Dragoran/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Ruheort wird zusätzlich benötigt, um den Effekt von [[Multischuppe]] wiederherzustellen. Durch die Halbierung des Schadens kann es einige starke Attacken gut wegstecken. Um Multischuppe auch beim Einwechseln in [[Tarnsteine]] aufrechtzuerhalten, werden [[Plateauschuhe]] verwendet. Mit 248 [[Fleiß-Punkte|FP]] in den KP und 52 FP in der [[Verteidigung]] kann es von zweimaliger Verwendung der Attacke [[Schmalhorn]] durch [[Katagami/Strategie|Katagami]] mit [[Wahlband]] oder nach [[Bestien-Boost]] nicht besiegt werden. Mit 152 FP in der [[Initiative]] kann es nach einem Drachentanz vor harten [[Snibunna/Strategie|Snibunna]] und frohen Katagami angreifen. Die restlichen FP werden in den Angriff investiert und ein hartes [[Wesen]] verwendet.
Ruheort wird zusätzlich benötigt, um den Effekt von [[Multischuppe]] wiederherzustellen. Durch die Halbierung des Schadens kann es einige starke Attacken gut wegstecken. Um Multischuppe auch beim Einwechseln in [[Tarnsteine]] aufrechtzuerhalten, werden [[Plateauschuhe]] verwendet. Mit 248 [[Fleiß-Punkte|FP]] in den KP und 52 FP in der [[Verteidigung]] kann es von zweimaliger Verwendung der Attacke [[Schmalhorn]] durch [[Katagami/Strategie|Katagami]] mit [[Wahlband]] oder nach [[Bestien-Boost]] nicht besiegt werden. Mit 152 FP in der [[Initiative]] kann es nach einem Drachentanz vor harten [[Snibunna/Strategie|Snibunna]] und frohen Katagami angreifen. Die restlichen FP werden in den Angriff investiert und ein hartes [[Wesen]] verwendet.
=== Wahlband ===
{{Moveset
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[[Doppelflügel]] ist eine physische [[Flug]]-Attacke, die jedoch keine perfekte Genauigkeit besitzt. Hauptsächlich besitzen [[Stahl]]- und [[Elektro]]-Pokémon eine Resistenz gegen diese Attacke. [[Gestein]]s-Pokémon sind wegen der schlechten defensiven Eigenschaften selten.
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=== Vitalglocke ===
=== Vitalglocke ===

Version vom 24. November 2021, 00:19 Uhr

Typen
DracheFlug  
Fähigkeiten
Konzentrator, Multischuppe
Artenspezifische Stärken
KP
91
Angr
134
Vert
95
SpA
100
SpV
100
Init
80
Tier

UU (Gen. 1)
UUBL (Gen. 2–3)
OU (Gen. 4–6)
UUBL (Gen. 7)
OU (Gen. 8–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Dragoran (engl. Dragonite) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


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Allgemeines

Dragoran besitzt einen hohen Angriff, seine anderen Werte sind durchschnittlich. Allein seine Initiative ist etwas niedrig. Drachentanz erlaubt sowohl den hohen Angriff als auch die Initiative zu erhöhen. Die Fähigkeit Multischuppe verbessert die defensiven Möglichkeiten. Als Drachen-Pokémon wird seine Typenkombination nur mit Altaria und Brutalanda geteilt. Durch sie hat es eine Immunität, fünf Resistenzen und vier Schwächen. Eine Schwäche ist Gestein, wodurch es beim Einwechseln in Tarnsteine ein Viertel seiner KP verliert. Durch die Resistenzen können Demeteros in der Tiergeistform, Heatran, Wulaosu im fließenden Stil und Gortrom kaum Schaden anrichten. Die größten Probleme sind Eis- und Fee-Pokémon wie Snibunna, Pixi, Kyurem und Kapu-Kime. Ein besonders guter Partner ist Magnezone, weil sie zusammen bis auf Geist und Unlicht alle Typen resistieren. Außerdem kann durch die Fähigkeit Magnetfalle das problematische Krarmor gefangen und fast sicher besiegt werden. Mit Caesurio werden nur Fee und Elektro nicht resistiert.

Spielweisen

Drachentanz

Drachentanz erhöht den bereits hohen Angriff und die eher niedrige Initiative erhöht werden. Dadurch kann es zu einer großen Gefahr werden, wenn gute Antworten eliminiert wurden.

