Lampi

Aus PokéWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Lampi
ja チョンチー(Chonchie) en Chinchou
Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typen Wasser Elektro
National-Dex #170 (vor IX)
#0170
Johto-Dex #174 (GSK)
#176 (HGSS)
Hoenn-Dex #181 (RUSASM)
#190 (ΩRαS)
Kalos-Dex #147 (Küste)
Alola-Dex #201 (SM)
#257 (USUM)
Galar-Dex #220
#188 (Rüstungs-Dex)
Paldea-Dex #078 (Blaubeer-Dex)
Fähigkeiten Voltabsorber
Erleuchtung
H2O-Absorber (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 190 (35.2 %)
Start-Zutraulichkeit 50
Geschlecht 50 % ♂ 50 % ♀
Ei-Gruppe Wasser 2
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.250.000
Erscheinung
Kategorie Angler-Pokémon
Größe 0,5 m
Gewicht 12,0 kg
Farbe Blau
Silhouette
Fußabdruck Lampi
Ruf
Sound abspielen

Lampi ist ein Pokémon mit den Typen Wasser und Elektro und existiert seit der zweiten Spielgeneration. Es entwickelt sich zu Lanturn.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Lampi ist ein kleines, fischähnliches Pokémon, das hellblau, gelb und dunkelblau auftritt. Der gesamte Torso, die Füße und seine Antennen sind dunkelblau gefärbt. Die Flossen sind hellblau und die LeuchtorganeWikipedia-Icon erstrahlen gelb. Der eigentliche Körper ist flach und rund und besitzt eine horizontale Ausrichtung. Am Rücken wachsen die beiden langen Antennen, die über den Körper verlaufen, sodass die an den Enden befindlichen Leuchtorgane ihren Platz vor dem Gesicht einnehmen. Die Leuchtorgane selbst haben die Form eines TropfensWikipedia-Icon. An den Seiten befinden sich die kleinen und eher kümmerlichen Flossen. Ferner besitzt das Wasser-Elektro-Pokémon zwei kleine Füße. Auffällig ist die Form der großen Augen. Diese bestehen aus gelber Lederhaut und schwarzen Pupille, die einem PluszeichenWikipedia-Icon ähneln.

In der schillernden Form ist der Körper in einem etwas helleren Blau gehalten. Die Augen sind neongrün. Die Leuchtorgane bekommen als Farbe, eine Mischung aus Gelb und Neongrün.

Attacken und Fähigkeiten

Lampi setzt Funkensprung ein

Lampi kann positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen abgeben. Dies ist Ausgangspunkt zahlreicher Elektro-Attacken, die das Pokémon erlernt, wie z. B. Elektroball und Ladungsstoß. Auf die gleiche Art kann Lampi Gegner lähmen, was sich vor allem mit der Attacke Donnerwelle ausdrückt, welche den Gegner paralysiert. Jedoch sind die Antennen von Lampi keineswegs nur dafür da. Das Pokémon erzeugt mit ihnen ein schwaches Licht, mit welchem es Gegner verwirren oder andere Pokémon anziehen kann. Die Fähigkeit Lampis, mit seinen Lichtern Gegner zu verwirren, wird mit der Attacke Konfustrahl und im weiteren Sinne auch mit der Attacke Ampelleuchte ausgedrückt. Dass Lampi jedoch andere Pokémon mit seinen Lichtern anziehen kann, wird mit der Fähigkeit Erleuchtung zum Ausdruck gebracht, welche die Wahrscheinlichkeit verdoppelt, auf ein wildes Pokémon zu treffen. Darüber hinaus kann Lampi mit seinen Antennen auch Elektrizität absorbieren, was mit der Fähigkeit Voltabsorber ausgedrückt wird, durch welche Treffer von Elektro-Attacken keinen Schaden verursachen, sondern stattdessen KP regenerieren. Dass Lampi auch fähig ist, mittels Wasser KP zu regenerieren, wird neben der Attacke Wasserring mit der versteckten Fähigkeit H2O-Absorber ausgedrückt, welche eine Variation der Fähigkeit Voltabsorber darstellt und daher bei Treffern durch Wasser-Attacken keinen Schaden verursacht, sondern stattdessen KP regeneriert.

