Fangchance

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Die Fangchance bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit dem ein Pokémon mithilfe eines Pokéballs gefangen werden kann. Sie setzt sich unter anderem aus der Fangrate des jeweiligen Pokémon, seiner Verfassung und der Fangquote des benutzten Balls zusammen. Im Laufe der Generationen wurde das Verfahren, mit dem das Spiel bestimmt, ob ein Pokémon gefangen werden kann, mehrmals verändert. Dieser Artikel behandelt die Fangmechanik von seinen Anfängen bis hin zum Verfahren, das in den Spielen der aktuellsten Generation verwendet wurde.

Faktoren

Die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Pokémon gefangen werden kann, ist nicht statisch, sondern wird von mehreren Faktoren beeinflusst. Diese haben sich im Grundsatz seit den ersten Spielen nicht verändert haben, selbst wenn der genaue Einfluss der Faktoren inzwischen ein anderer ist. Folgende Faktoren gelten nur für den Normalfall, also wenn das Pokémon in einem Kampf in freier Wildbahn gefangen wird. In Situationen wie der Safari-Zone in den Spielen der ersten Generation gelten andere Voraussetzungen, die später im Artikel näher ausgeführt werden.

Fangrate

Jedes Pokémon besitzt eine festgelegte Fangrate, die bestimmt, wie einfach bzw. schwer es zu fangen ist. Diese reicht vom Wert 3 bei den meisten legendären Pokémon, Tanhel und dessen Entwicklungsreihe, bis hin zu 255 bei Pokémon, die bereits früh im Spiel auftauchen, wie z. B. Rattfratz oder Taubsi. Je höher der Zahlenwert ist, desto einfacher ist ein Pokémon zu fangen. Die charakteristische Fangrate kann im jeweiligen Pokémon-Artikel in der Infobox nachgelesen werden.

In der Regel ändert sich die Fangrate eines Pokémon nach seiner Einführung nicht mehr, es gibt allerdings einige Ausnahmen. Dabei handelt es sich meistens um Cover-Pokémon, wenn sie in der jeweiligen Generation wichtig für den Verlauf der Handlung sind. Ein Beispiel hierfür ist etwa Zekrom, welches in zwei von vier Spielen der fünften Generation an einem gewissen Punkt gefangen werden muss, um weiterspielen zu können und daher eine Fangrate von 45 besaß. Ab der sechsten Generation besitzt es hingegen die für legendäre Pokémon typische Fangrate von 3.

Unter den nicht-legendären Pokémon, die ihre Fangrate im Laufe der Generationen änderten, finden sich lediglich Rattikarl, Dragonir und Dragoran. Rattikarls Fangrate betrug in den ersten beiden Generationen 90, wurde aber ab Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition auf 127 erhöht. Die Fangrate von Dragonir und Dragoran betrug nur in der Pokémon Special Pikachu Edition 27 und 9, alle anderen Spiele haben sie auf jeweils 45, Dratinis Fangrate, festgelegt.

Vor der fünften Generation kopierte außerdem Ditto mit Wandler auch die Fangrate des jeweiligen Pokémon. _Seit Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition ist dies aber nicht mehr der Fall, Dittos Fangrate liegt in neueren Spielen konstant bei 35.

Fangquote

Die Fangquote bezeichnet die Effizienz des genutzten Pokéballs. So ist beispielsweise ein Hyperball — zumindest ab der zweiten Generation — doppelt so effektiv wie ein normaler Pokéball. Fangquoten ändern sich ab und zu zwischen den Generationen und speziell die ersten beiden Generationen haben einige Eigenheiten in dieser Hinsicht. Während dies bei Gold, Silber und Kristall Schuld diverser Bugs ist, kommt der Unterschied in Pokémon Grün, Rot, Blau und Gelb daher, dass die Fangchance in der ersten Generation noch vollkommen anders berechnet wird als in den späteren Spielen.

KP

Sowohl maximale als auch die aktuelle Anzahl von KP bestimmen die Fangwahrscheinlichkeit. Um genauer zu sein, ist das Verhältnis zwischen maximaler und aktuellen KP entscheidend, sprich, je weniger Prozent seiner KP das Pokémon im Augenblick besitzt, desto einfacher gelingt ein Fang. Im Idealfall befindet sich das zu fangende Pokémon demnach bereits im roten Bereich, wenn die KP nicht sogar mit Trugschlag oder Zurückhaltung auf eines reduziert wurden. Die Spiele der ersten Generation bilden wieder eine kleine Ausnahme, dazu aber später mehr.

Status

Der nächste große Faktor, der den Fang vereinfacht, ist der aktuelle Status des Pokémon. Leidet das Ziel unter einer primären Stausveränderung, ist die Fangwahrscheinlichkeit wesentlich höher als im Normalfall. Besonders effektiv sind hierbei Schlaf und Vereisung, aber auch eine Vergiftung, Paralyse oder Verbrennung ist nützlich. Keinen Effekt haben sekundäre Statusveränderungen wie etwa Verwirrung oder Anziehung.

Weitere Faktoren

In der fünften Generation existieren auch sogenannte Fangkräfte, welche die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs um bis zu 30% erhöhen. Im Gegenzug wird der Fang in dunklem hohen Gras unter Umständen deutlich erschwert. In der sechsten Generation ist eine deutlich verbesserte Fangkraft im PSS als O-Kraft erhältlich, mit der die Wahrscheinlichkeit ein Pokémon erfolgreich zu fangen, kurzfristig um das 2,5-fache erhöht wird. In der siebten Generation wurde die Fangkraft hingegen ersatzlos gestrichen.

Wirkungslose Einflüsse

Level und Sekundäre Statusveränderungen wie Verwirrung haben keinen Effekt auf die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs. Neue Spieler unterliegen ebenfalls häufig dem Irrtum, dass das senken eines Statuswertes wie z. B. der Verteidigung die Fangchance erhöhen oder dass das Drücken von Knöpfen die Wahrscheinlichkeit für einen Fang beeinflussen. Dies ist aber in keinem der Spiele der Fall.

