Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus (engl. Mega Slowbro) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Allgemeines
Mega Lahmus
Mega-Lahmus hat den zweithöchsten Verteidigungs-Wert aller OU Pokémon, einzig Muramura hat eine höhere Verteidigung. Zudem hat es den siebt höchsten Verteidigungs-Wert aller Pokémon. Durch diesen enorm hohen Wert ist es in der Lage, selbst sehr effektive physische STAB-Attacken wegzustecken. Auch der Spezial-Angriff und der KP-Wert sind sehr gut. Die Spezial-Verteidigung ist zwar, im Vergleich mit der Verteidigung, weitaus schlechter, sie ist aber dennoch brauchbar. Der einzige Wert, der wirklich schlecht ist, ist die Initiative. Die Typenkombination sorgt zwar für sechs Resistenzen, allerdings auch für 5 Schwächen. Zudem ist es durch seine Fähigkeit Panzerhaut vor Volltreffern geschützt.
Die wichtigste STAB-Attacke, wie bei fast jedem speziellen Wasser-Pokémon, ist Siedewasser. Dieses kann Verbrennungen verursachen und hat damit einen nützlicheren Nebeneffekt als die alternativen Wasser-Attacken, die es erlernen kann. Seine Psycho-Attacken können Psychokinese oder Psychoschock sein, je nachdem, ob die Verteidigung oder die Spezial-Verteidigung des Ziels angegriffen werden soll. Da Pflanzen-Pokémon nur wenig Schaden von diesen STAB-Attacken nehmen, kann Eisstrahl eine sinnvolle Erweiterung der Coverage sein. Zudem werden durch diesen Drachen-Pokémon wie Dragoran und Knakrack doppelt effektiv getroffen. Flammenwurf und Feuersturm sind die beste Option gegen Stahl-Pokémon, welche durch die bisherigen Attacken kaum Schaden nehmen. Fokusstoß trifft Stahl-Pokémon ebenfalls sehr effektiv, dieser hat jedoch eine sehr geringe Genauigkeit. Strauchler kann gegen andere Wasser-Pokémon helfen, während Spukball andere Psycho-Pokémon trifft. Diese können auch durch Ampelleuchte getroffen werden.
Mega-Lahmus kann das eigene Team mit Donnerwelle unterstützen, auch wenn es selbst nur selten davon profitiert. Auch mit Toxin kann es dem gegnerischen Pokémon eine Statusveränderung zufügen. Tagedieb ist seine beste Möglichkeit um KP zu regenerieren, allerdings kann auch eine Kombination aus Erholung und Schlafrede genutzt werden.
Gedankengut verbessert seine schwächere Spezial-Verteidigung und seinen Spezial-Angriff, sodass es auch von speziellen Attacken nur wenig Schaden nimmt und mehr Schaden anrichtet.
Mega-Lahmus kann jederzeit in fast jedes physische Pokémon einwechseln, da es aufgrund seiner enorm hohen Verteidigung nur wenig Schaden zu befürchten hat. Toxin ist jedoch ein sehr großes Problem, da Mega-Lahmus dieses nicht heilen kann und dann langsam besiegt wird.
Spielweisen
Spielgeneration wählen:
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6. Generation 6. Generation |
7. Generation 7. Generation |
8. Generation 8. Generation
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Physische Wall
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 8)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie
Panzaeron und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner
verbrennen und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen
Caesurio einen extremen Vorteil.
Teleport lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste
STAB-Attacke
Seher oder
Eisstrahl verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie
Pixi als
Pivot arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird.
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass Wesen und EV auf die physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem Spezialangriff von 940 durchsweepen. Dabei nutzt man entweder Siedewasser (als STAB-Attacke) oder Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber Dösigkeit: Dösigkeit blockiert Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie Zobiris oder Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Mega Defensiv
Lahmus
Lv. 50-100 (Generation 7)
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Dieses Set macht Lahmus zu einem sehr starken Set-Up-Sweeper. Aufgrund seiner enorm hohen Verteidigung kann es kaum durch physische Attacken besiegt werden. So verliert Mega-Lahmus durch den Abschlag eines Caesurio, selbst wenn dieses ein Wahlband trägt, unter 50 % seiner KP, der Knirscher von Mega-Garados macht genauso wenig Schaden. Auch Demeteros (Tiergeistform) kann, selbst mit einer Z-Attacke, nicht mehr Schaden als Caesurio anrichten. Einzig Mega-Skaraborn und Kapu-Toro sind ohne besonderes Item in der Lage, Mega-Lahmus über die Hälfte seiner KP abzuziehen, aber auch Katagami, Hoopa (Entfesselte Form) und Alola-Knogga sind in der Lage, mit einem Item, welches die Durchschlagskraft erhöht, genug Schaden zu machen.