Verhalten und Lebensraum

Lampi verbergen sich gerne am Meeresboden, wo sie aufgrund der Dunkelheit die Fähigkeit entwickelt haben, ihre Antennen zum Leuchten bringen, um so mit ihren Artgenossen zu kommunizieren. Sie kommen nur selten an Land. Dennoch hat sich gezeigt, dass sie auch in der Lage sind, sich an Land fortzubewegen. Lampi leben normalerweise so tief im Meer, dass sie das Sonnenlicht nicht kennen. Es kann positive und negative Ladungen mit seinen Antennen erzeugen, welche es benutzt, um Feinde mittels Elektrizität zu lähmen.

Zucht und Entwicklung

Lampi ist ein Basis-Pokémon, welches sich zu Lanturn weiterentwickelt. Bei dieser Entwicklung wachsen die beiden Antennen zusammen, ein Leuchtorgan wandert nach vorne, das andere nach hinten. Im Gesicht und an der hinteren Flosse, welche sich durch die Entwicklung bildete, bekommt das Pokémon gelbe Farbpartien. Außerdem entwickeln sich die Augen, sodass Lanturn besser sieht als Lampi.

In den Spielen der Hauptreihe wird die Entwicklung von Lampi zu Lanturn beim Erreichen von Level 27 ausgelöst.

Zucht und Entwicklung

Ei

#0170 Lampi

 
#0171 Lanturn

Herkunft und Namensbedeutung

Lampi basiert vermutlich auf einem Tiefsee-AnglerfischWikipedia-Icon.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Lampi Lampe + mini
Englisch Chinchou Chōchin
Japanisch チョンチー Chonchie チョウチン Chōchin
Französisch Loupio loupiote
Koreanisch 초라기 Choragi 초롱 Chorong + 아귀 Agwi
Chinesisch 燈籠魚 / 灯笼鱼 Dēnglóngyú 燈籠魚 dēnglóngyú

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II GSK Route 20, 21, 26, 27, 41, Alabastia, Orania City, Neuborkia, Oliviana City, Zinnoberinsel
III RUSASM Seegras (Route 124, 126)
FRBG Tausch
IV DPPT Route 220
HGSS Route 20, 21, 26, 27, 41, 47, Neuborkia, Alabastia, Orania City, Zinnoberinsel, Pokéwalker (Ferne Ufer, Silberner See)
V SW Route 18, Marea City
S2W2 Bucht von Ondula
DW Funkelndes Meer
VI XY Yantara City, Azurbucht
ΩRαS Seegras (Route 107, 124, 126, 128, 129, 130)
VII SMUSUM Route 8, Akala-Küstenstreifen
VIII SWSH Keelton, Milza-See (Osten), Milza-See (Westen), Spiegel des Giganten
Dyna-Raids (Engine-Flussufer: Nest 046, Hut des Giganten: Nest 083, Milotic-See (N): Nest 043, Nest 044, Milotic-See (S): Nest 038, Nest 039, Milza-See (O): Nest 023, Milza-See (W): Nest 018, Spiegel des Giganten: Nest 072, Wutanfall-See: Nest 090)
SWEXSHEX Fernarchipel, Fitnessmeer, Inselkettenmeer, Wabeninsel, Wabenmeer
Dyna-Raids (Fernarchipel: Nest 178, Fitnessmeer: Nest 160, Inselkettenmeer: Nest 173, Wabenmeer: Nest 183)
SDLP Route 220
Untergrundhöhlen (Eiszapfengrotte, Gletschergrotte, Wasserlaufgrotte)
IX KAPU Tausch
KAEXPUEX Canyon-Areal