Flug kann deutlich mehr Pokémon mindestens effektiv treffen als Drache, der Fee nicht trifft. Deshalb wird Doppelflügel als STAB-Attacke gewählt. Sie hat eine eher geringe Stärke und keine perfekte Genauigkeit. Dass sie zweimal trifft, kann selten gegen Pokémon mit Fokusgurt oder Delegator nützlich sein.

Zusammen mit Erdbeben können bis auf Krarmor, Zapdos und Panzaeron die wichtigsten Pokémon getroffen werden, weil Stahl und Elektro, die Flug resistieren, von Boden sehr effektiv getroffen werden. Alternativ kann Vitalglocke verwendet werden, um alle Statusveränderungen auf dem eigenen Team zu heilen und so defensiv besser aufgestellt zu sein.

Als letzte Attacke wird Ruheort verwendet, um die Hälfte der KP zurückzugewinnen.

Ruheort wird zusätzlich benötigt, um den Effekt von Multischuppe wiederherzustellen. Durch die Halbierung des Schadens kann es einige starke Attacken gut wegstecken. Um Multischuppe auch beim Einwechseln in Tarnsteine aufrechtzuerhalten, werden Plateauschuhe verwendet. Mit 248 FP in den KP und 52 FP in der Verteidigung kann es von zweimaliger Verwendung der Attacke Schmalhorn durch Katagami mit Wahlband oder nach Bestien-Boost nicht besiegt werden. Mit 152 FP in der Initiative kann es nach einem Drachentanz vor harten Snibunna und frohen Katagami angreifen. Die restlichen FP werden in den Angriff investiert und ein hartes Wesen verwendet.

Wahlband

Doppelflügel ist eine physische Flug-Attacke, die jedoch keine perfekte Genauigkeit besitzt. Hauptsächlich besitzen Stahl- und Elektro-Pokémon eine Resistenz gegen diese Attacke. Gesteins-Pokémon sind wegen der schlechten defensiven Eigenschaften selten.

Alle Typen, die eine Resistenz gegen Flug besitzen, werden von Erdbeben sehr effektiv getroffen. Beispielsweise besitzen Heatran, Kapu-Riki und Aggrostella eine Schwäche gegen diese Attacke.

Mit Eishieb kann es nur Demeteros in der Tiergeistform, das wegen Bedroher physische Attacken gut wegstecken kann, sehr effektiv getroffen und meistens besiegt werden. Sie kann außerdem hohen Schaden gegen Zapdos anrichten.

Als Drachen-Attacke wird Wutanfall verwendet. Diese Attacke besitzt zwar eine hohe Stärke, jedoch richtet sie gegen Feen-Pokémon keinen Schaden an und erzwingt ein Auswechseln gegen diese Pokémon, sodass sie sicher eine Attacke ausführen können.

Um möglichst viel Schaden anrichten zu können, werden die FP auf den Angriff, der weiter durch ein Wahlband erhöht wird, und die Initiative, die mit einem frohen Wesen verbessert wird, verteilt. Multischuppe besitzt keine Wirkung mehr, wenn es in Tarnsteine einwechselt.

Vitalglocke

Mit Eisstrahl kann es Tiergeistform schaden und Drachen-Pokémon sehr effektiv treffen.

Erdbeben trifft alle relevanten Pokémon, die Eisstrahl resistieren. Erdbeben trifft Flug, Pflanze und Käfer, von denen nur Käfer von Eis nicht sehr effektiv getroffen wird, nicht sehr effektiv. Außerdem können über die Hälfte aller Pokémon sehr effektiv getroffen werden.

Vitalglocke heilt alle Statusveränderungen auf dem eigenen Team. Dadurch wird es sowohl offensiv als auch defensiv stärker.

Die Hälfte der KP werden von Ruheort geheilt.

Die KP müssen voll sein, wenn die Halbierung des Schadens durch Multischuppe notwendig ist. Deshalb sollten Vergiftungen und Verbrennungen geheilt werden. Mit einem lockeren Wesen ist seine Initiative niedriger als die der meisten offensiven Pokémon, um die KP nach einer Attacke wieder mit Ruheort auffüllen zu können, aber schneller als die meisten defensiven Pokémon. Da keine STAB-Attacken gespielt werden, kann es nur wenig Schaden gegen neutral getroffene Pokémon anrichten.