Komplettlösung Pokémon Rot, Blau und Gelb/Teil 2: Unterschied zwischen den Versionen

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Geht nach Erhalt des 3. Ordens zurück nach Azuria City zurück, es sei denn ihr wollt trainieren, was für Spielerinnen und Spieler von Pokémon {{sk|Gelb}} mit ihrem neuen {{id|007}} sicherlich angebracht ist.
Gehe nach Erhalt des 3. Ordens zurück nach Azuria City, es sei denn, du willst trainieren, was für Spielerinnen und Spieler von Pokémon {{sk|Gelb}} mit dem neuen {{id|007}} sicherlich angebracht ist.


Wenn ihr in Azuria seid, geht ins Pokémon-Center und heilt eure Pokémon. Bevor es nun weitergeht, könnt ihr ein paar Überprüfungen durchführen, wenn ihr wollt:
Wenn du in Azuria City bist, gehe ins Pokémon-Center und heile deine Pokémon. Bevor es nun weitergeht, kannst du ein paar Überprüfungen durchführen, wenn du willst:


* Wie voll ist mein Item-Beutel? Bedenkt, dass in der 1. Generation der Beutel nicht allzu viele Items aufbewahren kann. Solltet ihr schon viele Items haben, so überlegt, ob ihr sie nicht am PC (in eurem PC) einige abspeichern wollt. Oder ihr guckt, ob ihr die Items sofort verwenden könnt. Des Weiteren könnt ihr versuchen, unbrauchbare Items zu verkaufen oder schmeißt sie einfach weg.
* Wie voll ist mein Item-Beutel? Bedenke, dass in der 1. Generation der Beutel nicht allzu viele Items aufbewahren kann. Solltest du schon viele Items haben, so überlege, ob du nicht am PC (in deinem PC) einige lagern willst. Oder schau, ob du die Items sofort verwenden kannst. Des Weiteren kannst du, unbrauchbare Items zu verkaufen. Bevor du ein Item verkaufst, solltest du dich hier informieren, ob du es nicht eventuell später gebrauchen kannst.
* Wie voll ist meine Pokémon-Box? Jede der zwölf Pokémon-Boxen am PC kann jeweils maximal 20 Pokémon umfassen. Prüft nach, ob ihr nicht schon 20 in der Box habt; ist dies der Fall, so wechselt die Boxen, da ihr sonst keine weiteren Pokémon fangen könnt.
* Wie voll ist meine Pokémon-Box? Jede der zwölf Pokémon-Boxen am PC kann jeweils maximal 20 Pokémon umfassen. Prüfe nach, ob du nicht schon 20 in der Box hast; ist dies der Fall, so wechsel die Box, da du sonst keine weiteren Pokémon mehr fangen kannst.


Bevor ihr Azuria verlasst, stellt sicher, dass ihr ein Pokémon mit Zerschneider in eurem Team habt. Eins mit [[Blitz]] könnte euch auch demnächst weiterhelfen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Dann geht es nach Osten - ihr müsst Zerschneider einsetzen, um zur Route 9 zu gelangen. Auf dieser Route befinden sich wieder einige Trainer sowie die {{itemicon|tm psycho}} [[TM30]] [[Teleport]]. Schon bald seid ihr auf der Route 10, wo es zunächst nur nach Süden zu einem Pokémon-Center und dem Felstunnel geht. Heilt auf jeden Fall eure Pokémon.
Bevor du Azuria City verlässt, stelle sicher, dass du ein Pokémon mit Zerschneider dabei hast. Eins mit [[Blitz]] könnte dir auch demnächst weiterhelfen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Dann geht es nach Osten - du musst nun Zerschneider einsetzen, um auf Route 9 zu gelangen. Auf dieser Route befinden sich wieder einige Trainer sowie die {{itemicon|tm psycho}} [[TM30]] [[Teleport]]. Schon bald bist du auf Route 10, wo es erstmal nur nach Süden zu einem Pokémon-Center und dem Felstunnel geht. Heile auf jeden Fall deine Pokémon.


=== Felstunnel ===
=== Felstunnel ===
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[[Datei:Felstunnel.png|right|thumb|Der Felstunnel ist stockfinster!]]
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Bevor ihr in den Tunnel reingeht, holt erst einmal einen {{item|Supertrank}}, welcher sich – versteckt – nahe der Zerschneider-Bäume befindet. Der Felstunnel ist zwar ziemlich dunkel, aber auch ohne Blitz gut machbar, da ihr zumindest die Wände seht. Der Felstunnel hat zwei Etagen und vier Leitern(Ein- und Ausgang nicht mitgezählt), die alle auf- und abgestiegen werden müssen. Hier ist eine Wegbeschreibung:
Bevor du in den Tunnel gehst, hole erst einmal den {{item|Supertrank}}, welcher sich – versteckt – nahe der Zerschneider-Bäume befindet. Der Felstunnel ist zwar ziemlich dunkel, aber auch ohne Blitz gut machbar, da man zumindest die Wände sieht. Der Felstunnel hat zwei Etagen und vier Leitern(Ein- und Ausgang nicht mitgezählt), die alle auf- und abgestiegen werden müssen. Hier ist eine Wegbeschreibung:


* Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – ihr müsstet an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und ihr seid bei der ersten Leiter.
* Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – du musst an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und du bist bei der ersten Leiter.
* Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung müsst ihr nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob ihr nach Norden oder nach Westen geht - die Straße bildet einen Ring und ihr landet auf jeden Fall bei der 2. Leiter.
* Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung musst du nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob du nach Norden oder nach Westen gehst - die Straße bildet einen Ring und du landest auf jeden Fall bei der zweiten Leiter.
* Ihr seid nun wieder im Erdgeschoss, geht nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommt ihr an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann gen Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
* Du bist nun wieder im Erdgeschoss, gehe nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommst du an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann Richtung Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
* Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
* Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
* Nach Süden laufen - ihr lauft dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und ihr werdet von der letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Schließlich nach Süden gehen.
* Nach Süden laufen - du läufst dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und du wirst vom letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Zum Schluss gehst du nach Süden.


Ihr seid wieder auf der Route 10 und nicht mehr allzu weit von Lavandia. Wenn ihr wollt, geht zu dem Baum östlich vom Ausgang des Felstunnels und holt ein verstecktes {{item|Top-Äther}}, welches sich in der Nähe eines Baumes befindet.
Du bist nun wieder auf Route 10 und nicht mehr allzu weit von Lavandia entfernt. Wenn du willst, gehe zu dem Baum östlich vom Ausgang des Felstunnels und hole den versteckten {{item|Top-Äther}}.


== [[Lavandia]] ==
== [[Lavandia]] ==
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Diese kleine Stadt ist berühmt für ihren Pokémon-Turm. Redet ihr mit einigen Einwohnern, so erfahrt ihr, dass dieser einen Friedhof für Pokémon darstellt. Ihr könnt ihn auch betreten, doch da ihr noch kein Item namens Silph Scope, welches Geister identifizieren kann, besitzt, kommt ihr da nicht weit. Außerdem wird euch der Rivale schon im ersten Stock über den Weg laufen und mit starken Pokémon euch zum Kampf herausfordern - vermeidet den Turm also zunächst.
Diese kleine Stadt ist berühmt für ihren Pokémon-Turm. Redest du mit einigen Einwohnern, so erfährst du, dass dieser ein Pokémon-Friedhof ist. Du kannst ihn auch betreten, aber doch da du noch kein Item namens Silph Scope besitzt, kommst du da nicht weit. Das Silph Scope kann Geister identifizieren. Außerdem wird dich der Rivale im ersten Stock über den Weg laufen und dich mit starken Pokémon zum Kampf herausfordern - vermeide den Turm also zunächst.


Es gibt in Lavandia noch einen Namensbewerter und ihr habt die Gelegenheit, eure Pokémon umzubenennen. Des Weiteren erfahrt ihr, dass Mr. Fuji verschwunden sei... nur wo ist der Mann bloß? Doch da ihr hier nichts mehr ausrichten könnt, geht es erst einmal nach Westen, zur Route 8.
Es gibt in Lavandia noch einen Namensbewerter, bei dem du auch die Möglichkeit hast, deine Pokémon umzubenennen. Des Weiteren erfährst du, dass Mr. Fuji verschwunden ist ... nur wo ist der Mann bloß? Doch da du hier nichts mehr ausrichten kannst, gehe erst einmal nach Westen, zur Route 8.


== [[Route 8|Routen 8]] und [[Route 7|7]] ==
== [[Route 8|Routen 8]] und [[Route 7|7]] ==
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Um in das Gras zu gelangen, braucht ihr schon Zerschneider. Dafür findet ihr seltene Pokémon: in {{sk|Rot}} {{id|058}}, in {{sk|Blau}} {{id|037}} und in {{sk|Gelb}} {{id|064}}. Am Ende der Route gibt es zwei Häuschen; es geht nur in das obere, weil ein Wächter von Saffronia City euch durch das untere nicht passieren lässt. Ihr findet euch in einem Tunnel wieder, dessen Ausgang auf der Route 7 ist. Diese ist aber eher bedeutungslos - betretet Prismania City.
Um in das Gras zu gelangen, brauchst du den Zerschneider. Dafür findest du seltene Pokémon: in {{sk|Rot}} {{id|058}}, in {{sk|Blau}} {{id|037}} und in {{sk|Gelb}} {{id|064}}. Am Ende der Route gibt es zwei Häuschen; es geht nur in das obere, weil ein Wächter von Saffronia City dich nicht durch das untere passieren lassen wird. Du findest dich in einem Tunnel wieder, dessen Ausgang auf Route 7 ist. Viel gibt es hier nicht, daher kannst du gleich nach Prismania City weiter gehen.


== [[Prismania City]] ==
== [[Prismania City]] ==

Version vom 7. Oktober 2013, 20:47 Uhr

Hierbei handelt es sich um eine Komplettlösung.
Sie greift alle Rätsel und Hindernisse auf, die während des Spiels bewältigt werden müssen. Hierbei kann der Spielspaß verloren gehen!


Routen 9, 10 und der Felstunnel

→ Infokasten der Routen ausklappen/einklappen

Gehe nach Erhalt des 3. Ordens zurück nach Azuria City, es sei denn, du willst trainieren, was für Spielerinnen und Spieler von Pokémon G mit dem neuen Vorlage:Id sicherlich angebracht ist.

Wenn du in Azuria City bist, gehe ins Pokémon-Center und heile deine Pokémon. Bevor es nun weitergeht, kannst du ein paar Überprüfungen durchführen, wenn du willst:

  • Wie voll ist mein Item-Beutel? Bedenke, dass in der 1. Generation der Beutel nicht allzu viele Items aufbewahren kann. Solltest du schon viele Items haben, so überlege, ob du nicht am PC (in deinem PC) einige lagern willst. Oder schau, ob du die Items sofort verwenden kannst. Des Weiteren kannst du, unbrauchbare Items zu verkaufen. Bevor du ein Item verkaufst, solltest du dich hier informieren, ob du es nicht eventuell später gebrauchen kannst.
  • Wie voll ist meine Pokémon-Box? Jede der zwölf Pokémon-Boxen am PC kann jeweils maximal 20 Pokémon umfassen. Prüfe nach, ob du nicht schon 20 in der Box hast; ist dies der Fall, so wechsel die Box, da du sonst keine weiteren Pokémon mehr fangen kannst.

Bevor du Azuria City verlässt, stelle sicher, dass du ein Pokémon mit Zerschneider dabei hast. Eins mit Blitz könnte dir auch demnächst weiterhelfen, ist aber nicht unbedingt notwendig. Dann geht es nach Osten - du musst nun Zerschneider einsetzen, um auf Route 9 zu gelangen. Auf dieser Route befinden sich wieder einige Trainer sowie die tm psycho TM30 Teleport. Schon bald bist du auf Route 10, wo es erstmal nur nach Süden zu einem Pokémon-Center und dem Felstunnel geht. Heile auf jeden Fall deine Pokémon.

Felstunnel

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Datei:Felstunnel.png
Der Felstunnel ist stockfinster!

Bevor du in den Tunnel gehst, hole erst einmal den Supertrank Supertrank, welcher sich – versteckt – nahe der Zerschneider-Bäume befindet. Der Felstunnel ist zwar ziemlich dunkel, aber auch ohne Blitz gut machbar, da man zumindest die Wände sieht. Der Felstunnel hat zwei Etagen und vier Leitern(Ein- und Ausgang nicht mitgezählt), die alle auf- und abgestiegen werden müssen. Hier ist eine Wegbeschreibung:

  • Ein paar Schritte nach Süden, ein paar nach Osten und wieder nach Süden – du musst an einem Trainer vorbeilaufen. Dann geht es weiter nach Osten, einfach dem Weg folgen und du bist bei der ersten Leiter.
  • Von der ersten Leiter aus geht es zunächst ein kleines Stück nach Süden, bevor es nach Westen weitergeht. Bei der Abzweigung musst du nach Norden. Bei der nächsten Gabelung ist es aber egal, ob du nach Norden oder nach Westen gehst - die Straße bildet einen Ring und du landest auf jeden Fall bei der zweiten Leiter.
  • Du bist nun wieder im Erdgeschoss, gehe nach Süden, am besten den linken Weg, denn da kommst du an einem Trainer vorbei. Auf jeden Fall geht es dann rechts herum und dann Richtung Norden, an einem weiteren Trainer vorbei, und zur dritten Leiter.
  • Es gibt nun fünf kleine Abzweigungen, wobei diese zur letzten Leiter führt: nach Süden, dann sofort nach Westen, hinterher sofort nach Norden, danach direkt nach Westen und schließlich nach Norden.
  • Nach Süden laufen - du läufst dabei an zwei Trainerinnen vorbei. Danach geht es nach Westen, etwas nach Norden und sofort nach Westen und du wirst vom letzten Trainer dieser Höhle herausgefordert. Zum Schluss gehst du nach Süden.

Du bist nun wieder auf Route 10 und nicht mehr allzu weit von Lavandia entfernt. Wenn du willst, gehe zu dem Baum östlich vom Ausgang des Felstunnels und hole den versteckten Top-Äther Top-Äther.

Lavandia

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Diese kleine Stadt ist berühmt für ihren Pokémon-Turm. Redest du mit einigen Einwohnern, so erfährst du, dass dieser ein Pokémon-Friedhof ist. Du kannst ihn auch betreten, aber doch da du noch kein Item namens Silph Scope besitzt, kommst du da nicht weit. Das Silph Scope kann Geister identifizieren. Außerdem wird dich der Rivale im ersten Stock über den Weg laufen und dich mit starken Pokémon zum Kampf herausfordern - vermeide den Turm also zunächst.

Es gibt in Lavandia noch einen Namensbewerter, bei dem du auch die Möglichkeit hast, deine Pokémon umzubenennen. Des Weiteren erfährst du, dass Mr. Fuji verschwunden ist ... nur wo ist der Mann bloß? Doch da du hier nichts mehr ausrichten kannst, gehe erst einmal nach Westen, zur Route 8.

Routen 8 und 7

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Um in das Gras zu gelangen, brauchst du den Zerschneider. Dafür findest du seltene Pokémon: in R Vorlage:Id, in B Vorlage:Id und in G Vorlage:Id. Am Ende der Route gibt es zwei Häuschen; es geht nur in das obere, weil ein Wächter von Saffronia City dich nicht durch das untere passieren lassen wird. Du findest dich in einem Tunnel wieder, dessen Ausgang auf Route 7 ist. Viel gibt es hier nicht, daher kannst du gleich nach Prismania City weiter gehen.

Prismania City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Prismania City ist eine relativ große Stadt, in der es einiges zu sehen gibt. Heilt auf jeden Fall eure Pokémon zuerst. Dann können wir ein bisschen umschauen:

  • Ein- und Ausgang: Diese Stadt grenzt an zwei Routen; wir sind gerade aus östlicher Richtung, nämlich von Route 7 aus, hergekommen. Der andere Ausgang (Route 16) befindet sich im Westen und wird - wie auf der Route 12 - von einem schlafenden Pokémon versperrt. Allerdings könnt ihr kurz davor Zerschneider einsetzen; ihr gelangt zu einem anderen, geheimen Teil der Route 16. Dort befinden sich ein Haus und ein Mädchen darin, das darauf besteht, dass dieser Ort weiterhin ein Geheimnis bleiben sollte. Sie schenkt euch die VM02 Fliegen, damit ihr nichts ausplaudert. Wir sagen auf jeden Fall danke, denn nun können wir in eine beliebige Stadt fliegen, in der wir schon gewesen sind!
  • Das Kaufhaus hat ein reichhaltiges Angebot an Tränken, TMs, Bälle, Evolutionssteine etc. Zum ersten Mal könnt ihr in eurem Spiel Tafelwasser, Sprudel oder Limonade kaufen, die günstiger als die herkömmlichen Tränke sind - und ihr solltet sie auch besorgen, ohne gleich alle zu verschwenden, das hat nämlich schon seinen Grund, wie ihr noch erfahren werdet! Des Weiteren lassen sie sich gegen wertvolle TMs eintauschen: Eine Person im Dachgeschoss hat Durst und möchte ein Getränk von euch haben. Gibt ihr dieser einen der drei genannten Drinks, so bekommt ihr jeweils eine TM:
  • Prismania City Wohnungen: Dieses Haus ist vier Häuser westlich von dem Pokémon-Center und hat zwei Eingänge! Um den Hintereingang zu finden, müsst ihr weiter nach Norden laufen. In diesem Haus bekommt ihr ein Vorlage:Id geschenkt, welches sich zu Aquana, Blitza oder Flamara entwickeln kann, je nachdem, welchen Stein ihr ihm gibt. Evoli ist im Spiel einmalig, überlegt euch also gut, in welches der drei Pokémon euer Evoli sich entwickeln sollte!
  • Die Spielhalle. In der Spielhalle gibt es sehr schöne Preise, die aber nicht so leicht zu ergattern sind. Münzen erhaltet ihr erst, wenn ihr von einem Mann in einem Restaurant einen Münzkorb Münzkorb bekommt. Wichtiger ist es aber, den Mann oben an der Wand in der Spielhalle anzusprechen:

Team Rocket hat ein Versteck unter der Spielhalle!

Datei:Rockethq.gif
Team Rockets Versteck
Giovanni

Die Person entpuppt sich als ein Mitglied von Team Rocket. Betätigt dann einen Schalter, der hinter dem Poster versteckt ist, um einen Geheimgang zu einem Quartier von Team Rocket zu finden. Diese besteht aus vier Untergeschossen.

  • UG1: Es gibt Bereiche, die ihr noch nicht sofort betreten könnt. Durchstreift jedoch erst einmal all die Räume in dieser Etage, die ihr erreichen könnt und besiegt die zwei Rüpel, bevor ihr ins 2. Untergeschoss geht.
  • UG2: Vernachlässigt diese Ebene erst einmal, besiegt jedoch den Rüpel und geht hinunter ins dritte Untergeschoss.
  • UG3: Erkundet erst einmal den rechten Bereich - ihr findet einen Rüpel sowie ein Item. Der linke Bereich ist etwas tricky – ihr müsst ein Schiebefeldrätsel lösen. So kommt ihr am schnellsten ans Ziel (ohne an Items zu kommen):
    • Möglich weit nach links laufen; das erste Schiebefeld, auf dem ihr geht, muss nach links führen. Dann dreht ihr euch, bis ihr auf einer Plattform landet, die euch stoppt.
    • Von dort aus zwei Schritte nach Süden (wohin sonst?), zum nächsten Schiebefeld nach rechts.
    • Von der zweiten Halteplattform geht es genau 2 Schritte nach Westen, hinterher genau 3 Schritte nach Süden, danach genau 3 nach Westen, dann genau 2 nach Süden und schließlich genau 2 nach Osten, zum nächsten Schiebefeld nach rechts.
    • Dann werdet ihr von einem Rüpel herausgefordert, erledigt ihn und geht nach Süden, um dem Weg zur nächsten Leiter zu folgen.
  • UG4: Besiegt den Rüpel in der Nordwestecke und holt auf jeden Fall den Liftöffner Liftöffner. Kehrt dann zurück zum 2. Untergeschoss!
  • UG2: Vorhin haben wir diese Etage übersprungen und das muss nun nachgeholt werden. Wie in der dritten Etage musstet ihr ein Schiebefeldrätsel bewältigen, wobei es nun sogar komplizierter wird. Hier ist der schnellste Weg:
    • Das obere der beiden Schiebefelder benutzen. Von dem ersten Haltepunkt aus geht es genau 1 Schritt nach Osten, dann genau 4 Schritte nach Süden, gefolgt von genau 1 Schritt nach Osten, genau 1 Schritt nach Süden und letztlich 1 Schritt nach Osten, zu dem nächsten Schiebefeld.
    • Seid ihr auf der zweiten Halteplattform, so geht einfach genau 2 Schritte nach Osten und lässt euch schubsen.
    • Ab der 3. Halteplattform geht es dann genau 2 Schritte nach Westen.
    • Von der 4. Haltestelle aus bitte genau 3 Schritte nach Osten, genau 2 nach Süden und genau 1 nach Westen.
    • Dann habt ihr es fast geschafft: Nachdem ihr den fünften Haltepunkt erreicht habt, geht ihr genau 1 Schritt nach Osten und genau 1 Schritt nach Süden. Dann müsst ihr bei der nächsten Abzweigung nach rechts (also nicht das Schiebefeld benutzen). Ihr könnt gerne die Treppe benutzen, um das höher gelegene Stockwerk zu besichtigen, wichtiger ist aber, dass ihr den Aufzug benutzt! Dafür ist ja der Liftöffner da!
  • UG4: Links ist ein Item abzuholen und gerade aus geht es zu zwei Rüpeln(in Pokémon Gelb sind es Jessie und James)... Nach den Schlachten öffnet sich die Tür und hinter dieser steht der berühmt-berüchtigter Rocket-Boss Giovanni! Achtet darauf, dass eure Pokémon geheilt sind, wenn nicht, so verlasst das HQ und geht ins Pokémon-Center, bevor ihr den Raum überhaupt betretet. Giovanni fordert euch zum Kampf heraus:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |

Sonstige Items:

|}

Die ersten zwei Pokémon sind in allen drei Editionen identisch und eher leicht zu besiegen, schließlich haben beide jeweils eine vierfache Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Schwäche. Schwieriger wird es beim dritten Pokémon: Sowohl Vorlage:Id als auch Vorlage:Id sind vom Typ Normal und haben somit nur eine Schwäche: Vorlage:Ic. Solltet ihr kein Pokémon besitzen, die eine Kampf-Attacke beherrschen, so sind Vorlage:Ic-Pokémon empfehlenswert, da diese alle Attacken der beiden resistieren. Ansonsten ist ein Pokémon mit hoher Verteidigung auch ausreichend! Nachdem ihr Giovanni eine Lektion erteilt habt, verschwindet er und ist der Meinung, dass ihr sein Plan nie verstehen würdet - wie auch immer, er lässt ein Item zurück, das Silph Scope Silph Scope! Verlasst das HQ, hier gibt es nichts mehr zu tun.

Die Arena von Prismania City

Datei:Erika.jpg
Erika, die paradiesische Arenaleiterin

Nachdem Team Rocket vorerst besiegt ist, ist es Zeit, um den vierten Orden zu kämpfen. Die Arena befindet sich in der Südwest-Ecke der Stadt; außerdem benötigt ihr, um zu ihr zu kommen, ein Pokémon mit Zerschneider. Der Baum dazu befindet sich im Süden. Das "Rätsel" der Arena, in der die Trainerinnen sich auf Vorlage:Ic-Pokémon spezialisiert haben, ist relativ simpel: einfach Zerschneider einsetzen, weitergehen und die Trainerinnen herausfordern. Beachtet noch, dass es außen noch zwei Trainerinnen zu besiegen gibt. Dann wartet schon die Leiterin Erika mit folgenden drei Pokémon:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |}

In R/B haben sich ihre Pokémon schon in die höchste Evolutionsstufe entwickelt, sind aber auch einige Level niedriger. Auffällig ist, dass vom Typ her die Pokémon alle gleich sind. Der Gift-Typ von Vorlage:Id und Vorlage:Id bzw. Vorlage:Id und Vorlage:Id erlaubt es einem auch, mit Vorlage:Ic-Attacken diese Pokémon effektiv zu treffen. Ansonsten gelten immer noch Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon als am meisten geeignet. Vorlage:Ic-Pokémon sind abzuraten; solltet ihr allerdings nicht um diese herum kommen, wäre es eventuell angebracht, ihm die Eisstrahl-Attacke via der neu erworbenen TM13 beizubringen. Mit dem Vorlage:Ordenicon habt ihr nun die Hälfte aller Orden. Als zusätzliche Belohnung erhaltet ihr von Erika die tm pflanze TM21 Megasauger. Es gibt vorerst nichts mehr zu tun in Prismania.

Der Pokémon-Turm

→ Infokasten der Route (evt. Höhle, Turm) ausklappen/einklappen

Verlasst Prismania City wieder Richtung Osten; da es immer noch nicht nach Saffronia City geht, müsst ihr wieder über die Route 7 und 8 nach Lavandia zurück. Was wir da wollen? Den Pokémon-Turm uns angucken! Jetzt, mit einem Silph Scope, der Geister identifizieren kann, macht es auch Sinn, da rein zu gehen. Heilt aber auf jeden Fall eure Pokémon, bevor ihr reingeht, denn, wie schon weiter oben angesagt, lauert der Rivale im 1. Stock des Turmes und will euch mit folgenden Pokémon bekämpfen:

Pokémon in RB
Eig. Starter:
Bisasam
Eig. Starter:
Glumanda
Eig. Starter:
Schiggy
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 20
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 22
Vorlage:Name
Level 22
Vorlage:Name
Level 22
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 25
Pokémon in G
Starter:
Aquana
Starter:
Blitza
Starter:
Flamara
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 20
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 23
Vorlage:Name
Level 22
Vorlage:Name
Level 22
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Level 22
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 25
Vorlage:Name
Level 25

Zu seinem Team: In allen drei Editionen hat sich sein Team seit dem letzten Kampf etwas verändert: Rattfratz bzw. Rattikarl sind nicht mehr im Team (angeblich sind sie gestorben, was womöglich der Grund ist, dass er im Pokémon-Turm ist), dafür hat er zwei neue Pokémon, die in Rot und Blau abhängig von der Wahl eures Starters und in Gelb von der Evolition, zu der Evoli nun entwickelt ist, sind. Kurz zusammengefasst:

Nach dem Kampf geht ihr dann, wenn ihr einigermaßen geheilt seid, in die höheren Stockwerke. Ihr werdet dabei eine Menge Exorzistinnen begegnen, die Vorlage:Id und Vorlage:Id einsetzen - diese haben eine Schwäche gegen Vorlage:Ic-Attacken und sind völlig immun gegen Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken. Genau diese Pokémon könnt ihr hier auch fangen. Am Ende der 5. Etage kommt euch... ein Geist entgegen!!! Nein, es ist nicht wirklich ein Geist, sondern ein Lv. 30 - Knogga. Dieses Pokémon kann nicht nicht gefangen werden! Es muss besiegt werden. Geht dann hoch in die sechste Etage, dort stehen erneut drei Rocket-Rüpel. Was haben sie schon wieder bloß vor? Egal, besiegt sie alle nacheinander, wobei in Pokémon Gelb Jessie und James euch zum dritten Mal angreifen, und ihr kommt zu Mr. Fuji, der in der Stadt als vermisst gilt. Danach landen wir direkt in dessen Haus und erfahren, dass er freiwillig dorthin gegangen ist, um die Seele von Tragossos Mutter, also die von Knogga zur Ruhe zu verhelfen. Letztendlich habt ihr ihn dennoch gerettet und bekommt als kleines, aber feines Dankeschön eine Pokéflöte Pokéflöte von ihm! Mit dieser lassen sich nun die beiden Pokémon auf der Route 12 und 16 aus ihrem Tiefschlaf wecken!