Trainer

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Alola
Tracy Captain SM 26
Weitere Trainer
Spiel(e) Trainer Trainer-
Anzahl
SM Angler Matthias 1

Attacken

2. Generation 3. Generation 4. Generation 5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Lampi durch Levelaufstieg oder den Attacken-Erinnerer erlernen:
9. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Superschall Normal Status  55 % 20
1 Aquaknarre Wasser Spezial  40 100 % 25
4 Elektroball Elektro Spezial  variiert 100 % 10
8 Donnerwelle Elektro Status  90 % 20
12 Blubbstrahl Wasser Spezial  65 100 % 20
16 Konfusstrahl Geist Status  100 % 10
20 Funkensprung Elektro Physisch  65 100 % 20
24 Ladevorgang Elektro Status  20
28 Ladungsstoß Elektro Spezial  80 100 % 15
32 Wasserring Wasser Status  20
36 Dreschflegel Normal Physisch  variiert 100 % 15
40 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
44 Hydropumpe Wasser Spezial  110 80 % 5
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM
Folgende Attacken kann Lampi durch Technische Maschinen erlernen:
9. Generation
TM Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM001 Bodycheck Normal Physisch  90 85 % 20
TM004 Agilität Psycho Status  30
TM007 Schutzschild Normal Status  10
TM011 Aquawelle Wasser Spezial  60 100 % 20
TM016 Psystrahl Psycho Spezial  65 100 % 20
TM017 Konfusstrahl Geist Status  100 % 10
TM022 Kalte Dusche Wasser Spezial  50 100 % 20
TM023 Ladestrahl Elektro Spezial  50 90 % 10
TM025 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM034 Eissturm Eis Spezial  55 95 % 15
TM047 Ausdauer Normal Status  10
TM048 Voltwechsel Elektro Spezial  70 100 % 20
TM050 Regentanz Wasser Status  5
TM070 Schlafrede Normal Status  10
TM072 Elektroball Elektro Spezial  variiert 100 % 10
TM077 Kaskade Wasser Physisch  80 100 % 15
TM079 Zauberschein Fee Spezial  80 100 % 10
TM082 Donnerwelle Elektro Status  90 % 20
TM085 Erholung Psycho Status  5
TM096 Mystowellen Elektro Status  100 % 15
TM103 Delegator Normal Status  10
TM110 Aquadurchstoß Wasser Physisch  85 100 % 10
TM123 Surfer Wasser Spezial  90 100 % 15
TM126 Donnerblitz Elektro Spezial  90 100 % 15
TM128 Amnesie Psycho Status  20
TM135 Eisstrahl Eis Spezial  90 100 % 10
TM136 Elektrofeld Elektro Status  10
TM142 Hydropumpe Wasser Spezial  110 80 % 5
TM143 Blizzard Eis Spezial  110 70 % 5
TM147 Stromstoß Elektro Physisch  90 100 % 15
TM166 Donner Elektro Spezial  110 70 % 10
TM171 Tera-Ausbruch Normal Spezial  80 100 % 10
TM173 Ladevorgang Elektro Status  20
TM188 Siedewasser Wasser Spezial  80 100 % 15
TM196 Rollwende Wasser Physisch  60 100 % 20
TM204 Risikotackle Normal Physisch  120 100 % 15
TM208 Whirlpool Wasser Spezial  35 85 % 15
TM209 Lehmbrühe Wasser Spezial  90 85 % 10
TM211 Elektronetz Elektro Spezial  55 95 % 15
TM224 Fluch Geist Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Lampi durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
9. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Weißnebel Eis Status  30
Psystrahl Psycho Spezial  65 100 % 20
Aquawelle Wasser Spezial  60 100 % 20
Tiefschlag Unlicht Physisch  70 100 % 5
Überflutung Wasser Status  100 % 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Basispunkte (FP)

Typ-Schwächen

Wird Lampi von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator

Getragene Items

Ein wildes Lampi kann folgende Items tragen:

