Vorlage:Taktik
Schaden ist im Allgemeinen der Verlust an KP, die ein Pokémon (meistens) in Kämpfen erhalten. Häufig werden diese ausgelöst durch direkte Attackentreffer, d.h. durch physische oder spezielle Attacken. Auch Status-Attacken (wie z.B. Egelsamen) oder Statusveränderungen wie Vergiftung können dem Pokémon Schaden zufügen und es schwächen. Wenn ein Pokémon keine KP mehr hat, ist es kampfunfähig und muss geheilt werden, indem man ins Pokémon-Center geht oder Beleber einsetzt.
Schadensberechnung
Möchte man berechnen, welchen Schaden eine bestimmte Attacke mit sich bringt, muss man folgende Formel zur Rate ziehen. Dabei ist zu beachten, dass die Reihenfolge der Faktoren genau eingehalten werden muss und nach jeder Operation, z.B. der Multiplikation der ersten beiden Werte, der erhaltene Wert abgerundet werden muss, andernfalls wird das Ergebnis verfälscht:
Schaden = (((((((Level × 2 ÷ 5) + 2) × Basisschaden × (Sp.) Angr. ÷ 50) ÷ (Sp.) Vert.) × F1) + 2) × Volltreffer × F2 × Z ÷ 100) × STAB × Typ1 × Typ2 × F3
Die verschiedenen Faktoren der Formel sind wie folgt:
- Level ist das aktuelle Level des Angreifers.
- Basisschaden gibt den Basisschaden der verwendeten Attacke an. Hier müssen einige Faktoren mit einbezogen werden. Um welche genau es sich handelt, wird später beschrieben.
- (Sp.) Angr. gibt den Angriffswert bzw. Spezialangriffswert des Angreifers an, bei der Attacke Schmarotzer allerdings der des Ziels. Auch hier müssen wieder bestimmte Faktoren mit einberechnet werden.
- (Sp.) Vert. gibt nach Einsatz der nötigen Faktoren den Verteidigungswert bzw. Spezialverteidigungswert des Ziels an.
- Volltreffer ist für gewöhnlich 1, dies ändert sich lediglich, wenn der Angreifer einen Volltreffer landet. Dann beträgt der Faktor 2 bzw. 3, falls der Angreifer die Fähigkeit Superschütze besitzt. Seit der sechsten Generation beträgt der Faktor nur noch 1,5 bzw. 2 mit Superschütze.
- Z ist ein Wert, der berechnet wird, indem von 100 eine zufällige Zahl zwischen 0 und 15 abgezogen wird. Damit ergibt sich ein Z-Wert zwischen 85 und 100.
- STAB ist der Typ-Bonus, der immer dann auftritt, wenn Angreifer und Attacke denselben Typen besitzen. Trifft STAB zu, beträgt der Wert für gewöhnlich 1,5. Besitzt der Anwender zusätzlich die Fähigkeit Anpassung, beträgt er hingegen 2. Trifft kein STAB zu, wird 1 eingesetzt.
- Typ1 und Typ2 stellt die Effektivität der genutzten Attacke auf das Ziel dar. Ist die Attacke nicht sehr effektiv auf den jeweiligen Typen, ist der Faktor 0,5, ist er sehr effektiv, wird 2 eingesetzt und hat sie keinen Einfluss auf den Gegner, so wird 0 eingesetzt. In allen anderen Fällen wird 1 eingesetzt. Steht das Ziel unter dem Einfluss von Waldesfluch oder Halloween, so muss unter Umständen ein Typ3 mit ihnen multipliziert werden.
- F1, F2 und F3 sind Faktoren, die sich aus vielen kleinen Einflüssen berechnen lassen. Sie werden später genauer beschrieben.
Basisschaden
Wie bereits weiter oben erwähnt wurde, müssen zur Basisstärke der verwendeten Attacke noch einige Faktoren hinzugerechnet werden, die allerdings situationsbedingt sind. Trifft einer der Faktoren nicht zu, wird jeweils 1 eingesetzt:
Basisschaden = RH × BS × IT × LV × LS × NM × AF × ZF
- RH wird benötigt, wenn der Angreifer unter dem Einfluss der Attacke Rechte Hand steht. In diesem Fall wird der Wert 1,5 eingesetzt.