Tipp: In dem Turm könnt ihr ein Vorlage:Id fangen, also ein Boden-Pokémon, welches sich durchaus als nützlich erweisen kann. Besonders interessant ist dieses Pokémon für Spielerinnen und Spieler der G-Edition: Fangt solch ein Exemplar, geht damit zur Route 5(Durchgangshäuschen): Dort möchte ein Trainer ein Maschock gegen das Tragosso tauschen. Euer neues Maschock wird sich sofort zu Vorlage:Id, einem sehr starken Kampf-Pokémon, das ihr schon jetzt erhaltet, entwickeln! Allerdings bedarf es wohl an Training, da sein Level wohl nicht allzu hoch sein wird.

Routen 15 bis 12

→ Infokasten der Routen ausklappen/einklappen

Es gibt jetzt mehrere Wege, mit dem Spiel fortzusetzen: Nach der Pokémon-Turm-Mission könnt ihr entweder nach Saffronia City, dessen Ausgänge nun passierbar sind, wenn ihr einem der Wächtern ein Getränk (Tafelwasser, Limonade oder Sprudel), welches ihr in Prismania City gekauft habt, abgibt. Oder aber ihr wollt noch mehr trainieren: Geht dazu dann Richtung Fuchsania City, wobei es auch hier wiederum zwei Wege gibt, dahin zu kommen: über die Fahrradrouten im Westen von Prismania City oder über die Route 12, die südlich von Lavandia ist, wobei ihr definitiv eins der schlafenden Pokémon aufwecken und aus dem Weg räumen müsst.

Da der Orden von Fuchsania City im Spiel als 5. gekennzeichnet ist und der von Saffronia als 6., wird in dieser Komplettlösung die Ereignisse in Fuchsania zuerst angesprochen. Dabei gehen wir von der Route 12 aus, da diese nun direkt an unserem momentanen Standort anschließt. Bevor ihr Lavandia nun verlasst: Kauf auf jeden Fall viele Pokébälle - ihr müsst ja das schlafende Pokémon wecken und bekämpfen.

Datei:Relaxo.png
Relaxo ist auf Lv. 30.

Auf der Route 12 findet ihr viele Angler, die hilflos gegen Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon sind. Nach einer Zeit kommt ihr zu diesem im Weg liegenden Pokémon; sprecht es an, setzt eure Pokéflöte ein - und es greift euch an! Es handelt sich dabei um ein Vorlage:Id, ein seltenes Pokémon: Im ganzen Spiel kann man nur zwei Exemplare erhalten (das andere ist das schlafende Pokémon auf der Route 16...). Relaxo ist ein starkes Pokémon, das viele Attacken erlernen kann sowie über einen sehr hohen KP- und Angriffswert verfügt. Fangt es auch also unbedingt, speichert eventuell vor dem Kampf! Vielleicht wollt ihr ja Relaxo in euer Team integrieren.

Besucht auf jeden Fall einen Angler in dem Häuschen mitten auf der Route 12: Er schenkt euch nämlich eine Superangel Superangel, mit der ihr nun auch seltene Pokémon wie Seeper oder Muschas fangen könnt - probiert sie doch aus! Ihr solltet euch damit auch ein Vorlage:Id fangen, da es wohl der beste VM-Sklave des Spiels ist. Folgt ansonsten einfach den Routen 12, 13, 14 und 15. Der Weg ist relativ einfach, ebenso der kleine Irrgarten auf der Route 13, allerdings zäh, denn die Reise ist sehr lang. Darüber hinaus gibt es noch sehr viele Trainer, sodass das Vorankommen eher langsam ist. Notfalls müsst ihr auch mal nach Lavandia zurück, um eure Pokémon ganz zu heilen.

Fuchsania City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Datei:Safari Zone.png
Fuchsania City ist berühmt für seine Safari-Zone!

VMs abholen

In dieser Stadt könnt ihr zwei VMs erhalten bzw. müsst sie euch abholen, nämlich VM03 Surfer und VM04 Stärke. Erstere findet ihr in der Safari-Zone, welche sich im Norden der Stadt befindet. Dabei gelten folgende Spielregeln im Pokémon-Park: Ihr könnt für 500 Pokédollar beliebig viele Pokémon darin fangen, allerdings könnt ihr sie nicht bekämpfen und schwächen. Ihr bekommt dafür 30 spezielle Safaribälle, die einem Superball gleichwertig sind. Wenn diese ausgehen, ist eure Tour beendet und ihr müsst den Park verlassen. Außerdem ist euer Aufenthalt auf 500 Schritte beschränkt. Habt viel Spaß, denn hier könnt so einige seltene Pokémon wie Vorlage:Id, Vorlage:Id oder Vorlage:Id fangen! Vergesst aber nicht, warum hier auch zweckmäßig hier seid: Die VMs! Ihr müsst ins vierte Areal (Der Weg ist in der Bilderreihe unten gekennzeichnet.). Holt euch bitte das Item Goldzähne Goldzähne. Betretet die kleine Hütte. Ein Mann wird euch die VM03 Surfer schenken, weil ihr als erste sein geheimes Versteck entdeckt und somit den Aktionspreis gewonnen habt! Danach könnt ihr die Safari-Zone verlassen, denn die zweite VM gibt es außerhalb des Parks:

Geht nach Südosten zu einem Häuschen - dort lebt der Wärter der Safari-Zone. Gebt ihm die Goldzähne und er wird euch als Dankeschön die VM04 Stärke überreichen. Jetzt könnt ihr euren Pokémon die Attacken beibringen, wenn ihr die entsprechenden Pokémon habt. Bedenkt: Surfer könnt ihr außerhalb des Kampfes noch nicht einsetzen - es fehlt noch der dazu nötige Seelenorden, welchen ihr euch in der Fuchsania-Arena erkämpfen könnt! Aber in Kämpfen könnt ihr sie schon benutzen - sie ist eine starke Vorlage:Ic-Attacke!

Edition Areal 1 Areal 2 Areal 3 Areal 4
RBG

Es gibt einige Items in der Safari-Zone:

Die Arena von Fuchsania City

Datei:Koga.jpg
Koga, der giftige Ninja
Hier seht ihr die Wand.