Spiel(e) Item Wahrscheinlichkeit
RUSASM Gelbstück Gelbstück 5 %
DPPT Abyssplatte Abyssplatte 5 %
HGSS Abyssplatte Abyssplatte 5 %
SWS2W2 Abyssplatte Abyssplatte 5 %
XY Abyssplatte Abyssplatte 5 %
ΩRαS Abyssplatte Abyssplatte 5 %
SMUSUM Abyssplatte Abyssplatte 5 %

Pokédex-Einträge

Gen.
Spiel
Eintrag
Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
Seine Antennen, die aus Flossen entstanden sind, sind sowohl positiv als auch negativ geladen.
LAMPI gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses POKéMON lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.
LAMPIs zwei Antennen sind mit Zellen gefüllt, die Elektrizität erzeugen. Die elektrische Ladung ist so stark, dass es sogar ein leichtes Kribbeln verspürt.
Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
Es verfügt über negative und positive Ladungen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
Bei Gefahr entlädt es positive und negative Ladungen zwischen seinen Antennen. Es lebt so tief verborgen, dass es kein Sonnenlicht kennt.
Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
Über seine Antennen entlädt es Elektrizität, mit der es seinen Gegnern einen Schlag versetzt.
Am Meeresgrund kann es sich nur durch ständiges Flackern seiner Lichter der Umgebung kundtun.
Es verschießt negative und positive Elektronen zwischen seinen Antennen, um seine Feinde zu erlegen.
Lampi gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses Pokémon lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.
Lampis zwei Antennen sind mit Zellen gefüllt, die Elektrizität erzeugen. Die elektrische Ladung ist so stark, dass es sogar ein leichtes Kribbeln verspürt.
Seine zwei Antennen waren ursprünglich Flossen. Es greift seine Beute an, indem es sie mit Strom lähmt.
Es lebt in den Tiefen des Meeres, zu denen kein Licht durchdringt. Es kommuniziert mit anderen Lampi, indem es seine Antennen aufblitzen lässt.
Das schwache Licht seiner zwei Antennen zieht andere Pokémon an. Es ist somit ein idealer Begleiter beim Nachtangeln.
Es lässt seine leuchtenden Antennen aufblitzen, um vor anderen Lampi sein Revier geltend zu machen.
Seine Antennen haben sich aus Flossen entwickelt und sind sowohl positiv als auch negativ geladen.
Am dunklen Meeresgrund sind die ständig flackernden Lichter seiner Antennen sein einziges Kommunikationsmittel.
Über die Enden seiner Antennen setzt es positive und negative elektrische Ladung frei, um Gegnern einen Stromschlag zu verpassen.
Es lebt in den Tiefen des Meeres, zu denen kein Licht durchdringt. Es kommuniziert mit anderen Lampi, indem es seine Antennen aufblitzen lässt.
Über die Enden seiner Antennen setzt es positive und negative elektrische Ladung frei, um seine Gegner zu betäuben.

Pokéathlon-Leistung

Die max. Leistung von Lampi:
Tempo
Kraft
Technik
Ausdauer
Sprung
Eine Liste aller max. Werte findet man hier.


Strategie

Lampi befindet sich zurzeit im LC-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
II PCO Rescue Mission
PCO2 Motion Puzzle
III PI3 Eier-Modus
COLXD Tausch
PMDPMD Silbergraben E70-E79
L Geheime Lagerhalle 12, Uferloser Level 9, Link Kampf
IV PMD2PMD2PMD2 Mirakelmeer
R2 Have-Meer
R3 Korallenmeer, Östliche See
V SPR Weltensäule (UG1) (Strandbereich)
LPTA Abwärts-Tiefen
VI LB Safari-Dschungel S01 (freitags)
SH Rosea-Rummel
RBLW Mondscheininseln, Geheime Bucht
PSMD Durch Verbindung mit Lanturn *
VIII PMDDX Silbergraben
NSNP Lentil-Meeresgrund

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Pokémon Ranger

R-088
Gruppe
Aufladen
Aufladen2
Freundschaftsleiste
260
Verzeichnis-EintragEs greift mithilfe elektrischer Blitze an.
R-060
Gruppe
Aufladen
Aufladen1
Verzeichnis-EintragLädt den FangKom mit einer kleinen Menge an Energie auf.