- BS bezeichnet die Basisstärke der Attacke, z.B. bei Aero-Ass ist die Stärke 60. Trifft kein weiterer Faktor dieser Gleichung zu, entspricht der Basisschaden diesem Wert. Welche Stärke für Attacken mit variablem Wert gelten, ist in folgender Tabelle angegeben, wobei alle Werte aus Gründen der Übersichtlichkeit für die sechste Generation gelten:
- Attacken mit variabler Basisstärke zeigen
- Verbergen
Attacke |
Stärke |
Bemerkung
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Akrobatik |
55 |
Falls der Anwender ein Item trägt.
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110 |
Wenn der Anwender kein Item bei sich trägt.
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Auswringen Quetschgriff |
1-120 |
Die Attacke ist umso stärker, je mehr KP das Ziel noch besitzt: Stärke = 120 × aktuelle KP des Gegners ÷ maximale KP des Gegners; Der Wert wird abgerundet.
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Beerenkräfte |
80/90/100 |
Der Schaden und der Typ hängt von der verwendeten Beere ab. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
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Brandstempel Rammboss |
40 |
Wenn das Ziel mehr als die Hälfte des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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60 |
Wenn das Ziel nur 33,3 bis 50% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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80 |
Wenn das Ziel nur 25 bis 33,3% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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100 |
Wenn das Ziel nur 20 bis 25% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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120 |
Wenn das Ziel weniger als 20% des Gewichts des Anwenders aufbringt.
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Bürde |
70 |
Wenn das Ziel keiner primären Statusveränderung unterliegt.
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140 |
Wenn das Ziel an einem Statusproblem leidet.
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Dreifachkick |
10 |
Beim ersten Treffer.
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20 |
Beim zweiten Treffer.
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30 |
Beim dritten Treffer.
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Dreschflegel Gegenschlag |
20 |
Wenn der Anwender mehr als 69% seiner maximalen KP besitzt.
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40 |
Wenn der Anwender zwischen 36% und 68% seiner maximalen KP besitzt.
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80 |
Wenn der Anwender zwischen 21% und 35% seiner maximalen KP besitzt.
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100 |
Wenn der Anwender zwischen 11% und 20% seiner maximalen KP besitzt.
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150 |
Wenn der Anwender zwischen 4% und 10% seiner maximalen KP besitzt.
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200 |
Wenn der Anwender weniger als 4% seiner maximalen KP besitzt.
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Elektroball |
60 |
Wenn das Ziel mehr als die Hälfte der Initiative des Anwenders aufbringt.
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80 |
Wenn das Ziel nur 33,3 bis 50% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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120 |
Wenn das Ziel nur 25 bis 33,3% der Initiative des Anwenders aufbringt.
|
150 |
Wenn das Ziel weniger als 25% der Initiative des Anwenders aufbringt.
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Entfessler |
100 |
Wenn einmal Horter eingesetzt wurde.
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200 |
Wenn Horter zweimal eingesetzt wurde.
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300 |
Wenn zuvor dreimal Horter eingesetzt wurde.
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Erdbeben |
100 |
Im Normalfall.
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200 |
Wenn das Ziel Schaufler einsetzt.
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Eruption Fontränen |
1-150 |
Je höher die KP des Anwenders sind, desto stärker ist die Attacke: Stärke = 150 × aktuelle KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders; Der Wert wird abgerundet.
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Fassade |
140 |
Nur, wenn der Anwender an einer primären Statusveränderung leidet.
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70 |
Wenn der Anwender an keiner Statusveränderung leidet.
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Flying Press |
80 |
Im Normalfall.
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160 |
Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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Frostbeule Walzer |
30 |
In der ersten Anwendungsrunde ohne vorigen Einsatz von Einigler.
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60 |
In der zweiten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler. In der ersten Anwendungsrunde nach Einsatz von Einigler.
