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Masons Labor

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Masons Labor

ja オーヤマ研究所 (Ōyama Institute)en Mason Laboratory

TradingCardGame Mason Laboratory.png
Masons LaborKampfclubElektroclubSteinclubIshiharas HausChallenge HallPsychoclubFeuerclubWissenschaftsclubPflanzenclubWasserclubFlughafenPokémon-DomeMap TCGIsland.png
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Gebäude der TCG Island-Region

Masons Labor ist die wissenschaftliche Einrichtung von Dr. Mason in Pokémon Trading Card Game. Dies ist der erste Ort, der im Spielgeschehen aufgesucht wird. Der Spieler erhält hier sein Startdeck und spielt zum ersten Mal das Kartenspiel.

Aufbau des Labors

Das Labor besteht aus zwei großen Räumen. Im Hauptraum befinden sich Dr. Mason, Techniker Jan und fünf weitere Assistenten, ebenso wie ein PC und ein Spieltisch.

Im rechten Nebenraum befinden sich Techniker Adrian und drei weitere Assistenten, und er beinhaltet die Autodeck-Maschinen.

Techniker Jan

Jan (TCG).png

Jan ist ein Assistent von Mason. Mit ihm spielt man das erste Duell, ein Übungsduell, in dem man den Anweisungen von Dr. Mason folgen muss. Von ihm erhält man auch Hinweise über die Spielregeln. Später kann man erneut das Übungsduell bestreiten oder sich ganz normal gegen ihn duellieren, wobei Jan stets zwei Preise setzt. Man findet ihn am Spieltisch des Labors. Nach einem Sieg über ihn erhält man eine Boosterpackung Kolosseum, die nur Energiekarten enthält.

Jans Übungs Deck

Jans Übungs Deck enthält folgende Karten:

Anzahl Pokémon-Karte Typ
2 Pikachu Lv.12 Elektro
1 Pikachu Lv.14 Elektro
1 Raichu Lv.40 Elektro
1 Raichu Lv.45 Elektro
1 Elektek Lv.35 Elektro
2 Blitza Lv.29 Elektro
2 Digda Lv.8 Kampf
1 Digdri Lv.36 Kampf
4 Machollo Lv.20 Kampf
2 Maschock Lv.40 Kampf
2 Machomei Lv.67 Kampf
1 Onix Lv.12 Kampf
1 Nockchan Lv.33 Kampf
2 Rihorn Lv.18 Kampf
1 Rizeros Lv.48 Kampf
2 Rattfratz Lv.9 Farblos
2 Rattikarl Lv.41 Farblos
3 Evoli Lv.12 Farblos
Anzahl Energiekarte Typ
12 Kampf-Energie Kampf
12 Elektro-Energie Elektro
1 Doppelte farblose Energie Farblos
Anzahl Trainerkarte Typ
1 Bill T
1 Windhauch T
1 Trank T
1 Professor Eich T

