Pokémon der Woche

Maracamba

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Maracamba
jaマラカッチ(Maracacchi) enMaractus
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Hauptartwork des Pokémon
Allgemeine Informationen
Typ Pflanze
National-Dex #556
Einall-Dex #062 (SW)
#119 (S2W2)
Galar-Dex #296
Fähigkeiten H2O-Absorber
Chlorophyll
Sturmsog (VF)
Fangen, Training und Zucht
Fangrate 255 (43.9 %)
Start-Freundschaft 50
Geschlecht 50 % ♂ 50 % ♀
Ei-Gruppe Pflanze
Ei-Zyklen 20
EP bis Lv. 100 1.000.000
Erscheinung
Kategorie Kaktus-Pokémon
Größe 1,0 m
Gewicht 28,0 kg
Farbe Grün
Silhouette Silhouette 5 HOME.png
Fußabdruck Maracamba
Ruf
Sound abspielen

Maracamba ist ein Pokémon mit dem Typ Pflanze und existiert seit der fünften Spielgeneration.

Spezies

Aussehen und Körperbau

Maracamba ist ein hellgrüner, 1 m großer und 28 kg schwerer Kaktus, dessen Körperbau dem eines Hasen ähnelt. Das Gesicht besteht aus zwei gelben Augen, einem gelben Horn darüber und einem Mund darunter. Die beiden Ohren haben jeweills drei Stacheln und eine Blüte, die sich aus pinken Kronblättern und einem gelben Stempel zusammensetzt. Auch die Hände haben drei gelbe Stacheln, die Krallen ähneln. Der Unterkörper, der durch ein Zackenmuster vom Oberkörper getrennt ist, ist dunkelgrün gefärbt und hat einen blattähnlichen Fortsatz. An den Ohren, Händen und am Hals befinden sich dunkelgrüne, blätterähnliche Kränze.
Die schillernde Form weist einen etwas helleren Körper auf. Die pinken Blütenblätter sind nun gelb und die gelben sowie dunkelgrünen Körperbereiche haben wiederum eine pinke Färbung.

Attacken und Fähigkeiten

Maracamba kann flotte Tänze vollführen, um Vogel-Pokémon, die es auf seine Blüte abgesehen haben, zu verscheuchen. Es kann mit rhythmischen Bewegungen Geräusche machen, die wie die von Maracas klingen. Dadurch kann Maracamba ebenfalls Pokémon vertreiben. Es benötigt Solarenergie und Wasser, weshalb es die Fähigkeiten Sturmsog, H2O-Absorber oder Chlorophyll haben kann.

Verhalten und Lebensraum

Maracamba lebt in trockenen Orten wie Wüsten. Da es vom Typ Pflanze ist, benötigt es Wasser zum Überleben, welches in Wüsten kaum vorhanden ist. Aufgrund dessen hat es Fähigkeiten, die Wasser-Attacken zum Vorteil nutzen, wie H2O-Absorber oder Sturmsog, da besonders dieses Pokémon davon profitiert. Auch benötigt es Solarenergie, weshalb Maracamba die Fähigkeit Chlorophyll haben kann. Beide Faktoren sind wichtig für die Photosynthese. Maracamba vollführt Tänze oder erzeugt Geräusche, um Pokémon zu verjagen.

Entwicklung

Maracamba hat keine Vorstufe und ist auch nicht dazu in der Lage, sich weiterzuentwickeln.

(Wähle ein Pokémon, um mehr über seine Entwicklung zu erfahren)

Herkunft und Namensbedeutung

Maracamba basiert wahrscheinlich auf einem KaktusWikipedia-Icon, vor allem einer OpuntieWikipedia-Icon, mit MaracasWikipedia-Icon. Seine Form erinnert an einen HasenWikipedia-Icon, wodurch es sich um einen Witz mit dem Kaktus Opuntia microdasysWikipedia-Icon handeln kann, der im englischen auch als „bunny ears cactus“ bezeichnet wird.

Sprache Name Mögliche Namensherkunft
Deutsch Maracamba MaracasWikipedia-Icon + ¡Ay, caramba!
Englisch Maractus maracas + cactus
Japanisch マラカッチ Maracacchi マラカス maracas + MariachiWikipedia-Icon
Französisch Maracachi maracas + Mariachi
Koreanisch 마라카치 Maracacchi Wie im Japanischen.
Chinesisch 沙鈴仙人掌 / 沙铃仙人掌 Shālíngxiānrénzhǎng 沙鈴 shālíng + 仙人掌 xiānrénzhǎng

In den Hauptspielen

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
V SWS2W2 Wüstenresort
DW Schroffer Berg?
VI XY Kontaktsafari
ΩRαS Wundereiland (Südlich von Route 134)
VII SMUSUM Pokémon Bank
VIII SWSH Route 6, Brückental, Claw-Plateau, Megalithen-Ebene
Dyna-Raids (Spiegel des Giganten: Nest 070, Wipfelscheinwald: Nest 010)
SWEXSHEX Dyna-Riesennest
Dyna-Raids (Balsamsumpf: Nest 112, Fernarchipel: Nest 177, Fleißebene: Nest 153, Grußgefilde: Nest 105)