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120 |
In der dritten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler. In der zweiten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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240 |
In der vierten erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler. In der dritten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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480 |
In der fünften erfolgreichen Runde ohne Einsatz von Einigler. In der vierten erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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960 |
In der fünften erfolgreichen Runde nach Einsatz von Einigler.
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Frustration |
1-102 |
Die Attacke ist umso stärker, je weniger der Anwender seinen Trainer mag: Stärke = (255 - Freundschaftswert)/2,5.
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Fußkick Strauchler |
20 |
Wenn das Ziel weniger als 10 kg wiegt.
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40 |
Wenn das Ziel zwischen 10,1 und 25 kg wiegt.
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60 |
Wenn das Ziel zwischen 25,1 und 50 kg wiegt.
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80 |
Wenn das Ziel zwischen 50,1 und 100 kg wiegt.
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100 |
Wenn das Ziel zwischen 100,1 und 200 kg wiegt.
|
120 |
Wenn das Ziel über 200 kg wiegt.
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Gegenstoß |
50 |
Wenn das Ziel nach dem Anwender agiert.
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100 |
Wenn das Ziel vor dem Anwender agiert.
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Geschenk |
40/80/120 |
Die Basisstärke ist zufällig. In ca. 20% der Fälle kann der Gegner auch um 80 KP geheilt werden.
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Gewissheit |
60 |
Wenn das Ziel zuvor keinen Schaden genommen hat.
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120 |
Wenn das Ziel zuvor in derselben Runde Schaden genommen hat.
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Gyroball |
1-150 |
Die Attacke ist umso stärker, je langsamer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist: Stärke = 25 × Initiative des Ziels/Initiative des Anwenders.
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Giftschock |
65 |
Unter normalen Umständen.
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130 |
Wenn der Gegner vergiftet ist.
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Heimzahlung |
70 |
Im Normalfall.
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140 |
Wenn in der Runde zuvor ein Teammitglied besiegt wurde.
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Intensität |
10 |
Intensität 4; Verdoppelt sich zu 20, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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30 |
Intensität 5; Verdoppelt sich zu 60, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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50 |
Intensität 6; Verdoppelt sich zu 100, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
|
70 |
Intensität 7; Verdoppelt sich zu 140, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
|
90 |
Intensität 8; Verdoppelt sich zu 180, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
|
110 |
Intensität 9; Verdoppelt sich zu 220, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
|
150 |
Intensität 10; Verdoppelt sich zu 300, falls der Gegner Schaufler einsetzt.
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Kanon |
60 |
Unter normalen Umständen.
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120 |
Wenn dieselbe Attacke bereits vom Partner eingesetzt worden ist.
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Kraftvorrat |
20-860 |
Die Kraft der Attacke erhöht sich pro Statuswerterhöhung des Anwenders um 20.
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Kreuzdonner Kreuzflamme |
100 |
Wenn nur eine der beiden Attacken eingesetzt wurde
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200 |
Wenn in derselben Runde bereits die jeweils andere Attacke eingesetzt wurde.
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Lake |
65 |
Wenn das Ziel mehr als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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130 |
Wenn das Ziel weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
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Lawine Vergeltung |
60 |
Wenn das Ziel dem Anwender zuvor keinen Schaden zugefügt hat.
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120 |
Wenn das Ziel dem Anwender zuvor Schaden zugefügt hat.
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Meteorologe |
50 |
Falls kein Wettereffekt aktiv ist.
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100 |
Wenn ein Wettereffekt aktiv ist.
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Natur-Kraft |
60-110 |
Je nach Umgebung wird eine andere Attacke eingesetzt, deren Basisstärke und Typ in die Rechnung einbezogen werden muss. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
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Phantomkraft |
90 |
Im Normalfall.
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180 |
Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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Riechsalz |
70 |
Wenn das Ziel nicht paralysiert ist.
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140 |
Nur, wenn das Ziel paralysiert ist.
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Rückkehr |
1-102 |
Die Attacke ist umso stärker, je mehr der Anwender seinen Trainer mag: Stärke = Freundschaftswert/2,5
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Schemenkraft |
120 |
Im Normalfall.
