Kampfipitis
| Kampfipitis
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ja バトルチューブen Battle Pike
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| Trainerstätte der Hoenn-Region
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| Trainer
| Unterschiedlich
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| Spiele
| SM
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 Die Eingangshalle
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Die Kampfipitis ist eine Kampfarena der Kampfzone aus Pokémon Smaragd. Sie ist wie ein Vipitis gestaltet. Hier wird das Glück der Trainer getestet. Man muss 14 Räume pro Runde bewältigen. Als spezielle Nachhilfe gibt es noch die Wegweiserin bei jeder 2. Kammer. Sie gibt dir einen Tipp auf eine der Kammern. Aber Vorsicht! Verlasse dich nicht zu sehr auf sie, da sie nicht immer die Wahrheit sagt. Außerdem befindet sich in der Kampfipistis eine kleine Lügnerin, welche behauptet, dass sie die Herausforderung bereits 10 mal gemacht hat, ohne gegen einen Trainer anzutreten, was aber nicht stimmen kann, da man nach spätestens zwei Durchläufen gegen Lotte antreten muss. Nach einem gewonnenem Durchgang, zumindest im 1., bekommt man 1 GP. Die Anzahl an GP nimmt immer pro Durchgang um 1 zu. Die Kampfkoryphäe dieses Ortes ist Lotte.
Verbotene Pokémon
Diese Pokémon sind die Verbotenen Pokémon in dieser Kampfarena.
Kampfweise
Regeln:
- Keine Verbotene Pokémon
- Keine Eier.
- Der Mindestlevel der Pokémon, die man mitnehmen darf ist 50.
- Pokémon dürfen Items halten, aber nicht alle das selbe.
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Wahrsagerin
In einer 3-Pfad-Kammer hat man die Möglichkeit eine Wahrsagerin zu befragen.
| Weissagung
| Raum
| Wahrscheinlichkeit
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| „Ist das ein... TRAINER? Ich spüre die Anwesenheit von Menschen...“
| Raum 1
| 75 %
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| Raum 2
| 25 %
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| „Ich meine, etwas gehört zu haben... Und sei es nur ein Flüstern gewesen.“
| Raum 3
| 20 %
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| Raum 4
| 80 %
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| „Der typische Duft von Pokémon scheint dort vorhanden zu sein.“
| Raum 5
| 25 %
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| Raum 6
| 75 %
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| „Ein Hauch von Nostalgie weht aus dieser Richtung...“
| Raum 7
| 45 %
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| Raum 8
| 55 %
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| „Es wird gleich etwas Schreckliches passieren...“
| Lotte
| 100 %
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Die Kammern
Jede zweite Kammer ist eine 3-Pfad-Kammer, wo man sich für einen Weg entscheiden muss. Es gibt insgesamt 14 Räume pro Durchgang, wobei der letzte Raum keine 3-Pfad-Kammer ist. Das ist eine 15. Kammer, die jedoch nicht mitzählt, und in der man einen erzählt, man hat die Herrausforderung geschafft. Das heißt, die 14. Kammer ist demzufolge eine Kammer, wo du geprüft wirst. Aber nun zu den einzelnen Kammern. Von Herrausforderung zu Herrausforderung variiert es, also nichts merken. Wenn man einen Durchgang verloren hat, muss man von vorne anfangen.
Raum 1
| Standard Trainer Ein Trainer setzt drei Pokémon ein, dessen Level dem deines stärksten Pokémon gleichen.
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Raum 2
| Vollständige Heilung Eine Angestellte des Kampfipitis heilt alle Pokémon vollständig.
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Raum 3
| Doppelkampf Zwei Trainer mit jeweils einem Pokémon treten gegen einen an.
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Raum 4
| Erschöpfter Trainer Man findet einen Trainer an, der nicht gegen einem kämpft.
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Raum 5
| Trainer und Heilung Man muss gegen einen starken Trainer mit drei Pokémon antreten, wenn man gewinnt werden alle Pokémon vollständig geheilt.
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Raum 6
| Wilde Pokémon Man findet sich in einem Labyrinth wieder. Es können diese Pokémon auftauchen:
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Raum 7
| Statusveränderung Man tritt in einem Raum, wo ein Pokémon eines Gentlemans erschreckt die eigenden Pokémon folgene Schäden zufügt:
| Schaden
| Wahrscheinlichkeit
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| Schwere Vergiftung (Toxin)
| 35%
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| Gefrieren
| 25%
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| Paralyse
| 20%
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| Schlaf
| 10%
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| Verbrennung
| 10%
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Raum 8
| Heilung Ein Gentleman heilt ein, zwei oder alle Pokémon.
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Koryphäe
Nach 2 Durchläufen, also 28 bewältigten Räumen, erhält man die Möglichkeit, gegen Lotte zu kämpfen und das silberne Lossymbol zu erhalten.
Nach 10 Runden, demnach 140 Räumen, kann man erneut gegen Lotte antreten um dieses Mal das goldene Lossymbol zu erhalten.