text{Flu}(\text{Ziel}) ist der aktuelle Wert Fluchtwert des Ziels (beträgt 1, wenn nicht weiter modifiziert)

Wird P \geq 100%, so bedeutet dies, dass die Attacke garantiert trifft.

In Doppel- und Dreierkämpfen wird die Trefferchance von Attacken, die mehrere Gegner treffen, für jedes Ziel individuell generiert.

Die Genauigkeit der Attacke kann dabei durch das Tragen des Items Großlinse um 10% ihres Ursprungswerts gesteigert werden. Die Genauigkeit von Wuchtschlag wird dadurch z. B. von 50% auf 55% erhöht. Weiterhin ist es möglich, z. B. mit der Fähigkeit Unkenntnis oder Attacken wie Gesichte die Statuswertveränderungen zu ignorieren oder mit Attacken wie Zielschuss einen Treffer zu garantieren.

Ein Teil der Attacken hat eine Genauigkeitsangabe von „—“; bei Statusattacken heißt dies, dass ihre Wirkung immer eintritt, bei Angriffen, dass ein Treffer unabhängig von Veränderungen der Statuswerte garantiert ist.

Programmintern wird die Attackengenauigkeit in den Spielen in Anteilen von 256 angegeben. Der Maximalwert beträgt dabei 255/256, was in einer Trefferwahrscheinlichkeit von 99,6% resultiert. In der 1. Generation war es daher möglich, dass Attacken mit einer Genauigkeit von 100% in sehr seltenen Fällen auch ohne Veränderung der Statuswerte verfehlen konnten. Ab der 2. Generation wurde dieses Problem behoben.