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240 |
Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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Schleuder |
10-130 |
Der Schaden hängt vom geschleuderten Item ab. Mehr Informationen sind im Artikel zu finden.
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Stampfer |
65 |
Im Normalfall.
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130 |
Wenn das Ziel zuvor Komprimator eingesetzt hat.
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Strafattacke |
60-200 |
Die Basisstärke ist von den Statuswerten des Gegners abhängig. Je mehr diese erhöht wurden, desto stärker ist die Attacke: Stärke = 60 + 20 × Anzahl der Statuswerterhöhungen
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Surfer |
90 |
Im Normalfall.
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180 |
Wenn das Ziel Taucher einsetzt.
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Trumpfkarte |
40 |
Wenn der Anwender noch fünf oder mehr AP für die Attacke besitzt.
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50 |
Wenn der Anwender vier AP für die Attacke besitzt.
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60 |
Wenn der Anwender drei AP für die Attacke besitzt.
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75 |
Wenn der Anwender zwei AP für die Attacke besitzt.
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190 |
Wenn der Anwender nur noch ein AP für die Attacke besitzt.
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Verfolgung |
40 |
Wenn das Ziel nicht ausgewechselt wird.
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80 |
Nur, wenn das Ziel in derselben Runde ausgewechselt wird.
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Weckruf |
70 |
Wenn das Ziel nicht schläft.
|
140 |
Wenn das Ziel schläft.
|
Widerhall |
40x |
Der Schaden von Widerhall ergibt sich, indem die Anzahl der Runden, in denen Widerhall erfolgreich hintereinander eingesetzt wurde, mit 40 multipliziert werden. Der Maximalwert beträgt 200.
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Zornklinge |
40 |
Bei der ersten Anwendung von Zornklinge.
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80 |
Wenn Zornklinge bereits in der vorangehenden Runde erfolgreich eingesetzt wurde.
|
160 |
Wenn Zornklinge bereits zweimal hintereinander erfolgreich eingesetzt wurde.
|
- IT ist der Item-Faktor und zeigt den Einfluss von getragenen Items. Hier werden alle Items angegeben, welche die Stärke der Attacke verändern:
- Items anzeigen, die IT beeinflussen
- Verbergen
Item |
IT |
Bedingungen
|
Adamant-Orb |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Dialga getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
|
Juwelen |
1,5 |
Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
|
Muskelband |
1,1 |
Nur, wenn es sich um einen physischen Angriff handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
|
Platinum-Orb |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Giratina getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
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Rosenrauch |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
|
Schlauglas |
1,1 |
Nur, wenn es sich um eine spezielle Attacke handelt. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
|
Schrägrauch |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
|
Seerauch |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
|
Steinrauch |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
|
Tafeln |
1,2 |
Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
|
Typverstärker |
1,2 |
Verstärken nur die Attacken eines bestimmten Typs. Stimmen Item und Attacken-Typ nicht überein, so beträgt der Faktor 1.
|
Weiß-Orb |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls er von Palkia getragen wird. Andernfalls beträgt der Faktor 1.
|
Wellenrauch |
1,2 |
Verstärkt nur Vorlage:Ic-Attacken. Bei Attacken anderer Typen ist der Faktor 1.
|
Andere |
1 |
Alle nicht gelisteten Items haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|
- LV beschreibt den Einfluss der Attacke Ladevorgang. Sollte der Angreifer in der letzten Runde Ladevorgang eingesetzt haben und nun eine Vorlage:Ic-Attacke ausführen, so ist der Faktor 2.
- LS ist 0,5, falls der Effekt von Lehmsuhler aktiv ist und die angewandte Attacke vom Typ Vorlage:Ic ist.
- NM entspricht dem Effekt von Nassmacher. Ist die eingesetzte Attacke vom Typ Vorlage:Ic, beträgt der Faktor 0,5.