Pokémon GO

Lampi
Kraftpunkte
181
Angriff
106
Verteidigung
97
Max. WP?
1280
Kumpel-Distanz
3 km
XXL-Klasse
2,00
Kosten 2. Lade-Attacke
50 Bonbons + 50.000 Sternenstaub
Entwicklung
50 Bonbons
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Pokédex
Lampi gibt positive und negative elektrische Ladungen durch seine Antennen ab, um seine Beute zu lähmen. Dieses Pokémon lässt seine Lichter aufflackern und tauscht Signale mit seinen Artgenossen aus.

New Pokémon Snap

Lampi
#116
Seine zwei Antennen, die sich aus Flossen gebildet haben, leuchten, weil Strom durch sie fließt. Hast du gesehen, wie es sie aufblitzen ließ, um mit anderen Lampi zu kommunizieren?

Im Anime

→ Hauptartikel: Lampi (Anime)

Lampi hat sein Debüt in der Episode Die große Lampi-Parade, in der in einem kleinen Dorf die Lampi-Parade stattfindet und alle Lampi des Dorfes zurück ins Meer finden sollen. Eine abgerissene Brücke versperrt den Lampi zwar den Weg, sie finden die Richtung aber trotzdem, bis plötzlich Team Rocket erscheint und alle Lampi mitnimmt. Ash und seine Freunde können Team Rocket jedoch besiegen und die Lampi finden ihren Weg zum Meer.

Im Manga

Mistys Lampi

Lampi hat sein Debüt im Pocket Monsters SPECIAL-Manga während VS. Donphan als Gold eine Menge Lampi in einem Fluss gefangen hat, in dem er eigentlich nach seiner verlorenen Tasche gesucht hat. Auch Misty besitzt ein Lampi, das erstmals während VS. Lampi zu sehen ist und eine Höhle erleuchtet, in der der Arenaleiterin Suicune begegnet.

Team Aqua ist ebenfalls im Besitz eines Lampis, das man während VS. Lombrero in einem Aquarium in ihrem Hauptquartier sehen kann. Im Rahmen der Wetterkapriolen in Hoenn entdeckt Saphir während VS. Kyogre & Groudon (Teil 3) einige am Strand angespülte Wasser-Pokémon, zu denen auch ein Lampi gehört, und hilft ihnen zurück ins Meer.

Ein Lampi gehört auch zu den Leih-Pokémon der Kampffabrik und wird so von Smaragd eingesetzt, als dieser während VS. Pinsir die Herausforderung von Kevin antritt. Später werden von Guile Hideout die Leih-Pokémon der Kampffabrik gestohlen und während VS. Starmie eingesetzt, worunter auch Lampi ist.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Lampi (TCG)

Von Lampi existieren momentan 25 verschiedene Sammelkarten, von denen zwei nicht als deutsche Version gedruckt wurden. Die älteste Sammelkarte ist das Lampi mit der Kartennummer 55 aus der Erweiterung Neo Genesis.

Die Karten von Lampi sind Basis-Pokémon. Sie gehören dem Elektro-Typ an und verfügen über eine Kampf-Schwäche sowie eine Metall- oder keine Resistenz. Lampi (Aquapolis 70) und Lampi (Erwachte Legenden 87) gehören hingegen dem Wasser-Typ an und verfügen über eine Pflanzen-Schwäche und keine Resistenz.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
Die verlinkten Seiten verursachen aufgrund der vielen animierten Grafiken und der damit verbundenen Seitengröße sehr viel Traffic.
→ Hauptartikel: Lampi/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

In anderen Sprachen: