Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Dragoran (engl. Dragonite) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
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Allgemeines
Dragoran besitzt einen hohen Angriff, seine anderen Werte sind durchschnittlich. Allein seine Initiative ist etwas niedrig. Drachentanz erlaubt sowohl den hohen Angriff als auch die Initiative zu erhöhen. Die Fähigkeit Multischuppe verbessert die defensiven Möglichkeiten. Als Drachen-Pokémon wird seine Typenkombination nur mit Altaria und Brutalanda geteilt. Durch sie hat es eine Immunität, fünf Resistenzen und vier Schwächen. Eine Schwäche ist Gestein, wodurch es beim Einwechseln in Tarnsteine ein Viertel seiner KP verliert. Durch die Resistenzen können Demeteros in der Tiergeistform, Heatran, Wulaosu im fließenden Stil und Gortrom kaum Schaden anrichten. Die größten Probleme sind Eis- und Fee-Pokémon wie Snibunna, Pixi und Kapu-Kime. Ein besonders guter Partner ist Magnezone, weil sie zusammen bis auf Geist und Unlicht alle Typen resistieren. Außerdem kann durch die Fähigkeit Magnetfalle das problematische Krarmor gefangen und fast sicher besiegt werden. Mit Caesurio werden nur Fee und Elektro nicht resistiert.
Spielweisen
Drachentanz
Drachentanz erhöht den bereits hohen Angriff und die eher niedrige Initiative erhöht werden. Dadurch kann es zu einer großen Gefahr werden, wenn gute Antworten eliminiert wurden.
Flug kann deutlich mehr Pokémon mindestens effektiv treffen als Drache, der Fee nicht trifft. Deshalb wird Doppelflügel als STAB-Attacke gewählt. Sie hat eine eher geringe Stärke und keine perfekte Genauigkeit. Dass sie zweimal trifft, kann selten gegen Pokémon mit Fokusgurt oder Delegator nützlich sein.
Zusammen mit Erdbeben können bis auf Krarmor, Zapdos und Panzaeron die wichtigsten Pokémon getroffen werden, weil Stahl und Elektro, die Flug resistieren, von Boden sehr effektiv getroffen werden. Alternativ kann Vitalglocke verwendet werden, um alle Statusveränderungen auf dem eigenen Team zu heilen und so defensiv besser aufgestellt zu sein.
Als letzte Attacke wird Ruheort verwendet, um die Hälfte der KP zurückzugewinnen.
Ruheort wird zusätzlich benötigt, um den Effekt von Multischuppe wiederherzustellen. Durch die Halbierung des Schadens kann es einige starke Attacken gut wegstecken. Um Multischuppe auch beim Einwechseln in Tarnsteine aufrechtzuerhalten, werden Plateauschuhe verwendet. Mit 248 FP in den KP und 52 FP in der Verteidigung kann es von zweimaliger Verwendung der Attacke Schmalhorn durch Katagami mit Wahlband oder nach Bestien-Boost nicht besiegt werden. Mit 152 FP in der Initiative kann es nach einem Drachentanz vor harten Snibunna und frohen Katagami angreifen. Die restlichen FP werden in den Angriff investiert und ein hartes Wesen verwendet.
Wahlband
Doppelflügel ist eine physische Flug-Attacke, die jedoch keine perfekte Genauigkeit besitzt. Hauptsächlich besitzen Stahl- und Elektro-Pokémon eine Resistenz gegen diese Attacke. Gesteins-Pokémon sind wegen der schlechten defensiven Eigenschaften selten.
Alle Typen, die eine Resistenz gegen Flug besitzen, werden von Erdbeben sehr effektiv getroffen. Beispielsweise besitzen Heatran, Kapu-Riki und Aggrostella eine Schwäche gegen diese Attacke.
Mit Eishieb kann es nur Demeteros in der Tiergeistform, das wegen Bedroher physische Attacken gut wegstecken kann, sehr effektiv getroffen und meistens besiegt werden. Sie kann außerdem hohen Schaden gegen Zapdos anrichten.
Als Drachen-Attacke wird Wutanfall verwendet. Diese Attacke besitzt zwar eine hohe Stärke, jedoch richtet sie gegen Feen-Pokémon keinen Schaden an und erzwingt ein Auswechseln gegen diese Pokémon, sodass sie sicher eine Attacke ausführen können.
Um möglichst viel Schaden anrichten zu können, werden die FP auf den Angriff, der weiter durch ein Wahlband erhöht wird, und die Initiative, die mit einem frohen Wesen verbessert wird, verteilt. Multischuppe besitzt keine Wirkung mehr, wenn es in Tarnsteine einwechselt.
Vitalglocke
Mit Eisstrahl kann es Tiergeistform schaden und Drachen-Pokémon sehr effektiv treffen.
Erdbeben trifft alle relevanten Pokémon, die Eisstrahl resistieren. Erdbeben trifft Flug, Pflanze und Käfer, von denen nur Käfer von Eis nicht sehr effektiv getroffen wird, nicht sehr effektiv. Außerdem können über die Hälfte aller Pokémon sehr effektiv getroffen werden.
Vitalglocke heilt alle Statusveränderungen auf dem eigenen Team. Dadurch wird es sowohl offensiv als auch defensiv stärker.
Die Hälfte der KP werden von Ruheort geheilt.
Die KP müssen voll sein, wenn die Halbierung des Schadens durch
Multischuppe notwendig ist. Deshalb sollten
Vergiftungen und
Verbrennungen geheilt werden. Mit einem lockeren Wesen ist seine Initiative niedriger als die der meisten offensiven Pokémon, um die KP nach einer Attacke wieder mit
Ruheort auffüllen zu können, aber schneller als die meisten defensiven Pokémon. Da keine
STAB-Attacken gespielt werden, kann es nur wenig Schaden gegen neutral getroffene Pokémon anrichten.
Allgemeines
Dragoran kann zu den gefährlichsten Set-Up-Sweepern im OU gehören, wenn es, mithilfe von Drachentanz, seine eigenen Statuswerte erhöht hat. Seine sehr gute Fähigkeit Multischuppe hilft ihm dabei, da es dadurch nur sehr wenige Pokémon gibt, die es mit einem Schlag besiegen können, wenn es die maximalen KP hat. Sein Angriffs-Wert ist dabei herausragend, aber auch der Spezial-Angriff ist nicht schlecht. Sein Bulk ist durchschnittlich, reicht aber aus, um fast alles, das keine Eis-Attacke ist, zu überleben. Die Initiative ist jedoch nicht wirklich gut. Seine Typenkombination sorgt zwar für einige nützliche Resistenzen, jedoch auch für eine doppelte Schwäche gegen häufig gesehene Eis-Attacken.
Dragorans nützlichste physische STAB-Attacken sind Wutanfall und Drachenklaue, falls es speziell gespielt wird, können Draco Meteor und Orkan verwendet werden. Da es keine gut nutzbare physische Flug-Attacke hat, kann eine Kombination aus Aerium Z und Fliegen verwendet werden, um mit einem Finalen Steilflug angreifen zu können. Um Stahl-Pokémon, welche beiden STAB-Attacken resistieren, dennoch zu treffen, wird häufig Erdbeben oder Feuerschlag gespielt. Auch Donnerschlag und Eishieb können nützlich sein. Die entsprechenden speziellen Gegenstücke wären Flammenwurf/Feuersturm, Donnerblitz und Eisstrahl. Um Feen-Pokémon zu treffen, können Eisenschädel oder Eisenschweif verwendet werden. Für weitere Coverage können Steinkante, Kaskade, Kraftkoloss, Surfer und Fokusstoß sorgen. Turbotempo und Wasserdüse sind Attacken mit erhöhter Priorität, welche Dragorans recht niedrige Initiative ausgleichen. Seine wichtigste Status-Attacke ist Drachentanz, sie ist die grundlegende Attacke vieler Sets. Auch Ruheort kann sehr nützlich werden, damit Dragoran seine eigenen KP wiederherstellen kann. Donnerwelle ruft Paralyse hervor.
Tarnsteine stellen ein sehr großes Problem für Dragoran dar, da sie seine Fähigkeit Multischuppe außer Kraft setzen. Außerdem muss Dragoran vor Eis-Attacken aufpassen, vor allem eine Kraftreserve Eis kann sehr überraschend kommen und das schnelle Ende für Dragoran bedeuten.
Spielweisen
Aerium Z
Durch Drachentanz wird Dragoran zu einem der stärksten Set-Up-Sweepern im gesamten OU, während es durch die Angriffs-Erhöhung auch ein enorm starker Wallbreaker werden kann. Durch seine Fähigkeit Multischuppe, welche den erhaltenen Schaden bei vollen KP halbiert, bekommt es sehr oft die Gelegenheit, einen Drachentanz einzusetzen. Aufgrund seiner sehr soliden Artenspezifischen Stärken sind fast nur Eis-Pokémon in der Lage, es sicher mit nur einem Schlag zu besiegen. Eis-Pokémon sind jedoch recht selten im OU, nur Alola-Vulnona und das schwarze Kyurem befinden sich dort. Aber auch ein Wahlband-Despotar oder Mega-Skaraborn sind in der Lage, Dragoran trotz voller KP zu besiegen.
Fliegen ist im Normalfall eine unzuverlässige Attacke, da sie eine Runde benötigt, um aufzuladen, sodass der Gegner problemlos in ein Flug-resistentes Pokémon wechseln kann. Durch den Aerium Z ändert sich dieses, da Fliegen so zu einem Finalen Steilflug mit der Stärke 175 wird, sodass Dragoran einmal im Kampf eine enorm starke STAB-Attacke benutzen kann. Flug ist ein offensiv sehr starker Typ, da es nur sehr wenige Typen Resistenzen gegen Flug-Attacken aufweisen, nämlich Gesteins-, Elektro- und Stahl-Pokémon. Es gibt nur sehr wenige Gesteins- und Elektro-Pokémon im OU, nur Kapu-Riki und Zapdos werden wirklich oft gespielt, Despotar und Magnezone sind auch in einigen Teams vertreten. Stahl-Pokémon sind das größte Problem.
Um diese zu besiegen, wird als dritte Attacken zwischen Erdbeben und Feuerschlag gewählt. Erdbeben trifft neben den Stahl-Pokémon auch Gesteins- und Elektro-Pokémon sehr effektiv, es gibt jedoch viele Stahl-Pokémon, die nur neutral von Erdbeben getroffen werden. Dazu gehören Tentantel und Mega-Scherox; Kaguron und Panzaeron werden sogar gar nicht durch Erdbeben getroffen. Auch Zapdos wird durch Erdbeben nicht getroffen. Die Alternative Feuerschlag trifft fast jedes Stahl-Pokémon sehr effektiv, abgesehen von Heatran, welches dann allen Attacken resistiert. Auch Elektro- und Gesteins-Pokémon werden nur neutral oder sogar nicht sehr effektiv getroffen.
Turbotempo ist eine Attacke mit erhöhter Priorität, die sogar vor Attacken wie Patronenhieb oder Eissplitter eingesetzt wird. Dadurch können offensive Pokémon wie Kapu-Riki oder Quajutsu nach ein wenig vorher angerichtetem Schaden besiegt werden, auch ohne vorher einen Drachentanz einzusetzen. Auch bereits geschwächte Gegner, die einen Wahlschal tragen (könnten), werden so sicher besiegt. Dadurch kann Dragoran auch als Revenge-Killer fungieren.
Dragoran wird bevorzugt mit einem harten Wesen gespielt, da dieses Set sehr oft nur neutral angreifen kann, sodass der zusätzliche Schaden oft wichtig ist. Durch die verteilten Angriffs-Basiswerte (FP) wird sein Schaden maximiert. Die Initiative-Basiswerte (FP) sorgen dafür, dass Dragoran nach einem Drachentanz schneller ist als ein normales Quajutsu oder ein Snibunna. Falls ein frohes Wesen verwendet wird, ist Dragoran nach einem Drachentanz schneller als Kapu-Riki, Ash-Quajutsu oder Wahlschal-Heatran.
Tarnsteine sind ein enormes Problem, da dadurch die Fähigkeit Multischuppe wirkungslos wird. Außerdem sollten Wahlschal-Pokémon, die mehr als 80 AS in der Initiative haben, stark geschwächt sein, da diese auch nach einem Drachentanz schneller sind. Falls Dragoran paralysiert oder verbrannt wird, ist es meistens so gut wie nutzlos, da es dadurch kaum sweepen kann. Diese Statusveränderungen sollten verhindert werden.
Wahlband
Ein Wahlband in Kombination mit Dragorans kolossalem Angriffs-Wert macht Dragoran zu einem gefürchteten physischen Angreifer. Turbotempo kann ganze geschwächte Teams wegsweepen, während es auch noch eine höhere Priorität als z. B. Azumarills Wasserdüse, Mega-Pinsirs Ruckzuckhieb oder alle Strolch-Attacken von Elfun besitzt. Wutanfall schwächt jedes Pokémon, das nicht vom Typ Stahl oder Fee ist, auf einen Schlag enorm und kann einen Großteil der fragileren und sogar einige robusteren Pokémon auf einen Schlag besiegen (zum Vergleich: Despotar kann durch Wutanfall mit vollen KP auf einen Schlag besiegt werden). Drachenklaue kann unterbrochen werden und zwingt Dragoran somit nicht, mit seiner stärksten Attacke zu warten, bis alle Fee- bzw. Stahl-Pokémon besiegt wurden, hat aber deutlich erkennbar weniger Stärke. Feuerschlag löst das Problem mit beinahe allen Stahl-Pokémon bis auf Heatran, das jedoch mit Erdbeben besiegt werden kann. Alternativ kann eine Stahl-Attacke dazu führen, dass unachtsame Feen stark geschwächt oder sogar besiegt werden. Letztendlich ist die Wahl der letzten Attacke die Frage, ob Dragoran gegen Heatran oder Pixi gewinnen will. Heatran kann dank seiner fehlenden Selbstheilung durch kontinuierlichen Wutanfall-Einsatz besiegt werden, während
Pixi zwar jede andere Attacke einfach wegheilen kann, jedoch seltener gespielt wird als Heatran. Multischuppe sorgt außerdem dafür, dass Dragoran praktisch nicht auf einen Schlag besiegt werden kann, wodurch es mit vollen KP auch noch als Revenge-Killer im Stil von Fokusgurt-Simsala funktionieren kann.
Drachentanz
Dank
Multischuppe kann Dragoran seinen
Drachentanz praktisch mit Garantie aufsetzen und erhält dann die Stärke von
Wahlband-Dragoran bei Attackenfreiheit und größerer
Initiative. Dank
Prunusbeere kann Dragoran sowohl einmalig ein
Irrlicht oder eine
Donnerwelle abfangen als auch einmalig mit
Wutanfall sicher weitersweepen, da es nicht
verwirrt wird. Ohne Prunusbeere sollte jedoch
Drachenklaue benutzt werden, da eine Verwirrung durch Wutanfall sehr riskant ist.
Schwächenschutz lässt sich hervorragend mit Multischuppe kombinieren, da es so eine sehr effektive
Attacke sehr häufig gut überlebt und anschließend in Kombination mit Drachentanz praktisch garantiert durch das gegnerische Team sweept. Eine durch Schwächenschutz und Drachentanz verstärkte Drachenklaue hat sogar minimal mehr
Stärke als ein nur durch Drachentanz verstärkter Wutanfall und keinen negativen Nebeneffekt, während ein so stark verstärktes
Turbotempo sogar ein
Quajutsu mit vollen
KP besiegt und sich damit ziemlich gut vor
Revenge-Killern schützt. Dragoran ist auch nach Drachentanz noch langsamer als Pokémon mit einer Initiative-AS von 130 oder höher wie z. B.
Kapu-Riki,
Mega-Simsala und viele
Wahlschal-Pokémon.
Drachentanz
Dank Multischuppe kann Dragoran seinen Drachentanz praktisch mit Garantie aufsetzen und erhält dann die Stärke von Wahlband-Dragoran bei Attackenfreiheit und größerer Initiative. Dank Prunusbeere kann Dragoran sowohl einmalig ein Irrlicht oder eine Donnerwelle abfangen als auch einmalig mit Wutanfall sicher weitersweepen, da es nicht verwirrt wird. Ohne Prunusbeere sollte jedoch Drachenklaue benutzt werden, da eine Verwirrung durch Wutanfall sehr riskant ist. Schwächenschutz lässt sich hervorragend mit Multischuppe kombinieren, da es so eine sehr effektive Attacke sehr häufig gut überlebt und anschließend in Kombination mit Drachentanz praktisch garantiert durch das gegnerische Team sweept. Eine durch Schwächenschutz und Drachentanz verstärkte Drachenklaue hat sogar minimal mehr Stärke als ein nur durch Drachentanz verstärkter Wutanfall und keinen negativen Nebeneffekt.
Wahlband
Ein Wahlband in Kombination mit Dragorans kolossalem Angriffs-Wert macht Dragoran zu einem gefürchteten physischen Angreifer. Turbotempo kann ganze geschwächte Teams wegsweepen, während es auch noch eine höhere Priorität als z. B. Azumarills Wasserdüse, Mega-Pinsirs Ruckzuckhieb oder alle Strolch-Attacken von Elfun besitzt. Wutanfall schwächt jedes Pokémon, das nicht vom Typ Stahl oder Fee ist, auf einen Schlag enorm und kann einen Großteil der fragileren und sogar einige robusteren Pokémon auf einen Schlag besiegen (zum Vergleich: Despotar kann durch Wutanfall mit vollen KP auf einen Schlag besiegt werden). Drachenklaue kann unterbrochen werden und zwingt Dragoran somit nicht, mit seiner stärksten Attacke zu warten, bis alle Fee- bzw. Stahl-Pokémon besiegt wurden, hat aber deutlich erkennbar weniger Stärke. Feuerschlag löst das Problem mit beinahe allen Stahl-Pokémon bis auf Heatran, das jedoch mit Erdbeben besiegt werden kann. Alternativ kann eine Stahl-Attacke dazu führen, dass unachtsame Feen stark geschwächt oder sogar besiegt werden. Letztendlich ist die Wahl der letzten Attacke die Frage, ob Dragoran gegen Heatran oder Pixi gewinnen will. Heatran kann dank seiner fehlenden Selbstheilung durch kontinuierlichen Wutanfall-Einsatz besiegt werden, während
Pixi zwar jede andere Attacke einfach wegheilen kann, jedoch seltener gespielt wird als Heatran.
Multischuppe sorgt außerdem dafür, dass Dragoran praktisch nicht auf einen Schlag besiegt werden kann, wodurch es mit vollen KP auch noch als
Revenge-Killer im Stil von
Fokusgurt-Simsala funktionieren kann.