- AF bezieht die Fähigkeit des Angreifers mit ein. Eine Liste der betroffenen Fähigkeiten ist hier zu finden:
- Fähigkeiten anzeigen, die AF beeinflussen
- Verbergen
Fähigkeit |
AF |
Bedingungen
|
Achtlos |
1,2 |
Gilt nur, falls eine Rückstoß-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Analyse |
1,3 |
Gilt nur, falls der Angreifer nach dem Ziel agiert. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Dunkelaura |
1,3 |
Wirkt nur auf Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Eisenfaust |
1,2 |
Verstärkt nur Attacken, bei denen mit der Faust zugeschlagen wird. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
|
Feenaura |
1,3 |
Wirkt nur auf Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Großbrand |
1,5 |
Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Hexaplaga |
1,5 |
Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Krallenwucht |
1,3 |
Beeinflusst nur Attacken, die direkten Kontakt herstellen. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Megawumme |
1,5 |
Verstärkt nur Aura- und Puls-Attacken. Bei anderen Attacken ist der Wert 1.
|
Notdünger |
1,5 |
Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Rivalität |
1,25 |
Wenn der Gegner dasselbe Geschlecht wie der Angreifer besitzt.
|
1 |
Wenn der Gegner geschlechtslos ist.
|
0,75 |
Wenn der Gegner vom anderen Geschlecht ist.
|
Sturzbach |
1,5 |
Wenn die KP des Anwenders unter 1/3 des Maximums betragen und eine Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wird. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Techniker |
1,5 |
Gilt nur für Attacken, deren Basisstärke 60 oder weniger beträgt. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Titankiefer |
1,5 |
Verstärkt nur Biss-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Andere |
1 |
Alle nicht gelisteten Fähigkeiten haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|
- ZF betrifft die Fähigkeit des Ziels. Eine Liste ist ebenfalls hier zu finden:
- Fähigkeiten anzeigen, die ZF beeinflussen
- Verbergen
Fähigkeit |
ZF |
Bedingungen
|
Aura-Umkehr |
0,7 |
Wirkt nur auf Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken, falls Feenaura oder Dunkelaura aktiv ist. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Freundeshut |
0,75 |
Schützt nur vor Angriffen des eigenen Partners. Ist der Angreifer gleichzeitig der Gegner, beträgt der Faktor 1.
|
Hitzeschutz |
0,5 |
Schützt nur vor Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Multischuppe |
0,5 |
Gilt nur, falls das Ziel noch alle KP besitzt. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Speckschicht |
0,5 |
Gilt nur, falls eine Vorlage:Ic- oder Vorlage:Ic-Attacke eingesetzt wurde. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Trockenheit |
1,25 |
Gilt nur für Vorlage:Ic-Attacken. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Andere |
1 |
Alle nicht gelisteten Fähigkeiten haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|
Genau wie die grundlegende Formel, muss die beschriebene Reihenfolge unter allen Umständen eingehalten werden und nach jeder Multiplikation auf die nächste ganze Zahl abgerundet werden, andernfalls erhält man das falsche Ergebnis.
Angriff und Verteidigung
Es werden immer die sich entsprechenden Werte genutzt. Wie auch zum Basisschaden, müssen beim Angriffs-, Spezialangriffs-, Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert unter Umständen weitere Faktoren hinzugezogen werden:
(Sp.) Angr. = Stat × SV × FF × IF
(Sp.) Vert. = Stat × SV × Mod × Ex
- Stat stellt den Grundzustand dar, es ist der Wert, der im Bericht des Pokémons abgelesen werden kann.