Gegen solche physische Pokémon bekommt Mega-Lahmus die Gelegenheit, einige Male Gedankengut einzusetzen. Durch diese Attacke erhöht es seine ansonsten recht anfällige Spezial-Verteidigung, sodass es auch durch spezielle Attacken weniger Schaden nimmt. Zudem erhöht sich auch sein Spezial-Angriff, sodass auch seine Offensive verbessert wird. Jedoch ist die Spezial-Verteidigung auch nach zwei oder drei Malen Gedankengut nicht hoch genug, um wirklich alle speziellen Attacken gut wegzustecken, da ein Kapu-Riki dennoch über die Hälfte der KP abziehen kann, solange es sich im Elektrofeld befindet. Jedoch macht Mega-Lahmus auch nach einigen Malen Gedankengut verhältnismäßig wenig Schaden. Auch Volltreffer können die Erhöhung der Spezial-Verteidigung nicht umgehen, da Mega-Lahmus, aufgrund von Panzerhaut, keine Volltreffer kassieren kann.
Weniger als die Hälfte der maximalen KP abgezogen zu bekommen ist dabei eine "magische Grenze", da Tagedieb genau die Hälfte seiner maximalen KP heilt. Falls der Gegner also nicht in der Lage ist, mehr als 50 % Schaden anzurichten, kann Mega-Lahmus mit Tagedieb dagegenhalten und gewinnt in jeder Runde KP dazu. Durch die ständige KP-Heilung können zudem die AP der gegnerischen Attacke gesenkt werden, sodass der Gegner diese Attacke irgendwann nicht mehr einsetzen kann. Diese Strategie funktioniert jedoch nur, wenn Tagedieb mehr AP übrig hat als die Attacke des Gegners. Außerdem kann der Gegner auf diese Weise durch seinen eigenen Leben-Orb oder durch eine Statusveränderung besiegt werden. Diese Taktik kann recht zuverlässig angewandt werden, da Mega-Lahmus, aufgrund von Panzerhaut, vor Volltreffern geschützt ist. Ansonsten ist eine KP-Regeneration notwendig, da es fast immer langsamer ist als das gegnerische Pokémon und so einen Treffer einstecken muss.
Siedewasser ist die wichtigste STAB-Attacke. Sie hat den Nebeneffekt, dass das gegnerische Pokémon zu 30 % verbrannt werden kann. Dadurch hindert es physische Pokémon daran, einzuwechseln, da diese mit einem durch eine Verbrennung halbierten Angriff nicht mehr viel Schaden machen. Nach einer Verbrennung kann es noch leichter Gedankengut einsetzen. Siedewasser trifft zudem häufig gesehene Pokémon, wie Demeteros (Tiergeistform) oder Heatran sehr effektiv.
Psychoschock kann als zweite STAB-Attacke dienen, der viele Pokémon mit Wasser-Resistenz zumindest neutral effektiv trifft. Außerdem werden Pokémon wie Mega-Bisaflor und Aggrostella, die zu den defensivsten Pokémon gehören, sehr effektiv getroffen. Bei Letzterem muss allerdings vor Dunkelnebel aufgepasst werden, da dieser alle Erhöhung durch Gedankengut zurücksetzt. Der Vorteil von Psychoschock gegenüber von Psychokinese ist, dass der Schaden von Psychoschock mit der Verteidigung des Ziels verrechnet wird. Dadurch fügt Mega-Lahmus Pokémon, deren Spezial-Verteidigung höher ist als die Verteidigung, mehr Schaden zu. Ein perfektes Beispiel hierfür ist Chaneira.
Eisstrahl trifft hingegen vor allem Pflanzen-Pokémon sehr effektiv, die eine Wasser-Resistenz haben. Außerdem werden Drachen-Pokémon, wie Latios oder Dragoran, so am stärksten getroffen.
Damit Mega-Lahmus effektiv gespielt werden kann, darf es nicht schwer vergiftet werden, da es ansonsten trotz enormer defensiver Werte nach einigen Runden besiegt wird. Auch Verhöhner ist ein Problem, da dieser verhindert, dass Mega-Lahmus seine KP regeneriert, sodass es ebenfalls nach einiger Zeit besiegt sein wird. Dunkelnebel verhindert die Erhöhung seiner Statuswerte, da diese immer wieder zurückgesetzt werden. Klärsmog hat denselben Effekt.
Die
FP sorgen dafür, dass Mega-Lahmus sowohl einen
Draco Meteor von
Leben-Orb-
Latios als auch zwei
Hydropumpen von einem
Wahlglas-
Keldeo überleben kann.
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass
Wesen und
EV auf die
physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit
Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem
Spezialangriff von 940
durchsweepen. Dabei nutzt man entweder
Siedewasser (als
STAB-Attacke) oder
Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor
Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch
spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie
Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder
Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen
Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder
Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber
Dösigkeit: Dösigkeit blockiert
Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie
Zobiris oder
Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.