Die Arena befindet sich im Süden der Stadt, nahe dem Pokémon-Center, welches ihr aufsuchen solltet, bevor ihr in die Arena hineingeht. Die Trainer haben sich hierbei auf den Vorlage:Ic-Typ konzentriert. Empfehlenswert sind hier also Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon! Nach einiger Zeit steht ihr dann vor dem Leiter Koga, der folgende Pokémon einsetzt:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |}

Tipps: In Pokémon RB setzt er nur Pokémon vom Monoytp Gift ein, d. h. Pokémon der beiden schon oben genannten Typen sind im Vorteil. Habt ihr kein solches, so kommt mit einem Vorlage:Ic-Pokémon, da dieses alle Attacken von Koga resistiert, was gerade gegen das Lv.43-Vorlage:Id wichtig ist, weil es Finale beherrscht und euch eventuell ausschalten kann. Achtet auch darauf, dass dieses Toxin beherrscht, das eure Pokémon schwer vergiftet: Im Gegensatz zu der gewöhnlichen Vergiftung zieht dieses Gift nicht 1/8 der KP pro Runde ab, sondern zuerst 1/16, dann 2/16, 3/16 usw., d.h. mit zunehmender Kampfdauer wird die Wirkung des Giftes schlimmer - und dann helfen auch keine Tränke mehr. Außerdem kann man erkennen, dass Koga neben Vergiftung auch auf das Danebengehen eurer Attacken gesetzt hat, was durch Rauchwolke und Komprimator deutlich wird. Vielleicht solltet ihr auch auf schnelle Pokémon zurückgreifen, die gleich zu Beginn viel Schaden austeilen können – Kogas Pokémon sind eher langsam. Vor den offensiven Gift-Attacken braucht ihr dagegen kaum Angst zu haben, die treffen nämlich nur einige wenige Vorlage:Ic-Pokémon effektiv.
In Pokémon G hat sich sein Team komplett verändert - er hat nun drei Vorlage:Id und ein Vorlage:Id - und diese sind vom Level her auch höher. Das ist eine Verbesserung seines Teams im Vergleich zu Rot/Blau; hinzu kommt aber auch noch, dass nun alle seine Pokémon auf Toxin setzen und sogar Psycho-Attacken beherrschen. Da alle Pokémon vom Typ Käfer sind, sind nun auch Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon eine hervorragende Wahl - ein Glurak sollte den Kampf alleine gewinnen können-, während Vorlage:Ic-Attacken nicht mehr ganz effektiv sind.

Ihr bekommt den Vorlage:Ordenicon und die tm gift TM06 Toxin.

Die Seeschauminseln (optional)

Jetzt, wo ihr Surfer auch außerhalb des Kampfes einsetzen könnt, eröffnen euch neue Wege. Alles was ihr dazu machen müsst, ist einem Pokémon diese mächtige Attacke beizubringen. Habt ihr Turtok im Team, so lehrt ihm die Attacke; habt ihr kein Turtok, so fangt am besten ein Vorlage:Ic-Pokémon, da alle bis auf Karpador die VM-Attacke lernen können. Bringt des Weiteren auch einem Pokémon die Stärke-Attacke bei! Geht ihr nach Süden, so seid ihr auf Route 19 – einer Wasserroute. Auf ihr und der darauffolgenden Route 20 sind viele Schwimmer, deren Pokémon anfällig gegen Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken sind. Aber bevor ihr aufbrecht, sorgt dafür, dass ihr viele Poké-, Super- und Hyperbälle(die gibt es in Fuchsania City erstmals zu kaufen!) sowie Pokémon mit Einschlaf- oder Paralyse-Attacken dabei habt.

Datei:144.png
Arktos ist auf Lv. 50!

Schon bald befindet ihr euch vor einer Zwillingsinsel - die Seeschauminseln. Hierbei handelt es sich um einen kalten Ort, sodass viele Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon sich hier angesiedelt haben. Eines von den Eis-Pokémon ist ein ganz besonderes - das legendäre Vorlage:Id! Die Seeschauminseln bestehen aus insgesamt fünf Ebenen, nämlich aus dem Erdgeschoss und vier Untergeschossen, die allerdings noch nicht zu 100% zugängig sind. Um zu Arktos zu kommen, reicht es aus, zwei von insgesamt vier Stärke-Steine in bestimmte Löcher schieben. Das ist der schnellste Weg zu ihm:

  • Erdgeschoss: Nach rechts laufen, in das Loch springen(!), der Stärke-Stein muss nicht reingeschoben werden.
  • UG1: In das nächste Loch springen.
  • UG2: Auch hier einfach in das Loch unweit von euch springen.
  • UG3: Da ihr die Strömungen noch nicht abgeschaltet habt, landet ihr direkt im 4. Untergeschoss:
  • UG4: Nach Norden surfen, die erste Leiter ignorieren und die zweite nehmen. Von dort aus geht es hoch ins dritte Untergeschoss:
  • UG3: Weg folgen, Leiter nicht beachten. Bei der Gabelung nach Süden – dann kommt ihr zu einem kleinen Stärke-Stein-Rätsel, wo ihr zwei Steine in die jeweiligen Löcher schieben müsst. Keine Sorge, es ist nicht so schwer, falls ihr einen Fehler gemacht habt, geht die Leiter hoch und dann wieder runter und ihr könnt erneut probieren. Wichtig ist, dass ihr zunächst alle beiden Steine runterschubst, bevor ihr dann in eines der beiden Löcher(egal welches) hineinspringt.
  • UG4: Ihr seid wieder in der untersten Etage, und da die Strömungen weg sind, könnt ihr einfach nach Norden schwimmen - auf einer Insel wartet bereits Arktos!

Tipp: Speichert vor dem Kampf, da Arktos einmalig ist. Schwächt das Arktos und setzt am besten auch Donnerwelle, Schlafpuder o. Ä. ein, damit die Chance höher ist, dass Arktos, welches mit Schnabel und Eisstrahl übrigens nur zwei Attacken beherrscht, auch tatsächlich in den Ball geht, denn sonst könnte es passieren, dass ihr mit eurem Wurf das Pokémon verfehlt! Habt ihr Arktos gefangen, so könnt ihr die Höhle mittels Fluchtseil verlassen oder geht einfach die Treppen nach oben. Noch eine letzte Anmerkung: Falls ihr noch nicht sechs Pokémon im Team habt, wäre ein Vorlage:Ic-Pokémon sicherlich angebracht; es wird euch noch helfen, wie z. B. das Arktos, das ihr ja schon auf einem hohen Level fangt. In der Höhle könnt ihr neben Arktos noch Jurob, welches sich zu Jugong entwickelt, und in R zusätzlich sogar noch Vorlage:Id, welches in G nur per Superangel auf der Route 17 gibt, fangen. Falls ihr aber ein anderes Eis-Pokémon wollt, so gibt es auch noch zwei starke Alternativen, die aber auch ihre Nachteile mit sich bringen:

  • Vorlage:Id (nur in RB) - ihr braucht erst einmal ein Quaputzi, welches ihr dann in Azuria gegen das Eis/Psycho-Pokémon tauschen könnt.
  • Vorlage:Id - bekommt ihr noch geschenkt, allerdings ist es gerade einmal auf Lv. 15!