- SV bezieht sich auf das Stufensystem der Statuswerte. Ist kein Wert angehoben oder abgesenkt, bzw. besitzt einer der Kontrahenten die Fähigkeit Unkenntnis, so wird mit 1 gerechnet. Ist der Angriff ein Volltreffer, so muss die Variable gehandhabt werden, als wäre der Angriff um eine Stufe erhöht. Dem ist nicht so, falls die Angriffswerte des Anwenders bereits erhöht sind. Sonst gelten folgende Werte:
- Werte von SV anzeigen
- Verbergen
Wertänderung |
- 6 |
- 5 |
- 4 |
- 3 |
- 2 |
- 1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6
|
SV im Normalfall |
0,25 |
2/7 |
1/3 |
0,4 |
0,5 |
0,25 |
1 |
1,5 |
2 |
2,5 |
3 |
3,5 |
4
|
SV mit Wankelmut |
0,25 |
1/3 |
0.5 |
1 |
2 |
3 |
4
|
- FF ist der Fähigkeiten-Faktor und wird benötigt, falls der Anwender eine Fähigkeit besitzt, die seine Angriffswerte erhöht. Dazu gehören alle Fähigkeiten, die hier gelistet sind:
- Fähigkeiten anzeigen, die FF beeinflussen
- Verbergen
Fähigkeit |
ZF |
Anmerkung
|
Adrenalin |
1,5 |
Erhöht den Angriff, falls der Anwender einem primären Statusproblem unterliegt. Andernfalls ist der Wert 1.
|
Giftwahn |
1,5 |
Erhöht den Angriffswert, falls das Pokémon vergiftet ist.
|
Hitzewahn |
1,5 |
Erhöht den Spezialangriffswert, falls das Pokémon unter Verbrennungen leidet.
|
Kraftkoloss |
2 |
Erhöht den Angriffswert.
|
Mentalkraft |
2 |
Erhöht den Angriffswert.
|
Minus |
1,5 |
Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Minus oder aber Plus besitzt.
|
Pflanzengabe |
1,5 |
Erhöht den Angriff, wenn Sonnentag aktiv ist.
|
Plus |
1,5 |
Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Partner ebenfalls die Fähigkeit Plus oder aber Minus besitzt.
|
Saumselig |
0,5 |
Vermindert den Angriffswert in den ersten fünf Runden, dann ist der Wert 1.
|
Schwächling |
0,5 |
Senkt den Angriffs- und Spezialangriffswert, falls das Pokémon weniger als die Hälfte seiner maximalen KP besitzt.
|
Solarkraft |
1,5 |
Erhöht den Spezialangriffswert, wenn Sonnentag aktiv ist.
|
Übereifer |
1,5 |
Erhöht den Angriffswert.
|
Andere |
1 |
Alle nicht gelisteten Fähigkeiten haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|
- IF, der Item-Faktor, bringt Items, welche die Angriffs-Statuswerte erhöhen, in die Rechnung ein. Alle betroffenen Items sind in folgender Tabelle aufgelistet:
- Fähigkeiten anzeigen, die IF beeinflussen
- Verbergen
Item |
IF |
Anmerkung
|
Abysszahn |
2 |
Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Träger Perlu ist.
|
Kampfknochen |
2 |
Erhöht den Angriffswert, falls der Träger Tragosso oder Knogga ist.
|
Kugelblitz |
2 |
Erhöht den Angriffs- und Spezialangriffswert, falls der Träger Pikachu ist.
|
Seelentau |
2 |
Erhöht den Spezialangriffswert, falls der Träger Latias oder Latios ist.
|
Wahlband |
1,5 |
Erhöht den Angriffswert.
|
Wahlglas |
1,5 |
Erhöht den Spezialangriffswert.
|
Andere |
1 |
Alle nicht gelisteten Items haben keinen Effekt auf diesen Teil der Formel.
|
- Ex ist nur in den Generationen eins bis vier von Bedeutung, da hier bei Einsatz von Finale oder Explosion die Verteidigungswerte halbiert werden. Der Faktor ist also unter diesen Umständen 0,5 und sonst eins. Ab der fünften Generation entfällt dieser Faktor.
- Mod ist ein Wert, der sich aus verschiedenen Faktoren zusammensetzt. Dabei kann es sich um Items, Fähigkeiten oder Begebenheiten handeln, die die Verteidigung des Gegners ändern. Sollten mehrere dieser Faktoren zutreffen, so werden erst die Fähigkeit, dann das Item und schließlich der Sandsturm-Einfluss multipliziert.