Der Meisterball und Fanghindernisse

Der Meisterball nimmt seit der ersten Generation seit jeher eine Sonderstellung unter den Pokébällen ein, da er die Fangformel komplett umgeht und ein wildes Pokémon mit 100%-iger Wahrscheinlichkeit fängt. Allerdings gibt es auch hier eine Ausnahme: Befindet sich der Spieler in einem Spiel der ersten Generation im fünften Obergeschoss des Pokémon-Turms von Lavandia und ist das Pokémon ein Knogga, misslingt der Fang. Dadurch soll verhindert werden, dass das Geister-Knogga vom Spieler gefangen wird. Auch die anderen Geister im Turm können nicht gefangen werden, solange sie nicht mit dem Silph Scope identifiziert worden sind.

Unabhängig davon, in welcher Generation gespielt wird und welche Umstände gegeben sind, ist es unmöglich, Pokémon zu fangen, die bereits einen Besitzer haben. Der Trainer wehrt dann jeden Fangversuch ab. Befinden sich in einem Mehrfachkampf mehr als ein gegnerisches Pokémon auf dem Feld, ist ebenfalls kein Fang möglich, da sich der Trainer auf keines der Pokémon konzentrieren kann. Erst, wenn alle Pokémon bis auf eines besiegt sind, kann der Pokéball geworfen werden.

Fangverfahren der 1. Generation

Das Verfahren, nach dem ein Pokémon in der ersten Generation gefangen wird, unterscheidet sich deutlich von demjenigen, welches in späteren Generationen angewandt wird. Darum wird das Verfahren, welches das Spiel ausführt, hier besonders ausführlich behandelt.

Das Verfahren im Detail

Je nachdem, welcher Pokéball benutzt wird, wird vom Spiel eine zufällige Zahl Z generiert. Diese befindet sich immer in einem festgelegten Zahlenbereich, wobei die Grenzen immer inklusiv sind:

Bevor überhaupt überprüft wird, wie viele KP das Pokémon noch besitzt, wird der Status des Pokémon geprüft und jeder primären Statusveränderung eine Statusvariable S zugewiesen:

Nun wird die Differenz aus Z und S, also Z - S = Z2 bestimmt. Ist der erhaltene Wert Z2 kleiner als Null, bzw. ist Z kleiner als die Statusvariable S, so wird das Pokémon erfolgreich gefangen und der Rest der Prozedur wird übersprungen.

Ist Z hingegen größer gleich S und das Resultat Z2 der Rechnung somit größer gleich Null, so wird ein KP-Faktor F bestimmt, indem die maximalen KP erst mit 255 multipliziert werden und anschließend durch einen Wert geteilt werden, der vom verwendeten Pokéball abhängt:

  • Der Wert ist 8, falls ein Superball verwendet wurde.
  • Bei jedem anderen Ball ist der Wert 12.

Weil sich hier nur der Superball von den anderen Bällen unterscheidet, wird er weiter unten Superballfaktor genannt.

Die KP-Zahl des Pokémon zum Augenblick des Fangversuchs wird nun durch vier geteilt. Ist der erhaltene Wert größer als Null, wird F durch ihn geteilt und das Ergebnis ist der neue KP-Faktor F. Sollte dieser neue Wert F größer als 255 sein, so wird er auf 255 abgesenkt.

Bevor F benötigt wird, vergleicht das System die Fangrate des Pokémon mit Z2. Um die Chance für einen erfolgreichen Fang zu haben, muss Z2 kleiner als die Fangrate sein oder zumindest denselben Wert haben. In diesem Fall wird eine weitere zufällig Zahl bestimmt, die wieder zwischen 0 und 255 inklusive Grenze liegt. Ist dieser Wert kleiner gleich F, gilt das Pokémon als gefangen.

Befreit sich das Pokémon wieder aus dem Pokéball, so bestimmt das Spiel mit einem weiteren Verfahren, wie oft der Pokéball wackelt bzw. ob man es sogar verfehlt.

Erst wird die Fangrate des Pokémon mit 100 multipliziert, woraus sich der Faktor W ergibt. W wird durch einen Wert geteilt, der vom verwendeten Pokéball abhängt:

Solle das Ergebnis Nachkommastellen aufweisen, wird immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet. Wäre das Ergebnis größer als 255, würde das Pokémon automatisch als gefangen gelten. In der Praxis ist dies allerdings nicht möglich, da dafür eine Fangrate nötig wäre, die über 255 liegt. Diese Grenze ist aber auch gleichzeitig die höchste mögliche Fangrate bei einem Pokémon. Dieser neue Faktor W wird nun mit dem KP-Faktor F multipliziert und anschließend durch 255 geteilt.

Sollte das Pokémon an einem Statusproblem leiden, so wird wieder ein spezifischer Wert hinzugerechnet:

Das Ergebnis wird nun in eine Nachricht und eine bestimmte Anzahl Wackler umgewandelt:

  • Ist das Ergebnis geringer als 10, so verfehlt der Ball das Pokémon komplett.
  • Liegt das Ergebnis zwischen 10 und 29, so wackelt der Ball nur einmal, bevor das Pokémon sich befreit.
  • Liegt das Ergebnis zwischen 30 und 69, wackelt der Ball zweimal.
  • Ab einem Zahlenwert von 70 und höher befreit sich das Pokémon erst nach dreimaligem Wackeln.

Formel

Für die erste Generation hat sich folgende Formel ergeben, mit der sich die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs in etwa berechnen lässt:

[math]\displaystyle{ Fangwahrscheinlichkeit = \frac {Statusvariable}{Ballfaktor} + \frac { \min(Fangrate + 1, Ballfaktor - Statusvariable)}{Ballfaktor} \cdot \frac{KPFaktor + 1}{256} }[/math]

Der Ballfaktor in dieser Formel hängt mit der Zufallszahl Z zusammen, genauer gesagt ist es die Anzahl der möglichen Zahlen, die gebildet werden können. Bei dem Wert handelt es sich demnach um die Obergrenze + 1, also für Pokébälle 256, Superbälle 201 und die beiden anderen 151. Die restlichen Variablen entsprechen den bereits genannten Werten. Die min-Funktion in der Gleichung zeigt an, dass nur einer der beiden durch Komma getrennten Werte in Klammern für die Rechnung verwendet wird, je nachdem, welcher der kleinere von beiden ist. Die Formel kann allerdings auch ohne Rücksicht auf Rundungsfehler wie folgt vereinfacht werden:

[math]\displaystyle{ Fangwahrscheinlichkeit = \frac { Statusvariable + \min(Fangrate + 1, Ballfaktor - Statusvariable) \cdot \frac{KPFaktor + 1}{256}}{Ballfaktor} }[/math]

Die Formel, die angibt, wie häufig der Pokéball während einem missglückten Fangversuch wackelt, sieht wie folgt aus:

[math]\displaystyle{ Wackler = \frac { \frac {Fangrate \cdot 100}{Ballfaktor - 1} \cdot KPFaktor}{255} + Statusvariable }[/math]

Hierbei ist zu beachten, dass die Statusvariable nicht dieselbe ist wie bei der Berechnung der Fangwahrscheinlichkeit. Auch hier können außerdem Rundungsfehler beim Vereinfachen der Formel ignoriert werden.

[math]\displaystyle{ Wackler = 100 \cdot \frac { \frac {(Ballfaktor - 1) \cdot Statusvariable}{100} + Fangrate \cdot \frac {KPFaktor}{255}}{Ballfaktor - 1} }[/math]

Damit ähnelt die Formel stark derjenigen, mit der die Fangwahrscheinlichkeit selbst berechnet werden kann.

Auswirkungen auf den Fang

Dadurch, dass sich die beiden Formeln für Fangwahrscheinlichkeit und Anzahl der Wackler recht stark ähnelt, lässt sich von der Anzahl der Wackler in etwa die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs ableiten. Verfehlt etwa der Pokéball das Pokémon, so liegt die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon bei gleichbleibender Verfassung einzufangen, bei weniger als 10%, bei einem Wackeln bei 10%–29% usw. Da das Wackeln des Balls das Fangverhalten des Pokémon an sich angibt, kann man also, sobald der Ball einmal öfter als zuvor bei gleichbleibendem Staus wackelt, davon ausgehen, dass der Fang geglückt ist.

Anders als in den nachfolgenden Generationen ist es unter bestimmten Voraussetzungen möglich, dass ein Superball effektiver ist als ein Hyperball, da bei der Berechnung nicht eine, sondern zwei Variablen vom verwendeten Pokéball abhängen - der Ballfaktor und der Superball-Faktor. Letzerer unterscheidet nur, ob es sich um einen Superball handelt oder nicht. Dieser Fall tritt ein, falls das zu fangende Pokémon keinem Statusproblem unterliegt. Besonders deutlich wird der Unterschied, wenn das Pokémon eine hohe Fangrate aufweist und noch sehr viele KP besitzt. Die KP betreffend hat es weiter keinen zusätzlichen Nutzen, die KP des Pokémon bis in den roten Bereich zu reduzieren. Da der Wert F nie größer als 255 sein kann, ist die größte Fangwahrscheinlichkeit mit dem Superball bei 50% der maximalen KP erreicht und bei anderen Bällen bei 1/3 der maximalen KP.

Anders als in den Spielen ab der dritten Generation wird die Statusveränderung nicht in einer Multiplikation eingebracht, sondern einer Addition, was dazu führt, dass ein Fang immer mit einer gewissen Mindestwahrscheinlichkeit glückt, selbst wenn das Pokémon sonst nicht geschwächt ist. Dieser Einfluss ist umso stärker zu sehen, je ungünstiger die anderen Faktoren den Fang beeinflussen. Bei legendären Pokémon ist der Einfluss der Statusvariablen etwa sehr groß, bei Pokémon mit sehr hohen Fangraten eher gering.

Beispiel 1: Abra

Obwohl Abra mit einer Fangrate von 200 relativ einfach zu fangen ist, ergibt sich eine Schwierigkeit: Da Abra als einzige Attacke Teleport beherrscht, flieht es immer in der ersten Runde eines Kampfes. Darum ist es unter Umständen nötig, sofort einen Ball auf das Pokémon zu werfen, ohne es zu schwächen. Je nachdem, welcher Pokéball verwendet wird, ergibt sich daraufhin eine andere Fangwahrscheinlichkeit:

  • Pokéball: 28,3%
  • Superball: 53,9%
  • Hyperball: 36%

Das Beispiel zeigt deutlich, dass in diesem Fall der Superball besser als der Hyperball ist. Versetzt man das Abra erst in Schlaf und schwächt es, ergeben sich, unter der Annahme, dass es maximal 24 KP besitzt, folgende Wahrscheinlichkeiten:

Pokéball momentane KP Fangchance
Pokéball 24 (100%) 38%
12 (50%) 66,8%
8 (33%) 88,3%
1 88,3%
Superball 24 (100%) 59,7%
12 (50%) 100%
8 (33%) 100%
1 100%
Hyperball 24 (100%) 46,6%
12 (50%) 77,1%
8 (33%) 100%
1 100%

Das erste, das hier auffällt, ist die Tatsache, dass die maximale Effektivität bereits bei 33% der maximalen KP erreicht wird, beim Superball sogar schon bei 50%. Auch wird deutlich, dass der Hyperball stärker von der Statusveränderung profitiert als der Superball.

Beispiel 2: Arktos

Das zweite Beispiel behandelt mit Arktos ein legendäres Pokémon, dessen Fangrate mit nur 3 zu den niedrigsten zählt. Ohne vorangegangene Schwächung besteht hier eine maximale Chance von 1%, es mit einem Superball zu fangen. Ist es hingegen paralysiert, steigt die Chance mit einem Hyperball bereits auf 8,8% und bei Schlaf sogar auf 17,5%. Besteht das Statusproblem weiterhin und wird das Pokémon weiter geschwächt, erhöht sich die Fangwahrscheinlichkeit wie folgt:

  • Mit dem Pokéball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/3 seiner KP besitzt, zu ca. 11,3% gefangen werden.
  • Mit dem Superball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/2 seiner KP besitzt, zu ca. 14,4% gefangen werden. Es noch mehr zu schwächen, würde keinen Unterschied machen.
  • Mit dem Hyperball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/3 seiner KP besitzt, zu ca. 19,2% gefangen werden.

Anders als beim ersten Beispiel ist also hier der Hyperball tatsächlich effektiver als der Superball, allerdings lässt sich sagen, dass sich das Pokémon in jedem der drei Fälle sehr wahrscheinlich bereits nach dem ersten Wackeln befreien wird. Unter weniger günstigen Bedingungen, z. B. falls das Pokémon noch mehr KP besitzt oder kein Statusproblem aufweist, wird der Ball sein Ziel vermutlich verfehlen.

Die Safari-Zone

In der Safari-Zone in Fuchsania City ist es nicht möglich, die Pokémon wie sonst auch zu schwächen und anschließend zu fangen. Stattdessen müssen Köder, Steine und die speziellen Safaribälle zum Fangen von Pokémon verwendet werden. Dementsprechend wird auch die Fangchance anders bestimmt.

Wirft der Spieler einen Stein auf das wilde Pokémon, so verdoppelt sich die aktuelle Fangrate des Pokémon und dadurch auch die Fangchance als Ganzes, wobei hier allerdings ein Maximum von 255 gegeben ist. Einen Stein auf ein Nidoran♀ zu werfen, führt beispielsweise nicht dazu, dass seine normale Fangrate von 235 auf 570 steigt, sondern nur auf 255. Durch den Steinwurf wird das Pokémon allerdings auch für die nächsten bis zu fünf Runden wütend und die Wahrscheinlichkeit, dass es in diesem Zustand aus dem Kampf flieht, wird gegenüber dem Normalfall verdoppelt.

Wirft der Spieler hingegen einen Köder, geschieht genau das Gegenteil, das Pokémon ist bis zu fünf Runden mit Fressen beschäftigt und wird währenddessen mit viermal so hoher Wahrscheinlichkeit nicht fliehen, dafür halbiert sich aber seine aktuelle Fangrate und somit die Wahrscheinlichkeit, dass es erfolgreich gefangen werden kann. Sollte die Fangrate dabei keine ganze Zahl ergeben, wird der Wert abgerundet. Um bei Nidoran♀ zu bleiben, hieße dies, dass die Fangrate mit Köder nur noch 117 beträgt. Die Fangrate wird auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt, wenn das Pokémon nach maximal fünf Runden nicht mehr wütend ist. Sie wird nicht zurückgesetzt, wenn das Pokémon aufhört zu fressen oder ein Köder geworfen wurde

Um ein Pokémon in der Safari-Zone zu fangen, muss ein Safariball verwendet werden, der dieselben Fangeigenschaften wie der Hyperball besitzt. Damit und der Formel für die Fangchance der ersten Generation lässt sich bestimmen, dass die maximale Fangwahrscheinlichkeit bereits bei einer Fangrate von 150 erreicht ist. Bei allen Pokémon, welche eine höhere Fangrate haben, bringen weitere Steinwürfe keinen nennenswerten Vorteil. Bei Pokémon, die eine Fangrate zwischen 159 und 75 reicht ein Stein, um das Maximum zu erreichen und zwischen 74 und 37 zwei. Die einzigen Pokémon, bei denen das Maximum erst mit drei Steinen erreicht ist, sind damit Chaneira und Dragonir.

In der Theorie besteht die effektivste Methode, Pokémon in der Safari-Zone zu fangen, darin, zunächst je nach Pokémon bis zu drei Steine zu werfen, um seine Fangrate zu erhöhen, dann einen Köder zu werfen, damit es einige Runden lang frisst und anschließend Safaribälle zu werfen, bis es wieder in seinem neutralen Zustand ist. In der Praxis hingegen ist es üblicherweise günstiger, nur Bälle zu werfen, wenn ein bestimmtes Pokémon gefangen werden soll, da das Risiko, dass das Pokémon flieht, während man noch mit den Vorbereitungen beschäftigt ist, größer ist als der Vorteil, den der Spieler daraus zieht.

Fangverfahren der 2. Generation

Fangformel

Das Fangverfahren der zweiten Generation ist sozusagen der Prototyp des in den späteren Generationen verwendeten Fangverfahrens. Daher ähnelt es diesen bereits, während die Unterschiede zum Verfahren der 1. Generation bereits deutlich sind. In der zweiten Generation gilt folgende Formel:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot F} {3\cdot KP_{max}} + Statusvariable }[/math]

Das Ergebnis x kann nicht größer als 255 sein, andernfalls wird es wie bereits in der 1. Generation abgestuft. Zudem gelten folgende Regeln:

  • Sollte der Wert von KPmax*3 = M größer als 255 sein, so werden sowohl M als auch KPaktuell*2 = K durch vier geteilt und das Ergebnis abgerundet. Sollte K daraufhin 0 ergeben, so wird es zu 1 abgeändert.
  • F ist die modifizierte Fangrate. Allgemein wird sie berechnet, indem die Fangrate des Pokémon mit der Fangquote des Pokéballs multipliziert wird. Nur im Fall des Schwerballs muss der Wert stattdessen addiert werden.
  • Die Statusvariable beträgt für Schlaf und Vereisung 10 und alle anderen Fälle 0. Paralyse, Vergiftung und Verbrennungen führen aufgrund eines Bugs zu keiner erhöhten Fangchance, obwohl ihre Statusvariable im Programmcode 5 beträgt.

Anders als in der ersten Generation werden maximale KP und aktuelle KP bereits unterschiedlich gewichtet, dies wird in den späteren Generationen beibehalten. Allerdings wird die Statusvariable noch immer zu der Gleichung addiert, statt damit multipliziert zu werden.

Die Fangchance berechnet sich daraufhin wie folgt:

[math]\displaystyle{ Fangchance =\frac{x+1}{256} }[/math]

Das heißt, dass das Pokémon sicher gefangen ist, sollte der Wert von x = 255 betragen.