Zitate

Dr. Mason: Oh! Warum so in Eile, <Name des Spielers>? Was? Du möchtest das Pokémon Sammelkartenspiel lernen? Dann möchtest du nun mit dem Spiel beginnen. Nun, Wettkämpfe sind spannender als das reine Sammeln der Karten! Als erstes solltest du mit einem Übungsdeck spielen. Hier, ich gebe dir dieses Deck. Nun brauchst du noch einen Gegner... Hey, Jan! Spiel doch mal ein wenig mit ihm!
Jan: Ja, klar, Dr. Mason. Hallo, <Name des Spielers>.
Dr. Mason: OK! lass es uns versuchen! Hey! <Name des Spielers>! Beeil dich und komm her! Als erstes frage Jan nach den Grundzügen des Spiels.
Jan: Ok, <Name des Spielers>. Was möchtest du wissen? Damit Pokémon fähig sind, anzugreifen, benötigen sie Energiekarten. Ohne Energiekarten kann ein Pokémon nicht angreifen oder zurückgezogen werden. Es gibt 7 Arten von Energiekarten: Pflanzen, Feuer, Wasser, Elektro, Psycho, Kampf, und Farblose. Welche Art von Energie benötigt wird, hängt vom jeweiligen Pokémon ab. Daher ist es wichtig zu wissen, welches Pokémon welche Energie benötigt! (Energie) / Ein Pokémon fügt einem anderen Pokémon durch Attacken Schaden zu. Um die Attacken ausführen zu können, benötigt das Pokémon Energie. So braucht Golkings Kaskade z.B. WasserFarblos, also 1 Wasser-Energiekarte und eine Karte eines anderen Typs. Die benötigte Energie ist von Attacke zu Attacke verschieden. (Angreifen) / Um dein Aktives Pokémon gegen ein Bank-Pokémon zu tauschen, wähle den Befehl Rückzug. Wenn dein Aktives Pokémon in Gefahr ist, hole es zurück auf die Bank. Für einen Rückzug wird Energie benötigt. Die Anzahl der benötigten Energiekarten ist abhängig vom jeweiligen Pokémon. (Rückzug) / Es gibt 3 Arten von Pokémon-Karten: Basis-Pokémon, Phase 1-Pokémon und Phase 2-Pokémon. Schiggy ist ein Basis-, Schillok ein Phase 1- und Turtok ein Phase 2-Pokémon. Nur Basis-Pokémon können direkt ins Spiel eingebracht werden. Ein Basis-Pokémon im Spiel kann zu einem Phase 1-Pokémon entwickelt werden. Ein Phase 1-Pokémon im Spielbereich kann zu einem Phase 2-Pokémon entwickelt werden. Deshalb wird Schiggy benötigt, um mit Schillok zu spielen, und Schillok wird benötigt, um mit Turtok zu spielen. (Pokémon entwickeln) / Einige Pokémon haben bestimmte Fähigkeiten, Pokémon-Power genannt. Manche Pokémon-Power wirkt sich aus, sobald das Pokémon im Spiel ist, andere muss mit dem Kommando PKMN-Power aktiviert werden. Es gibt verschiedenartige Pokémon-Power, daher solltest du dir jede Karte dazu aufmerksam durchlesen. (PKMN-Power einsetzen) / Dein Zug endet nach jedem Angriff. Hast du nicht genügend Energie für einen Angriff, oder ist dein Aktives Pokémon aufgrund von Lähmung nicht fähig, etwas zu tun, kannst du deinen Zug mit Fertig beenden. Dein Zug ist damit beendet und dein Gegner ist am Ball. Wähle fertig nur, wenn du gar nichts machen kannst. (Zug beenden) / Der Sieg oder die Niederlage wird grundsätzlich über die Preise entschieden. Preise sind Karten, die du dir nehmen kannst, wenn das gegnerische Pokémon kampfunfähig ist. Du hast das Duell gewonnen, wenn du deinen Gegner sooft kampfunfähig gemacht hast, wie Preiskarten vorhanden sind. Du verlierst das Duell, wenn du keine Karten mehr im Deck hast oder wenn du keine Pokémon im SPielbereich hast, die du einsetzen kannst. Also aufgepasst! (Duell: Sieg/ K.O.) / Das war es schon? (Keine Fragen)
Dr. Mason: Man sagt, Taten sagen mehr als Worte, also lass uns spielen. Da es dein erstes Spiel ist, fangen wir mit den Grundschritten des Spiels an. Ich werde dich anleiten, und du folgst meinen Vorgaben. Wenn du dich nicht an meine Anweisungen hältst, können wir das Spiel nicht fortsetzen. Wenn du während des Spiels das Pokémon-Sammelkartenspiel-Manual liest, wird die Sache für dich einfacher. OK, dann beginnen wir mit dem Übungsspiel!
– Erste Worte
„Hi, <Name des Spielers>. Wie kann ich dir behilflich sein? OK, ein 2-Preise-Duell mit dem Übungsdeck! Du kannst jederzeit wiederkommen. Die Grundregeln sind sehr wichtig!(Bei Nein) (Normales Duell) /  (OK, dann nehmen wir erst einmal das Übungsdeck. Hör gut zu und folge den Anweisungen von Dr. Mason.) / Was möchtest du fragen? [...] [Siehe oben] (Regeln) / Solltest du etwas nicht verstanden haben, übe am besten noch einmal. (Nichts)
– Bei erneutem Ansprechen
„Hast du gelernt, wie man das Spiel spielt? Ich hoffe, du hast viel Freude am Pokémon Sammelkartenspiel!“
– Nach einem erneuten Ünungsduell
„Nun kriegst du den Dreh raus! [...] Mach weiter so, und du wirst bald Duelle gewinnen können!“
– Wenn man ein normales Duell gewinnt
„Du brauchst mehr Übung. Wenn du während eines Duells gründlich überlegst, wirst du auch gewinnen können. Warum übst du nicht noch etwas?“
– Wenn man ein normales Duell verliert

Techniker Adrian

Adrian (TCG).png

Adrian ist ein weiterer Assistent, der sich im rechten Nebenraum, in dem sich die Autodeck-Maschinen befinden, mit dem Spieler duellieren möchte. Dabei setzt er eines von drei bestimmten Decks ein, das man auswählen darf. Im Gegensatz zu Jan spielt Adrian kein Übungsduell und setzt unabhängig von dem gewählten Deck vier statt nur zwei Preise ein. Nach einem Sieg über ihn erhält man eine Boosterpackung Kolosseum, die nur Energiekarten enthält.