Berühmte Trainer

Folgende berühmte Trainer besitzen dieses Pokémon bzw. haben oder hatten dieses Pokémon in ihrem Team:

Trainer Trainerrang Spiele Level
Einall
Benny Trainer S2W2 50/65

Attacken

5. Generation 6. Generation 7. Generation

8. Generation 9. Generation Alle Generationen

Durch Levelaufstieg
Folgende Attacken kann Maracamba durch Levelaufstieg erlernen:
8. Generation
Lv. Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
1 Schutzstacheln Pflanze Status  10
1 Pikser Flug Physisch  35 100 % 35
1 Absorber Pflanze Spezial  20 100 % 25
1 Galanterie Normal Status  15
1 Verwurzler Pflanze Status  20
4 Wachstum Normal Status  20
8 Megasauger Pflanze Spezial  40 100 % 15
12 Egelsamen Pflanze Status  90 % 10
16 Tiefschlag Unlicht Physisch  70 100 % 5
20 Nadelrakete Käfer Physisch  25 95 % 20
24 Gigasauger Pflanze Spezial  75 100 % 10
28 Lockduft Normal Status  100 % 20
32 Synthese Pflanze Status  5
36 Blütenwirbel Pflanze Physisch  90 100 % 15
40 Baumwollsaat Pflanze Status  100 % 40
44 Sonnentag Feuer Status  5
48 Solarstrahl Pflanze Spezial  120 100 % 10
52 Akupressur Normal Status  30
56 Blättertanz Pflanze Spezial  120 100 % 10
60 Watteschild Pflanze Status  10
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch TM/TP
Folgende Attacken kann Maracamba durch Technische Maschinen oder Platten erlernen:
8. Generation
TM/TP Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
TM07 Nadelrakete Käfer Physisch  25 95 % 20
TM11 Solarstrahl Pflanze Spezial  120 100 % 10
TM16 Kreideschrei Normal Status  85 % 40
TM19 Bodyguard Normal Status  25
TM21 Erholung Psycho Status  10
TM24 Schnarcher Normal Spezial  50 100 % 15
TM25 Schutzschild Normal Status  10
TM28 Gigasauger Pflanze Spezial  75 100 % 10
TM31 Anziehung Normal Status  100 % 15
TM33 Regentanz Wasser Status  5
TM34 Sonnentag Feuer Status  5
TM39 Fassade Normal Physisch  70 100 % 20
TM41 Rechte Hand Normal Status  20
TM46 Meteorologe Normal Spezial  50 100 % 10
TM50 Kugelsaat Pflanze Physisch  25 100 % 30
TM52 Sprungfeder Flug Physisch  85 85 % 5
TM58 Gewissheit Unlicht Physisch  60 100 % 10
TM63 Ableithieb Kampf Physisch  75 100 % 10
TM76 Kanon Normal Spezial  60 100 % 15
TM88 Grasfeld Pflanze Status  10
TP20 Delegator Normal Status  10
TP23 Stachler Boden Status  20
TP26 Ausdauer Normal Status  10
TP27 Schlafrede Normal Status  10
TP35 Aufruhr Normal Spezial  90 100 % 10
TP42 Schallwelle Normal Spezial  90 100 % 10
TP57 Gifthieb Gift Physisch  80 100 % 20
TP59 Samenbomben Pflanze Physisch  80 100 % 15
TP65 Energieball Pflanze Spezial  90 100 % 10
TP71 Blättersturm Pflanze Spezial  130 90 % 5
TP77 Strauchler Pflanze Spezial  variiert 100 % 20
TP95 Neck Strike Unlicht Physisch  80 100 % 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Vererbbarkeit
Folgende Attacken kann Maracamba durch Zucht mit anderen Pokémon erlernen:
8. Generation
Links zu Vererbungsgrafiken einblenden
Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
Sorgensamen Pflanze Status  100 % 10
Holzhammer Pflanze Physisch  120 100 % 15
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Durch Attacken-Lehrer
Folgende Attacken kann Maracamba durch Attacken-Lehrer erlernen:
8. Generation
Edition Attacke Typ Kat. Stärke Gen. AP
SWEXSHEX Grasrutsche Pflanze Physisch  70 100 % 20
Fett hervorgehobene Attacken erhalten einen Typen-Bonus, bei kursiv geschriebenen Attacken bekommen die Entwicklungen und/oder alternativen Formen einen Typen-Bonus.

Statuswerte

Basiswerte (FP)

Typ-Schwächen

Wird Maracamba von Attacken dieser jeweiligen Typen angegriffen, wird der Schaden mit dem angegebenen Faktor multipliziert.