Nachdem x berechnet worden ist, wird eine zufällige Zahl Z zwischen 0 und 255 generiert. Sollte dieser Wert Z kleiner oder gleich x sein, so wurde das Pokémon erfolgreich gefangen. Ist Z hingegen größer, bestimmt das Spiel, wie oft der Pokéball wackelt, bevor das Pokémon sich befreit, indem es eine Zahl y bestimmt, die direkt mit x zusammenhängt. Anschließend werden drei weitere zufällige Zahlen bestimmt, die jeweils einen Befreiungsversuch des Pokémon darstellen. Ist dieser Wert größer als y oder damit identisch, so bricht das Pokémon aus, ist er kleiner, wird die nächste der drei Zahlen generiert. Auch, wenn die dritte Zahl kleiner als y ist, bricht das Pokémon nach dem dritten Befreiungsversuch aus, da bereits zuvor bestimmt wurde, dass das Pokémon nicht gefangen werden kann.

Modifizierte Fangrate

Die modifizierte Fangrate ist insofern wichtig, da sie Fangrate und Balleffizienz in sich vereint, während die beiden Werte in späteren Generationen getrennt sind. Diese Tatsache scheint auf den ersten Blick unwichtig zu sein, da beide Male zwei Werte miteinander multipliziert werden, allerdings existiert auch hier die 255-Grenze. Soll heißen, falls die Berechnung der modifizierten Fangrate ein Ergebnis liefert, das größer als 255 ist, so wird das Ergebnis auf diesen Wert abgestuft. Mit anderen Worten haben effektivere Bälle als der gewöhnliche Pokéball keine höhere Effizienz, falls sie bei Pokémon mit einer Fangrate von 255, z. B. einem Taubsi, verwendet werden.

Da zudem die Ballfaktoren in dieser Generation einige Bugs aufweisen, werden die Ballfaktoren in folgender Tabelle aufgeführt. Die Werte gelten nur für die Spiele der 2. Generation, für die folgenden Generationen gilt die Tabelle weiter unten.

Ball Ballfaktor Bemerkung
Freundesball Freundesball 1 Der Freundschaftswert des Pokémon befindet sich sofort auf 200.
Hyperball Hyperball 2
Köderball Köderball 3 Nur, falls das Pokémon an der Angel hängt.
1 Falls das Pokémon nicht geangelt wurde.
Levelball Levelball 8 Falls das eigene Level geteilt durch 4 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
4 Falls das eigene Level geteilt durch 2 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
2 Falls das eigene Pokémon ein höheres oder identisches Level besitzt.
1 Falls die Level beider Pokémon identisch sind oder das eigene Level niedriger ist.
Mondball Mondball 1 Durch einen Bug ist die Fangrate immer 1. Der Faktor 4, falls das Pokémon sich mit einem Mondstein entwickelt, wird nicht verwendet.
Pokéball Pokéball 1
Schwerball Schwerball +40 Falls das Pokémon mehr als 409,6 kg wiegt. Hier ist er nur dann besser als der Hyperball, falls man Relaxo fangen will.
+30 Falls das Pokémon zwischen 307,2 kg und 409,6 kg wiegt.
+20 Falls das Pokémon zwischen 204,8 kg und 307,2 kg wiegt. Besser als der Hyperball ist er nur bei Lugia.
1 Falls das Pokémon zwischen 102,4 kg und 204,8 kg wiegt.
-20 Falls das Pokémon weniger als 102,4 kg wiegt.
Superball Superball 1,5
Sympaball Sympaball 8 Anders, als das Spiel den Sympaball beschreibt, fängt er aufgrund eines Bugs besonders einfach Pokémon, die derselben Art und demselben Geschlecht des eigenen Pokémon angehören.
1 In allen anderen Fällen.
Turboball Turboball 4 Sollte eigentlich für alle Pokémon gelten, die aus Kämpfen fliehen, gilt aber tatsächlich nur für Sleima, Tangela und Magnetilo aufgrund eines Bugs.
1 In allen anderen Fällen.
Turnierball Turnierball 1,5 Nur beim Käferturnier einsetzbar.

Der Meisterball umgeht die Formel wieder und garantiert den Fang. Für den Schwerball gilt: Modifizierte Fangrate = Fangrate + Ballfaktor.

Beispiel

Als Beispiel soll ein Goldini, das an der Angel hängt, in einem Köderball gefangen werden. Seine maximalen KP betragen hier 43, von denen es nach Einsatz von Trugschlag nur noch einen besitzt. Zudem wurde es zuvor eingeschläfert.

Die Fangrate von Goldini liegt bei 225, ist also sehr hoch. Bevor also die Fangchance berechnet wird, muss die Fangrate mit dem Ballfaktor multipliziert werden. Dieser beträgt beim Köderball 3, da Goldini geangelt wurde. Da 225*3 wesentlich größer als 255 ist, wird im Folgenden die modifizierte Fangrate als 255 angegeben, obwohl das Ergebnis 675 lautet. Dieser Wert wird mit der Statusvariable, die 10 beträgt, in die Formel eingesetzt:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot 43 - 2\cdot 1\right) \cdot 255} {3\cdot 43} + 10 = 261 }[/math]

Das Ergebnis x = 261 wird in die zweite Formel eingesetzt, wobei sich ungefähr die Fangwahrscheinlichkeit ergibt:

[math]\displaystyle{ Fangchance =\frac{261+1}{256} = 1,02 }[/math]

Zwar liegt das Ergebnis über 1, allerdings kann die Fangchance nie höher als 100% sein. Das Goldini ist also auf jeden Fall im Pokéball.

Formel der 3. und 4. Generation

Formel

In der dritten und vierten Generation wurde die bisherige Formel weiterentwickelt, weshalb sich folgende Formel ergab:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot Fangrate \cdot Fangquote} {3\cdot KP_{max}} \cdot Statusvariable }[/math]

Der einzige Faktor in der Formel, der die „Stärke“ des Pokémon mit einbezieht, ist der Wert KPmax, wie er schon in der Formel der zweiten Generation vorkam. Darum macht es keinen Unterschied, welchen Level das zu fangende Pokémon besitzt. Da das Level nicht in die Rechnung mit eingeht, ist die Wahrscheinlichkeit, ein Pokémon bei voller Gesundheit zu fangen, bei jedem Pokémon derselben Fangrate identisch. Zudem erreicht man durch das Schwächen des Pokémon theoretisch höchstens eine Verdreifachung der Fangchance (es bleibt jedoch immer mindestens 1 KP übrig).