Pflanze- und Psycho Deck

15px-Qsicon_Achtung.svg.png   Dieser Artikel oder Abschnitt bedarf einer Überarbeitung. Hilf mit, ihn zu verbessern, und entferne anschließend diese Markierung.
Nähere Angaben: Anzahl Karten inkorrekt

Das Pflanze- und Psycho Deck enthält folgende Karten:

Blitz- und Feuer Deck

Das Bitz- und Feuer Deck enthält folgende Karten:

Anzahl Pokémon-Karte Typ
2 Glumanda Lv.10 Feuer
1 Glutexo Lv.32 Feuer
1 Glurak Lv.76 Feuer
2 Fukano Lv.18 Feuer
1 Elektek Lv.35 Feuer
2 Ponita Lv.10 Feuer
1 Gallopa Lv.33 Feuer
1 Magmar Lv.24 Feuer
1 Magmar Lv.31 Feuer
1 Pikachu Lv.12 Elektro
1 Pikachu Lv.14 Elektro
1 Raichu Lv.40 Elektro
2 Magnetilo Lv.13 Elektro
1 Magneton Lv.28 Elektro
3 Voltobal Lv.10 Elektro
1 Lektrobal Lv.35 Elektro
1 Lektrobal Lv.42 Elektro
2 Rattfratz Lv.9 Farblos
1 Rattikarl Lv.41 Farblos
Anzahl Energiekarte Typ
10 Feuer-Energie Feuer
10 Elektro-Energie Elektro
2 Doppelte farblose Energie Farblos
Anzahl Trainerkarte Typ
1 Professor Eich T
2 Bill T
2 Energiesuche T
2 Tausch T
2 PlusPower T
2 Defender T
1 Trank T

Wasser- und Kampf-Deck

Das Wasser- und Kampf Deck enthält folgende Karten:

Anzahl Pokémon-Karte Typ
2 Quapsel Lv.13 Wasser
1 Quaputzi Lv.28 Wasser
1 Quappo Lv.48 Wasser
2 Jurob Lv.12 Wasser
1 Jugong Lv.42 Wasser
2 Goldini Lv.12 Wasser
1 Golking Lv.28 Wasser
2 Sterndu Lv.15 Wasser
1 Starmie Lv.28 Wasser
2 Sandan Lv.12 Kampf
1 Sandamer Lv.33 Kampf
3 Machollo Lv.20 Kampf
2 Maschock Lv.40 Kampf
1 Machomei Lv.67 Kampf
1 Nockchan Lv.33 Kampf
2 Rihorn Lv.18 Kampf
1 Rizeros Lv.48 Kampf
Anzahl Energiekarte Typ
12 Wasser-Energie Wasser
10 Kampf-Energie Kampf
2 Doppelte farblose Energie Farblos
Anzahl Trainerkarte Typ
1 Professor Eich T
2 Bill T
2 Energiesuche T
3 Trank T
2 Hyperheiler T

Zitate

„Ho-Ho! Willst du gegen mich antreten, um dein Deck zu prüfen? Solltest du gewinnen, gebe ich dir eine Boosterpackung - Aber sie enthält nur Energiekarten. [...] Ho-Ho! Bite wähle das Deck, gegen das du antreten möchtest. [...] Ho-Ho! OK, lass uns ein 4-Preise Match beginnen! (Bei Ja) / Es ist wichtig zu wissen, wie dein Deck sich verhält. (Bei Nein)
– Vor dem Duell
„Ho-Ho! Du hast gewonnen! Hier für dich, wie versprochen! [...] Ho-Ho! Wie sieht es aus? Hast du ein Gefühl für dein Deck bekommen? Ho-Ho! Komm wieder, es würde mich freuen. wieder mit dir zu spielen.“
– Wenn man gewinnt
„Ho-Ho! Wie sieht es aus? Hast du ein Gefühl für dein Deck bekommen? Ho-Ho! Komm wieder, es würde mich freuen. wieder mit dir zu spielen.“
– Wenn man verliert