- Faktoren anzeigen, die Mod beeinflussen
- Verbergen
Gegebenheit |
Mod |
Anmerkung
|
Abyssplatte |
2 |
Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger Perlu ist.
|
Evolith |
1,5 |
Erhöht die Verteidigung und Spezialverteidigung von Pokémon, die sich noch entwickeln können.
|
Metallstaub |
1,5 |
Erhöht den Verteidigungs- und Spezialverteidigungswert von Ditto, falls es noch nicht Wandler eingesetzt hat.
|
Notschutz |
1,5 |
Erhöht den Verteidigungswert, falls das Pokémon an einem Statusproblem leidet.
|
Offensivweste |
1,5 |
Erhöht die Spezialverteidigung des Trägers.
|
Pflanzengabe |
1,5 |
Solange Sonnentag aktiv ist, wird die Spezialverteidigung aller Pokémon erhöht, die unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
|
Sandsturm |
1,5 |
Erhöht die Spezialverteidigung von Vorlage:Ic-Pokémon, solange der Sandsturm wütet.
|
Seelentau |
2 |
Erhöht den Spezialverteidigungswert, falls der Träger Latias oder Latios ist.
|
Sonst |
1 |
Falls keiner dieser Faktoren zutrifft.
|
Beispiel 1
Im Kampf sind zwei Lv. 100-Pokémon, nämlich ein Vorlage:Name und ein Vorlage:Name. Garados ist das angreifende Pokémon, Lapras ist das verteidigende. Garados setzt Donnerblitz ein und trägt eine Blitztafel. Kein Volltreffer. Der Zufallsfaktor beträgt 1.
Schauen wir uns die Werte der beiden Pokémon an:
- Lapras
- KP: 446
- Spezialverteidigung: 300
Für die Berechnung gehen wir so vor:
1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:
[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1\cdot 2\cdot1\cdot1{,}2\cdot1 }[/math]
Somit ergibt:
[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 2{,}4 }[/math]
2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:
[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot100+10)}{250}\cdot\frac{163}{300}\cdot 95 + 2\right)\cdot 2{,}4 }[/math]
Somit ergibt:
[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 108{,}85 }[/math]
3. Abrunden:
Der Schaden beträgt 108 KP. Das Lapras hat dann noch 338 KP. Mindestens. Denn wir haben für den Zufallsfaktor 1 gewählt, den höchsten, den es gibt. Wenn der Faktor nur 0,85 wäre, so hätte das Lapras sogar nur 92 KP Schaden erhalten.
Selbst bei einem Volltreffer hätte das Lapras noch über die Hälfte der KP. Da sieht man es, wie wichtig die Statuswerte sein können und man nicht immer auf die Attackenstärke verführen lassen soll, auch wenn 95 hoch klingt.
Um das noch einmal zu demonstrieren:
Beispiel 2
Wieder kämpfen ein Lv. 100 Lapras gegen ein Lv. 100 Garados.
Diesmal setzt das angreifende Pokémon, Garados, allerdings Sprungfeder ein. Kein Volltreffer, keine Items.
- Lapras
- KP: 446
- Verteidigung: 184
Wir gehen bei der Berechnung wieder wie oben vor:
1. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte:
[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5\cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 \cdot 1 }[/math]
Somit ergibt:
[math]\displaystyle{ \text{Zusatzeffekte}= 1{,}5 }[/math]
2. Gesamtfaktor für die Zusatzeffekte für die Gesamtgleichung einsetzen:
[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= \left(\frac{(2\cdot 100+10)}{250}\cdot\frac{347}{184}\cdot 85 + 2\right)\cdot 1{,}5 }[/math]
Somit ergibt:
[math]\displaystyle{ \text{Schaden}= 204{,}98 }[/math]
Obwohl Sprungfeder im Gegensatz zu Donnerblitz nicht effektiv ist, zieht diese Attacke mit 204 KP nahezu doppelt so viel ab wie Donnerblitz. Das liegt einfach daran, dass Garados' Angriff deutlich höher ist als der Spezialangriff und Lapras' Verteidigung niedriger ist als dessen Spezialverteidgung. Es ist also gut, wenn man weiß, wo seine eigenen Pokémon Stärken hat (in dem Fall von Garados der Angriff) und wo der Gegner eventuelle Schwächen hat (bei Lapras die Verteidigung).