Die Statusvariable wird ab der dritten Generation nicht mehr addiert, sondern mit dem Rest der Formel multipliziert. Aus diesem Grund ändern sich auch die Werte, die sie annimmt:

  • Für Schlaf und Vereisung ist der Wert nun 2.
  • Für Paralyse, Verbrennung und Vergiftung ergibt sich 1,5.
  • Falls kein Statusproblem auftritt, wird 1 eingesetzt.

Die Fangquoten der jeweiligen Pokébälle sind in der Tabelle weiter unten aufgelistet. Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass bei den Fangquoten der Aprikoko-Bälle wieder der Mechanismus der zweiten Generation gilt. D. h., bevor die Formel gelöst werden kann, müssen Fangrate und Fangquote multipliziert werden, was heißt, dass die Fangquote nun direkten Einfluss auf die Fangrate des Pokémon hat. Die Variable Fangquote in der Formel fällt demnach weg. Ist das Ergebnis größer als 255, wird das Ergebnis auf 255 reduziert, was zur Folge hat, dass bei Pokémon wie z. B. Rattfratz mit einer Fangrate von 255 diese nicht mehr durch bessere Aprikoko-Bälle beeinflusst werden kann. Ist das Ergebnis kleiner als 0 – was nur möglich ist, falls das Pokémon mit einem Schwerball gefangen werden soll, aber leichter als 102,4 kg ist und eine geringe Fangrate besitzt – so wird der Wert 1. Allerdings wurden sämtliche Bugs in Bezug auf Fangquoten behoben.

Die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon zu fangen, wird berechnet, indem der Wert x durch 255 geteilt wird. Allerdings handelt es sich auch hier um einen ungenauen Wert, da Rundungsfehler vorhanden sind.

Nachdem x berechnet worden ist, berechnet das System einen weiteren Wert y, der in etwa durch folgende Formel ausgedrückt werden kann:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65535}{\sqrt{\left(\sqrt{255/x}\right)}} }[/math]

Dieser Wert stellt die verbliebene „Kraft“ des Pokémon dar und wird im Folgenden mit einer zufälligen Zahl im Bereich zwischen 0 und 65535 verglichen. Ist y kleiner oder gleich groß, so befreit sich das Pokémon aus dem Pokéball. Dieser Vorgang wird höchstens viermal durchgeführt, wobei jede generierte Zahl einen Wackler repräsentiert. Falls alle vier Zufallszahlen kleiner oder gleich y sind, ist das Pokémon gefangen. Anders als in den vorangehenden Generationen wird hier also nicht von Anfang an bestimmt, ob sich das Pokémon befreit, sondern erst während das Pokémon im Ball steckt. Falls x den Wert 255 oder größer annimmt, werden keine Zufallszahlen generiert und das Pokémon ist sicher gefangen.

Beispiel

In diesem Beispiel soll ein wildes Lugia mit einer Fangrate von 3 gefangen werden, welches maximal 158 KP besitzt, aber durch Trugschlag aktuell nur noch eines hat. Zusätzlich leidet es an einer Paralyse - die Statusvariable ist somit 1,5. Zunächst soll ein Finsterball mit der Fangquote 3,5 verwendet werden, da sich Lugia in einer Höhle befindet. Da der Finsterball kein Aprikokoball ist, kann die Formel für x ohne Probleme gelöst werden.

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot 158 - 2\cdot 1\right) \cdot 3 \cdot 3,5} {3\cdot 158} \cdot 1,5 = 15,68 }[/math]

Dieser Wert wird anschließend abgerundet und durch 255 geteilt, um in etwa die Fangwahrscheinlichkeit zu erhalten. Es ergibt sich eine etwa 5,9% Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon gefangen werden kann, im Durchschnitt, benötigt man also 19 Finsterbälle.

Da Lugia 216 kg wiegt, kann man es allerdings auch mit einem Schwerball versuchen, der Ballfaktor beträgt hier +20, womit die modifizierte Fangrate 23 beträgt. Setzt man nun in die obige Formel statt 3 * 3,5 die Zahl 23 ein, so ergibt sich als Ergebnis 34,35 und somit als Fangwahrscheinlichkeit von etwa 13,3% und man benötigt nur noch 9 Bälle im Durchschnitt.

Formel der 5. Generation

Formel

Die wohl wichtigste Veränderung in der fünften Generation besteht darin, dass das System bei der Berechnung der Fangchance nicht mehr nach jedem Schritt abrundet, sondern mit Werten rechnet, die näherungsweise exakt sind. Dadurch werden viele rundungsbedingte Fehler vermieden. Jedoch ist dies nicht die einzige Neuerung, denn mit den neuen Spielmechaniken musste auch die Formel, mit deren Hilfe die Fangchance berechnet wird, überarbeitet werden:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot Fangrate \cdot Fangquote \cdot Grasfaktor} {3\cdot KP_{max}} \cdot Statusvariable \cdot \frac{Fangkraft}{100} }[/math]

x erreicht, wie bereits in den Generationen zuvor, sein Maximum bei 255, d. h. wird dieser Wert erreicht, gilt das Pokémon immer als gefangen und jede weitere Vorgehensweise wird übersprungen.

Wenn man die Formel der fünften Generation mit der der dritten und vierten vergleicht, fällt auf, dass sie beinahe identisch sind und lediglich zwei Faktoren, der Grasfaktor und die Fangkraft-Variable geteilt durch 100, hinzugefügt wurden. Der Grasfaktor beträgt im normalen hohen Gras 1, wirkt sich also nicht auf die Formel aus. Nur, wenn der Spieler sich im dunklen hohen Gras befindet, ändert sich die Variable. Dabei ist egal, ob es sich um einen Doppelkampf oder einen normalen Kampf gegen ein wildes Pokémon handelt, und die Variable hängt allein davon ab, wie viele Pokémon man bereits im Pokédex registriert hat:

  • Bei über 600 gefangenen unterschiedlichen Pokémon beträgt der Faktor 1, d. h. der Wert x wird nicht beeinträchtigt.
  • Bei 451 - 600 Pokémon beträgt der Faktor 3686/4096, die Fangchance wird also ca. 90% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 301 - 450 Pokémon beträgt der Faktor 3277/4096, die Fangchance wird also ca. 80% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 151 - 300 Pokémon beträgt der Faktor 2867/4096, die Fangchance wird also ca. 70% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 31 - 150 Pokémon beträgt der Faktor 2048/4096, die Fangchance wird also ca. 50% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei weniger als 30 Pokémon beträgt der Faktor 1229/4096. Die Fangchance wird demnach nur 30 Prozent des normalen Werts betragen. Aufgrund dieser Abstufung ist es also vor allem früh im Spiel wesentlich schwieriger, Pokémon im dunklen hohen Gras zu fangen.