Die Autodeck-Maschinen

An den Autodeck-Maschinen kann man sich Decks automatisch nachbauen lassen kann, sofern man über die nötigen Karten verfügt. Acht dieser Maschinen thematisieren die verschiedenen Clubs und lassen sich nur mithilfe der entsprechenden Medaillen aktivieren. Die Deck-Speichermaschine unten links kann selbsterstellte Decks speichern, um sie zu einen späteren Zeitpunkt nachbauen lassen zu können.

Medaille Deckname Beschreibung
Die erste
Autodeck-Maschine

Diese Maschine
ist bereits aktiviert.
Bisasam & Freunde Deck Eine veränderte Form des ursprünglichen Bisasam & Freunde Deck
Glumanda & Freunde Deck Eine veränderte Form des ursprünglichen Glumanda & Freunde Deck
Schiggy & Freunde Deck Eine veränderte Form des ursprünglichen Schiggy & Freunde Deck
Psycho-Machomei Deck Ein für den Beginn des Spiels konstruiertes Deck aus Pokémon der Typen Psycho und Kampf
Wasserkäfer Deck Ein für den Beginn des Spiels konstruiertes Deck aus Pokémon der Typen Pflanze und Wasser
Pflanzen-Medaille.png
Pflanzen-Medaille
Autodeck-Maschine
Käfersammlung Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Pflanze
Dschungel Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Pflanze
Blumengarten Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Pflanze
Kaleidoskop Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Pflanze
Flower Power Deck Ein dem von Clubmeister Nikki eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Feuer-Medaille.png
Feuer-Medaille
Autodeck-Maschine
Ersetze sie alle Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Feuer
Glu-Saurier Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Feuer
Ampel Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Feuer
Feuer Pokémon Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Feuer
Feuersturm Deck Ein dem von Clubmeister Tim eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Wasser-Medaille.png
Wasser-Medaille
Autodeck-Maschine
Blaues Wasser Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Wasser
Am Strand Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Wasser
Lähmen Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Wasser
Energie-Absauger Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Wasser
Go-Go Regentanz Deck Ein dem von Clubmeister Lisa eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Elektro-Medaille.png
Elektro-Medaille
Autodeck-Maschine
Niedliches Pokémon Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Elektro
Pokémon-Flöte Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Elektro
Gelber Blitz Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Elektro
Elektroschock Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Elektro
Finale Deck Ein dem von Clubmeister Axel eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Psycho-Medaille.png
Psycho-Medaille
Autodeck-Maschine
Psycho Power Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Psycho
Traumfresser Alpollo Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Psycho
Aasfresser Lahmus Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Psycho
Eigenartige Kraft Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Psycho
Bizarrer Psyschock Deck Ein dem von Clubmeister Alex eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Kampf-Medaille.png
Kampf-Medaille
Autodeck-Maschine
Alle Kampf-Pokémon Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Kampf
Bank-Angriff Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Kampf
Wettkampf Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Kampf
Heißer Kampf Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Kampf
Erstschlag Deck Ein dem von Clubmeister Udo eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Wissenschafts-Medaille.png
Wissenschafts-Medaille
Autodeck-Maschine
Niedliches Nidoran Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gift
Wissenschaftstrupp Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gift
Fliegende Pokémon Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gift
Gift Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gift
Wissenschaftswunder Deck Ein dem von Clubmeister Uli eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Stein-Medaille.png
Stein-Medaille
Autodeck-Maschine
Quiekende Maus Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gestein
Gewaltiges Beben Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gestein
Gerippenangriff Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gestein
Ausgrabung Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Gestein
Steinschlag Deck Ein dem von Clubmeister Olaf eingesetzten Deck ähnelndem Deck
Die legendäre
Autodeck-Maschine

Diese Maschine
befindet sich im Pokémon-Dome
und kann nach dem zweiten Sieg
über die Großmeister aktiviert werden.
Legendäres Lavados Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Feuer und dem legendären Lavados
Legendäres Zapdos Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Elektro und dem legendären Zapdos
Legendäres Arktos Deck Ein Deck mit Pokémon des Typs Wasser und dem legendären Arktos
Legendäres Dragoran Deck Ein Deck mit dem legendären Dragoran
Geheimnis-Pokémon Deck Ein Deck mit den seltenen Phantom-Karten


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