Multiplikator
¼× ½×
Pflanze
Wasser
Elektro
Boden
Normal
Kampf
Psycho
Gestein
Geist
Drache
Unlicht
Stahl
Fee
Feuer
Eis
Gift
Flug
Käfer

Getragene Items

Ein wildes Maracamba kann folgende Items tragen:

SWS2W2 Wundersaat Wundersaat 5 %
XY Wundersaat Wundersaat 5 %
ΩRαS Wundersaat Wundersaat 5 %
SWSH Wundersaat Wundersaat 5 %

Pokédex-Einträge

Gen.
Spiel
Eintrag
Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine Blüten aus sind, mit einem flotten Tänzchen und lauter Untermalung.
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute, die dem Klang von Maracas ähneln. Lebt an trockenen Orten.
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Töne, die dem Klang von Maracas ähneln und überraschte Pokémon verjagen.
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Töne, die dem Klang von Maracas ähneln und überraschte Pokémon verjagen.
Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine Blüten aus sind, mit einem flotten Tänzchen und lauter Untermalung.
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute, die dem Klang von Maracas ähneln. Lebt an trockenen Orten.
Verjagt Vogel-Pokémon, die auf seine Blüten aus sind, mit einem flotten Tänzchen und lauter Untermalung.
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute, die dem Klang von Maracas ähneln. Lebt an trockenen Orten.
Es erzeugt Laute, die dem Klang von Maracas ähneln, und weiß sich Vogel-Pokémon mit flotten Rhythmen vom Leib zu halten.
Es verstreut ein Mal im Jahr Samen, die jede Menge Nährstoffe enthalten und in der Wüste als kostbares Nahrungsmittel gelten.

Strategie

→ Hauptartikel: Maracamba/Strategie

Maracamba befindet sich zurzeit im Untiered-Tier.

In Spin-offs

Auftritte

Fundorte

Spiel Fundort
V PP2 Hafenbezirk
SPR Karstebene (3-1) (Wüstenbereich)
LPTA B-Schlucht, U-Park, Nr. 3 Sandiger Sonnenschein, Feststell-Museum
VI LB Kolossal-Wald S03
SH Event-Zyklus Woche 6, 18
RBLW Wüste des Beobachters
PSMD Durch Verbindung mit Kappalores *

Spin-off-Daten

Pokémon Mystery Dungeon

Maracamba
Größe
Mittelgroß
Bewegungsfreiheit
Keine Besonderheit

PokéPark

Maracamba
Nummer
023
Vorteil
Nachteil
Helfer
Nein
PokéPark-Album-EintragSie leben fürs Tanzen. Nichts kann die gute Laune dieses heiteren Trios trüben.

Pokémon GO

Maracamba
Kraftpunkte
181
Angriff
201
Verteidigung
130
Max. WP?
2601
Fangrate
20 %
Fluchtrate
7 %
Ei-Distanz
Entwicklung
Sofort-Attacken
Lade-Attacken
Pokédex
Erzeugt durch rhythmische Bewegungen Laute, die dem Klang von Maracas ähneln. Lebt an trockenen Orten.

Im Anime

→ Hauptartikel: Maracamba (Anime)
Maracamba im Anime

Maracamba hat seinen ersten und größten Auftritt in der nach ihm benannten Episode Ein Maracamba-Musical!. Dort gehören drei Exemplare namens Camba, Racka und Mara zu einem Trainer namens Tobi, der mit ihnen eine Vorführung einstudiert. Da aber die Zusammenarbeit der drei Maracamba eher schlecht als recht funktioniert, da eines Höhenangst hat, nehmen sich Ash, Benny und Lilia seines Trainings an. Maracamba hat sonst nur noch kleinere Auftritte.

Im Manga

Maracamba im Manga

Maracamba taucht im Pocket Monsters SPECIAL-Manga erstmalig in VS. Caesurio - Die Wüste, dem 21. Kapitel des Schwarz und Weiss Arcs, auf. Einer der Bauarbeiter auf Route 4 entpuppt sich als Team Plasma Rüpel und greift Astor an, welcher es spielend mit seinem Caesurio besiegen kann.

In VS. Emolga - Vorhang auf tritt ein weiteres Exemplar neben vielen anderen Pokémon im Pokémon Musiktheater auf.

Im Sammelkartenspiel

→ Hauptartikel: Maracamba (TCG)

Von Maracamba existieren sieben verschiedene Sammelkarten, von denen sechs auch in deutscher Variante erschienen sind. Die ältesten deutschen Sammelkarten sind Maracamba mit der Kartennummer 11 und 12 aus der Erweiterung Schwarz & Weiß, welche im Mai 2011 erschien.

Alle Pokémonkarten von Maracamba sind Basis-Pokémon, haben den Typ Pflanze inne besitzen eine Feuer-Schwäche. Die meisten haben zudem eine Wasser-Reistenz.

Bilder

Sprites und 3D-Modelle

Warnung
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→ Hauptartikel: Maracamba/Sprites und 3D-Modelle

Artworks

Trivia

Dieses Pokémon war Pokémon der Woche in der Kalenderwoche 50/2012.