Die zweite neue Variable betrifft die Einführung der sogenannten Transferkräfte und ist, sollte keine Fangkraft benutzt werden, immer 100. Bei der Nutzung der Kraft hingegen hängt der Wert vom Level der Kraft ab:

  • Level 1 ergibt den Faktor 110, was eine Fangchancen-Erhöhung von 10% zur Folge hat.
  • Level 2 ergibt 120. Die Fangchance wird um 20% erhöht.
  • Level 3 ergibt 130, was einer Fangchancenerhöhung um 30% entspricht.

Die Statusvariable wurde ebenfalls leicht abgeändert:

  • Schläft das Pokémon oder ist es vereist, so beträgt der Faktor nun 2,5.
  • Paralyse, Vergiftung und Verbrennung bringen den Faktor 1,5 ein.
  • Besteht kein Statusproblem, so ist der Faktor 1.

Nachdem x berechnet worden ist, bestimmt das System wie bereits in der dritten und vierten Generation einen weiteren Wert y, um zu bestimmen, ob sich das Pokémon befreit und wie oft der Pokéball wackelt. Dabei bleibt die Formel fast dieselbe:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65536}{\sqrt{\left(\sqrt{255/x}\right)}} }[/math]

y stellt wieder die verbliebene „Kraft“ des Pokémon dar. Allerdings werden nach der Bestimmung von y nicht wie zuvor vier, sondern nur drei zufällige Zahlen generiert, die je einen Wackler des Pokéballs darstellen – ist die Zahl größer oder gleich y, so befreit sich das Pokémon. Der Grund hierfür ist, dass zwar das Pokémon wie gehabt bereits ohne Wackeln aus dem Pokéball ausbrechen kann und ebenfalls, nachdem es einmal oder dreimal gewackelt hat, nicht aber nach dem zweiten Wackeln. Sind also die erste und die zweite Zahl kleiner als y, die dritte jedoch größer, wird sich das Pokémon nach dreimaligem statt zweimaligem Wackeln aus dem Pokéball befreien.

Insgesamt kann man davon ausgehen, dass sich die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs mit folgender Gleichung berechnen lässt: x/255

Formel der 6. Generation

Die Formel der Generation VI ist der der Generation V identisch, nur, dass die Fähigkeiten der O-Kraft 'Fangkraft' erhöht wurden:

  • Bei Fangkraft Level 1 beträgt der Wert 1,5.
  • Bei Fangkraft Level 2 beträgt der Wert 2.
  • Bei Fangkraft Level 3 beträgt der Wert 2,5.


Bei der Bestimmung von y kann man jedoch Änderungen feststellen:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65536}{{\left({255/x}\right)^{{0,1875}}}} }[/math]


Des Weiteren werden, um zu bestimmen, wie oft der Pokéball wackelt, wieder vier anstatt drei Zufallszahlen erstellt. Folglich kann das Pokémon, anders als in Generation V, auch nach dem zweiten Wackeln wieder ausbrechen. Die Fangchance bleibt aber dieselbe und lässt sich mit der Formel (x/255) annähern.

Auf Route 2 in Kalos sowie auf Route 101 in Hoenn werden alle Formeln jedoch außer Kraft gesetzt – die Fangchance liegt dort also unabhängig von Ball und Pokémon bei 100%. Dies hat den Hintergrund, dass die beiden genannten Routen jeweils die ersten ihrer Region sind, auf denen wilde Pokémon auftauchen. Dadurch soll dem Spieler geholfen werden, zu Beginn des Spiels einfacher Pokémon zu bekommen.

Schnäppchenfang

Man erkennt dieses seit der fünften Generation auftretende Phänomen an einem anderen Wurfgeräusch des Balles, welches einem Zischen ähnelt. Schließt sich der Pokéball mit dem Pokémon in der Luft, so fällt er nicht sofort zu Boden, sondern wackelt noch einmal in der Luft. Ist er auf dem Boden gelandet, so wackelt er nur ein weiteres Mal bis zum endgültigen Fangergebnis. Dieses muss nicht immer erfolgreich enden, da das Pokémon durchaus in der Lage ist, sich auch jetzt noch zu befreien.

In den Spielen der Einall-Region wird diese Art des Fangens noch als Superfang bezeichnet.

Dieses Phänomen beschränkt sich nicht auf eine bestimmte Art von Pokéball und hängt vor allem davon ab, wie viele Pokémon bereits im Pokédex registriert wurden. Die Formel für einen Schnäppchenfang lautet wie folgt:

[math]\displaystyle{ S =\frac{min\left(255,x\right)\cdot P}{6} }[/math]

Hierbei gilt:

[math]\displaystyle{ min\left(255,x\right)=\frac{255+x+\vert 255-x\vert}{2} }[/math]

x ist der bereits zuvor berechnete Wert, welcher nicht größer als 255 sein kann. Die Werte, die P annehmen kann, sind folgende:

  • Falls über 600 Pokémon registriert sind, ist P gleich 2,5.
  • Falls zwischen 451 und 600 Pokémon registriert sind, ist P gleich 2.
  • Falls zwischen 300 und 450 Pokémon registriert sind, ist P gleich 1,5.
  • Falls zwischen 151 und 300 Pokémon registriert sind, ist P gleich 1.
  • Falls zwischen 30 und 150 Pokémon registriert sind, ist P gleich 0,5.
  • Falls unter 30 Pokémon registriert sind, ist P gleich 0.

Nun wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 gebildet. Ist diese kleiner als S, tritt ein Schnäppchenfang auf.