Kraftwerk (optional)

→ Infokasten des Kraftwerks ausklappen/einklappen

Dank Surfer können wir auch einen weiteren legendären Vogel fangen: den Blitzvogel Vorlage:Id. Er befindet sich im Kraftwerk, welches etwas entlegen in der Route 10 liegt. Fliegt also nach Azuria-City, heilt eure Pokémon und sorgt dafür, dass ihr ausreichend Bälle sowie Pokémon mit den Attacken Zerschneider und Surfer dabei habt. Verlasst Azuria Richtung Osten und ihr kommt über die Route 9 zur Route 10, geht allerdings nicht Richtung Süden, zum Felstunnel, sondern nach Norden, nämlich dahin, wo ihr surfen könnt. Ihr müsst einfach dem Fluss folgen. Vor dem Kraftwerk könnt ihr noch einen PokéManiac besiegen, der zwei Lv. 29-Pokémon dabei hat.

Datei:Zapdos.png
Zapdos kann Bohrschnabel und Donnerschock.

Das Kraftwerk ist vor Jahren stillgelegt worden und ist seitdem Lebensraum für viele Vorlage:Ic-Pokémon, so auch für Zapdos, wobei ihr in Gelb auch wilde Vorlage:Id und Vorlage:Id findet. Das Innere des Kraftwerks ist labyrinthähnlich aufgebaut, doch da durch zukommen sollte eine leichte Sache sein, da die Abzweigungen relativ überschaubar sind. Dabei könnt ihr folgende Items einsammeln:

Hinweis: Einige Bälle sind gar keine Items! Es sind in Wahrheit wilde Vorlage:Id und Vorlage:Id, die eben wie Pokébälle aussehen. Sie werden euch beim Ansprechen angreifen; ob ihr sie fängt, ist euch überlassen. Im Bild rechts oben sind alle Voltobal und Lektrobal gekennzeichnet.

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Am Ende wartet Zapdos auf Lv. 50 und wird wie Arktos nur zwei Attacken beherrschen. Nach dem Kampf könnt ihr links rausgehen.

Die Fahrradrouten

Fliegt nach Fuchsania City zurück. Wir wollen jetzt nämlich auf die Routen 18, 17 und 16, die zwar nicht verpflichtend sind, jedoch gute Trainingsmöglichkeiten geben. Was ihr aber in jedem Fall braucht, sofern ihr die Routen durchmachen wollt, ist ein Fahrrad, welches es im Laden von Azuria City gibt, und es wäre angebracht, wenn ihr euch mit Bällen ausstattet, da am Ende der Route 16 das zweite Vorlage:Id gefangen werden kann. Während die Routen 18 und 16 relativ kurz sind, ist Route 17 gerade das Gegenteil - und noch etwas: Ihr müsst ständig auf eurem Steuerkreuz nach oben drücken, da die Route ein Nord-Süd-Gefälle aufweist. Ihr werdet gegen viele Glatzköpfe und Biker antreten können, die vor allem Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Pokémon einsetzen, d.h. Flug-, Boden- und vor allem Psycho-Pokémon werden hier ihren Spaß haben.

Hinweis: Im Wasser könnt ihr in der G-Edition wilde Vorlage:Id auf einem brauchbar hohen Level fangen (25 bis 35). Diese entwickeln sich zu Vorlage:Id - einem Eis-Pokémon, welches sehr nützlich ist. Allerdings ist es ratsam, Muschas auf Lv. 50 zu trainieren, da es dann noch Eisstrahl erlernen kann, und ihm erst dann einen Wasserstein, der für 2100 Pokédollar im Prismania Einkaufszentrum erhältlich ist, zu geben.

Am Ende müsst ihr wieder die Pokeflöte spielen und Relaxo auf Lv. 30 greift euch an. Unser nächstes Ziel ist Saffronia City. Dazu müsst ihr einfach geradeaus durch Prismania City laufen und die Stadt im Osten wieder verlassen, allerdings in der Erkenntnis, dass ihr Limonade, Sprudel oder Tafelwasser dabei habt. Ihr braucht nämlich mindestens eines dieser drei Getränke, die ihr dem Wächter in der Durchgangshalle nach Saffronia City geben müsst, wenn ihr da rein gehen wollt.

Saffronia City

→ Infokasten der Stadt ausklappen/einklappen

Leif

Heilt als erstes eure Pokémon. In der Stadt laufen einige Team Rocket-Rüpel herum - da kann etwas nicht stimmen! Das Team Rocket versucht, die Silph Co. zu kontrollieren und wir müssen ihre Pläne vereiteln. Die meisten von ihnen halten sich im größten Gebäude Kantos auf, nämlich in dem Silph Co.-Turm, welches sehr auffällig ist. Ihr könnt vorher zwei andere Sachen erledigen: Das Haus von Mr. Psycho aufsuchen (im Südosten der Stadt), um dort die tm psycho TM29 Psychokinese zu erhalten.

8. Stock: Der Teleporter im Südosten führt euch zum Türöffner.

Im Nordosten der Stadt befinden sich zwei Arenen...was, ist das wirklich wahr!? JA! Aber: Die linke Arena ist keine offizielle, weshalb es dort auch keine Orden, aber dafür einige Kämpfe und wertvolle EP gibt. Ihr befindet euch in einem Karate-Dojo und ihr könnt ahnen, dass einige Vorlage:Ic-Pokémon euch herausfordern wollen. Kontert diese am besten mit Psycho- und Flug-Attacken. Am Ende wartet Karatemeister Leif auf euch - der setzt ein Lv. 37 - Vorlage:Id und ein Lv. 37 - Vorlage:Id ein. Nach dem Kampf schenkt er euch eines von diesen beiden Pokémon; welches ihr erhaltet, entscheidet ihr selbst. Jetzt aber nichts wie los zu Silph Co.!

Silph Co.

2. Stock: Der Teleporter ganz links führt zum Ziel!
4. Stock: Der Türöffner ist im Süden.


Dieses Gebäude besteht aus dem Erdgeschoss und zehn weiteren Etagen. Schon in der Empfangshalle erfahrt ihr von einigen Mitarbeitern der Silph Co., dass Team Rocket hier anwesend sei und sein Unwesen treibe. Schon bald werdet ihr merken, dass es gar nicht so einfach ist, da durch zu kommen, denn zum einen lauern viele Rüpel und zum anderen ist es schwer, den Weg im Überblick zu behalten, da es ganze zehn Etagen und obendrein viele Teleporter gibt. Vielleicht könnt ihr folgendermaßen vorgehen:

  • Geht Stockwerk für Stockwerk hoch, allerdings ohne irgendwelche Teleporter zu benutzen! Besiegt dabei alle Rüpel, die ihr besiegen könnt.
  • Dann wird es Zeit, einzelne Teleporter auszuprobieren, um zu schauen, wo sie hinführen. Hinweis: Ihr werdet eventuell in einem Raum landen, den ihr vorher gar nicht betreten konntet - Grund dafür ist die Abriegelung einiger Räume. Um sie zu entriegeln, müsst ihr ein Item namens Türöffner Türöffner finden. Dieses befindet sich im vierten Stock und ist nur über ein Teleporter erreichbar:
  • Geht in den 8. Stock, dann sofort nach Südosten, an dem Forscher vorbei. Dort befindet sich ein Teleporter, welches ihr betreten müsst(siehe Bild links).
  • Ihr landet im 4. Stock. Wichtig ist nun, dass ihr jetzt sofort nach Süden zu einem schmalen Gang lauft(siehe Bild unten rechts). Nach einigen Schritten findet ihr dann den Türöffner.
  • Jetzt könnt ihr alle möglichen Türen öffnen und die restlichen Räume durchkämmen.
  • Entscheidend ist der 2. Stock (siehe Bild oben rechts). Dort reicht es aus, ein Tor zu knacken und den ersten Teleporter zu nehmen. Allerdings ist es empfehlenswert, auch die zweite Tür zu öffnen, weil der dahinter liegende Teleporter zu einem Bett führt, wo ihr euch heilen könnt!
  • Ihr seid nun in einem vorher unzugänglichen Bereich des 6. Stocks. Und bitte: Achtet darauf, dass euer Team geheilt ist, denn auf einmal kommt der Rivale euch erneut entgegen:
Pokémon RB
Eig. Starter:
Bisasam
Eig. Starter:
Glumanda
Eig. Starter:
Schiggy
Vorlage:Name
Level 37
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 38
Vorlage:Name
Level 38
Vorlage:Name
Level 38
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 40
Vorlage:Name
Level 40
Vorlage:Name
Level 40
Pokémon G
Starter:
Aquana
Starter:
Blitza
Starter:
Flamara
Vorlage:Name
Level 38
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 37
Vorlage:Name
Level 37
Vorlage:Name
Level 37
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 35
Vorlage:Name
Level 40
Vorlage:Name
Level 40
Vorlage:Name
Level 40

Anmerkungen: Sein Starter hat sich in die höchste Evolutionsstufe entwickelt und hat das 40. Level erreicht. In Pokémon Gelb haben sich bis auf Vorlage:Id, welches das Ibitak aus dem letzten Kampf ersetzt, alle Pokémon in die finale Form weiterentwickelt. Ansonsten könnt ihr in der gewohnten Taktik gegen ihn kämpfen. Nach dem Sieg haut der Rivale ab - wie immer. In diesem Zimmer steht noch eine andere Person, die um die Silph Co. besorgt ist und euch ein Vorlage:Id, ein Vorlage:IcVorlage:Ic-Pokémon, auf Lv. 15 anvertraut! Der nächste Teleporter bringt euch in den 10. Stock und zu den letzten Rüpeln (in PokémonG trefft ihr das letzte Mal auf Jessie und James). Zu guter Letzt müsst ihr erneut gegen Giovanni kämpfen:

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

| Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile |} |}

Also, was sehen wir denn da: Die Pokémon, die er in den verschiedenen Editionen einsetzt, sind erneut sehr ähnlich - in Pokémon Gelb hat er statt des Vorlage:Id wieder ein Vorlage:Id, welches wie das Muttertier nur Normal-Attacken beherrscht und somit Vorlage:Ic-Pokémon stets ineffektiv trifft. Vorlage:Id ist gegen Vorlage:Ic- oder Vorlage:Ic-Attacken nicht gewachsen, während es sich bei den anderen beiden Pokémon um Gift-Pokémon handelt. Gegen Vorlage:Id und Vorlage:Id sind somit Vorlage:Ic- und Vorlage:Ic-Attacken stark, wobei letzteres auch gegen Vorlage:Ic-Attacken empfindlich ist, weil es auch teilweise vom Typ Boden ist. Nach eurem Sieg wird Giovanni fluchen und sich, wie nahezu alle Team Rocket-Mitglieder, aus dem Staub machen. War's das nun mit Team Rocket? Wir werden sehen. Auf jeden Fall ist der Präsident der Silph Co. sehr erleichtert und euch so dankbar, dass er euch einen Meisterball Meisterball, welches ein wildes Pokémon garantiert fängt, schenkt! Das ist auch der Grund, warum Team Rocket hinter der Silph Co. her war. Doch welches Pokémon wollten sie unbedingt haben? Wir werden es noch herausfinden. Verlasst nun das Hochhaus und geht ins Pokémon-Center.

Items in der Silph Co.:

Die offizielle Arena von Saffronia City

Geht in die rechte Arena und fordert Sabrina, eine Vorlage:Ic-Trainerin heraus! Psycho-Pokémon sind nur gegen Käfer-Attacken anfällig, die aber leider kaum existieren. In der Arena selbst findet ihr auch einige Exorzistinnen, die Vorlage:Ic-Pokémon wie Vorlage:Id oder Vorlage:Id einsetzen - und die haben dank des Vorlage:Ic-Typs Boden- und Psycho-Schwächen. Der Weg zur Leiterin ist gar nicht so einfach, ihr müsst nämlich in nahezu jedem Raum für eins von vier Teleportern entscheiden, die euch stets in einen anderen Raum führen. Hier ist ein Weg beschrieben:

Benutzt den ersten Teleporter, um dann in einem Raum mit dem ersten Trainer zu landen. Dann geht es folgendermaßen:

oben rechts, oben links, oben rechts, unten links, unten rechts, unten links und unten links

Datei:Sabrina.jpg
Sabrina, die Psycho-Arenaleiterin

Vorlage:Team/Kopf Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile Vorlage:Team/Zeile

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Pokémon Rot und Blau: Vorlage:Id und Vorlage:Id beherrschen beide Psychokinese, eine sehr starke Attacke, zumal die beiden Pokémon über einen hohen SPEZ-Wert verfügen. Auch Pantimos ist rein vom Vorlage:Ic-Typ und kann euren Attacken mit Barriere und Lichtschild einschränken. Gegen Psycho-Pokémon sind leider nur Käfer-Attacken gut; vielleicht habt ihr ja ein Blitza mit Nadelrakete oder ein Bibor mit Duonadel, wobei letzteres aufgrund des Gift-Typs gefährlich viel Schaden von Sabrinas Pokémon abbekommen kann. Omot ist anfällig gegen Feuer-, Gestein-, Flug- und Psycho-Attacken.
Pokémon Gelb: Das erste Pokémon von Sabrina kann euch überhaupt keinen Schaden machen, da Teleporter in Trainerkämpfen nicht wirkt und somit total sinnlos ist und Blitz lediglich eure Genauigkeit senken könnte. Die anderen beiden Pokémon sind Abras weiterentwickelte Formen, die über dasselbe Attackenset verfügen. Auch hier wie in Rot/Blau vorgehen.

Nach dem Kampf habt ihr mit dem Vorlage:Ordenicon ein halbes Dutzend Orden, d.h. euch fehlen nur noch zwei Stück. Ferner gibt sie auch die tm psycho TM46 Psywelle. Übrigens geht es folgendermaßen wieder raus:

unten rechts, unten rechts, oben rechts, oben links, oben links, oben rechts und unten rechts

Es geht nun hier weiter.