Auch bei dieser Art des Fangs wird anschließend eine Variable y erstellt und überprüft, ob das Pokémon erfolgreich gefangen wurde. Allerdings wird hierfür nur eine zufällige Zahl generiert, die mit y verglichen wird. Ist sie kleiner als y, wurde, wie bereits beschrieben, das Pokémon erfolgreich gefangen.

Fangquote

Die Fangquote bezeichnet die Effektivität eines Pokéballs und ist ein Multiplikator, der mit der Fangrate eines Pokémon multipliziert wird (abgesehen vom Schwerball, bei welchem ein bestimmter Wert addiert/subtrahiert werden muss). In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgelistet, wobei Aprikoko-Bälle durch ein * markiert werden, da sie anders in die Fangformeln einbezogen werden (siehe Formeln der zweiten, dritten und vierten Generation):

Diese Tabelle enthält nicht die Fangquoten der zweiten Generation, da diese einige Bugs enthalten. Die Tabelle der zweiten Generation befindet sich weiter oben.

Ball Fangquote Bemerkung
Finsterball Finsterball 3,5 In Höhlen oder nachts (zwischen 20:00 Uhr und 03:59 Uhr).
1 Tagsüber und außerhalb von Höhlen.
Flottball Flottball 4 Nur, wenn der Pokéball in der 1. Runde des Kampfes verwendet wird. IV
5 Nur, wenn der Pokéball in der 1. Runde des Kampfes verwendet wird. V VI
1 Ab der zweiten Kampfrunde.
Freundesball Freundesball* 1 Der Freundschaftswert des Pokémon befindet sich sofort auf 200.
Heilball Heilball 1 Heilt das Pokémon nach dem Fang.
Hyperball Hyperball 2
Jubelball Jubelball 1
Köderball Köderball* 3 Nur, falls das Pokémon an der Angel hängt.
1 Falls das Pokémon nicht geangelt wurde.
Levelball Levelball* 8 Falls das eigene Level geteilt durch 4 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
4 Falls das eigene Level geteilt durch 2 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
2 Falls das eigene Pokémon ein höheres oder identisches Level besitzt.
1 Falls die Level beider Pokémon identisch sind oder das eigene Level niedriger ist.
Luxusball Luxusball 1 Der Freundschaftswert steigt immer um einen Punkt mehr als gewöhnlich.
Meisterball Meisterball Fängt garantiert jedes wilde Pokémon. (Mit Ausnahme des Geistes im Pokémon Turm in Lavandia und Kyurem unter der Kontrolle von G-Cis)
Mondball Mondball* 4 Wenn das Pokémon sich durch einen Mondstein entwickelt.
1 Falls das Pokémon sich nicht mithilfe eines Mondsteins entwickelt.
Nestball Nestball 1–4 Die Fangquote berechnet sich durch die Formel F = (40 - Level) / 10 und ist minimal 1. III IV
1–4 Die Fangquote berechnet sich durch die Formel F = (41 - Level) / 10 und ist minimal 1. V VI
Netzball Netzball 3 Falls das wilde Pokémon ein Vorlage:Ic- oder Vorlage:Ic-Pokémon ist.
1 Falls es nicht diesen Typen angehört.
Parkball Parkball Nur im Park der Freunde einsetzbar.
Pokéball Pokéball 1
Premierball Premierball 1
Safariball Safariball 1,5 Nur in der Safari-Zone nutzbar.
Schwerball Schwerball +40 Falls das Pokémon mehr als 409,6 kg wiegt.
+30 Falls das Pokémon zwischen 307,2 kg und 409,6 kg wiegt.
+20 Falls das Pokémon zwischen 204,8 kg und 307,2 kg wiegt.
-20 Falls das Pokémon weniger als 204,8 kg wiegt.
Superball Superball 1,5
Sympaball Sympaball* 8 Falls das zu fangende Pokémon derselben Art und dem anderen Geschlecht des eigenen Pokémon angehört.
1 In allen anderen Fällen.
Tauchball Tauchball 3,5 Falls man unter wasser ist. III
3,5 Falls man surft, angelt oder unter wasser ist. IV V VI
1 In allen anderen Fällen.
Timerball Timerball 1–4 Die Fangquote hängt von der Anzahl vergangener Runden ab: F = (Anzahl Runden + 10) / 10, mit einem Maximum von 4 nach 30 Runden. III IV
1–4 Die Fangquote hängt von der Anzahl vergangener Runden ab: F = (Anzahl Runden * 1229/4096) + 1, mit einem Maximum von 4 nach 10 Runden. V VI
Traumball Traumball Nur im Kontaktebenenhain einsetzbar.
Turboball Turboball* 4 Falls das Pokémon eine Basisinitiative von mindestens 100 aufweist.
1 In allen anderen Fällen.
Turnierball Turnierball 1,5 Nur beim Käferturnier einsetzbar.
Ultraball Ultraball 5 Nur bei Ultrabestien.
0,1 In allen anderen Fällen.
Wiederball Wiederball 3 Falls das Pokémon bereits einmal gefangen wurde.
1 Falls das Pokémon noch nicht gefangen wurde.

Fangtipps

Bei Pokémon, die man einmalig fängt, sollte man vorher abspeichern, bevor man sie anspricht. Wenn einem die Bälle ausgehen oder man es besiegt, kann man das System ausschalten und es erneut versuchen. Außerdem sollte man Pokémon im Team besitzen, welche ein höheres Level oder einen defensiven Typvorteil besitzen, damit es möglichst lange den gegnerischen Attacken standhalten kann und man mehr Zeit hat das zu fangende Pokémon zu schwächen und/oder an einer Statusveränderung leiden zu lassen. Ebenfalls gut ist ein Pokémon mit der Attacke Trugschlag, da man so das gegnerische Pokémon nicht besiegen kann und dennoch eine höhere Fangchance erhält.

Ein Pokémon, das sich auch zum Fangen von Pokémon eignet, ist Kapu-Riki. Dieses kann mithilfe von Naturzorn bzw. dessen Z-Attacke Alolas Wächter die KP des Gegners senken, ohne ihn zu besiegen und zugleich mit der Attacke Donnerwelle eine Statusveränderung hervorrufen.

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