Fangchance: Unterschied zwischen den Versionen

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Ebenfalls gut ist ein Pokémon mit der Attacke [[Trugschlag]], da man so das gegnerische Pokémon nicht besiegen kann und dennoch eine höhere Fangchance erhält.
Ebenfalls gut ist ein Pokémon mit der Attacke [[Trugschlag]], da man so das gegnerische Pokémon nicht besiegen kann und dennoch eine höhere Fangchance erhält.


Ein Pokémon, das sich auch zum Fangen von Pokémon eignet, ist [[Kapu-Riki]]. Dieses kann mithilfe von [[Naturzorn]] bzw. dessen [[Z-Attacke]] [[Alolas Wächter]] die KP des Gegners senken, ohne ihn zu besiegen und zugleich mit der Attacke [[Donnewelle]] eine [[Statusveränderung]] hervorrufen.
Ein Pokémon, das sich auch zum Fangen von Pokémon eignet, ist [[Kapu-Riki]]. Dieses kann mithilfe von [[Naturzorn]] bzw. dessen [[Z-Attacke]] [[Alolas Wächter]] die KP des Gegners senken, ohne ihn zu besiegen und zugleich mit der Attacke [[Donnerwelle]] eine [[Statusveränderung]] hervorrufen.


[[Kategorie:Spielmechanik]]
[[Kategorie:Spielmechanik]]

Version vom 10. Mai 2017, 18:18 Uhr

Die Fangchance bezeichnet die Wahrscheinlichkeit, mit dem ein Pokémon mithilfe eines Pokéballs gefangen werden kann. Sie setzt sich unter anderem aus der Fangrate des jeweiligen Pokémon, seiner Verfassung und der Fangquote des benutzten Balls zusammen, nicht aber dem Level des Pokémon. Im Laufe der Generationen wurde das Verfahren, mit dem das Spiel bestimmt, ob ein Pokémon gefangen werden kann, mehrmals verändert. Dieser Artikel behandelt die Fangmechanik von seinen Anfängen bis hin zum Verfahren, das in den Spielen der aktuellsten Generation verwendet wurde.

Faktoren

Die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Pokémon gefangen werden kann, ist nicht statisch, sondern wird von mehreren Faktoren beeinflusst, die sich im Kern seit den ersten Spielen nicht verändert haben, selbst wenn der genaue Einfluss inzwischen ein anderer ist. Folgende Faktoren gelten nur für den Normalfall, also wenn das Pokémon in einem Kampf gefangen wird. In Situationen wie der Safari-Zone in den Spielen der ersten Generation gelten andere Voraussetzungen, die später näher ausgeführt werden.

Fangrate

Jedes Pokémon besitzt eine festgelegte Fangrate, die bestimmt, wie einfach bzw. schwierig es zu fangen ist. Diese reicht vom Wert 3 bei den meisten legendären Pokémon, Tanhel und dessen Entwicklungsreihe, bis hin zu 255 bei Pokémon, die bereits früh im Spiel auftauchen, wie z. B. Rattfratz oder Taubsi. Je höher der Zahlenwert ist, desto einfacher ist ein Pokémon zu fangen. Die charakteristische Fangrate kann im jeweiligen Pokémon-Artikel in der Infobox nachgelesen werden.

In der Regel ändert sich die Fangrate eines Pokémon nach seiner Einführung nicht mehr, es gibt allerdings einige Ausnahmen. Dabei handelt es sich meistens um Cover-Pokémon, wenn sie in der jeweiligen Generation wichtig für den Verlauf der Handlung sind, wie etwa Zekrom, das in der fünften Generation gefangen werden musste und daher eine Fangrate von 45 besaß, ab der sechsten Generation die Fangrate 3 hat, was typisch für legendäre Pokémon ist.

Unter den nicht-legendären Pokémon, die ihre Fangrate änderten, finden sich lediglich Rattikarl, Dragonir und Dragoran. Rattikarls Fangrate betrug in den ersten beiden Generationen 90, wurde aber ab Pokémon Rubin-Edition und Saphir-Edition auf 127 erhöht. Die Fangrate von Dragonir und Dragoran betrug nur in der Pokémon Special Pikachu Edition 27 und 9, alle anderen Spiele haben sie auf jeweils 45 festgelegt.

Vor der fünften Generation kopierte außerdem Ditto mit Wandler auch die Fangrate des jeweiligen Pokémon, seit Pokémon Schwarze Edition und Weiße Edition ist dies aber nicht mehr der Fall. Dittos Fangrate ist neueren Spielen konstant bei 35.

Fangquote

Die Fangquote bezeichnet die Effizienz des genutzten Pokéballs, so ist beispielsweise ein Hyperball - zumindest ab der zweiten Generation - doppelt so effektiv wie ein normaler Pokéball. Fangquoten ändern sich ab und zu zwischen den Generationen und speziell die ersten beiden Generationen haben einige Eigenheiten in dieser Hinsicht. Während dies bei Gold, Silber und Kristall Schuld diverser Bugs ist, liegt der Unterschied in Pokémon Grün, Rot, Blau und Gelb daran, dass es sich um eine komplett andere Formel handelte.

KP

Sowohl maximale KP als auch die aktuelle Anzahl bestimmen die Fangwahrscheinlichkeit, nicht aber das Level. Um genauer zu sein, ist das Verhältnis zwischen maximaler und aktuellen KP entscheidend, sprich je weniger KP das Pokémon im Augenblick besitzt, desto einfacher ist ein Fang. Im Idealfall befindet sich das zu fangende Pokémon bereits im roten Bereich, wenn sie nicht sogar mit Trugschlag oder Zurückhaltung auf ein KP reduziert wurden. Die Spiele der ersten Generation bilden wieder eine kleine Ausnahme, dazu aber später mehr.

Status

Der nächste große Faktor, der den Fang vereinfacht, ist der aktuelle Status des Pokémon. Leidet das Ziel unter einer primären Stausveränderung, ist die Fangwahrscheinlichkeit wesentlich höher als im Normalfall, besonders effektiv sind hierbei Schlaf und Vereisung, aber auch eine Vergiftung, Paralyse oder Verbrennung ist nützlich. Keinen Effekt haben sekundäre Statusveränderungen wie etwa Verwirrung oder Anziehung.

Weitere Faktoren

In der fünften Generation existieren auch sogenannte Fangkräfte, welche die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs um bis zu 30% erhöhen. Dafür kann das Fangen unter bestimmten Voraussetzungen um einiges schwieriger werden. In der sechsten Generation gibt es die Fangkraft hingegen im PSS als O-Kraft, die für einen bestimmten Zeitraum Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit eines Fangversuchs nimmt. In der siebten Generation wurde Fangkraft ersatzlos gestrichen.

Wirkungslose Einflüsse

Wie bereits erwähnt haben Level und Sekundäre Statusveränderungen wie Verwirrung keinen Effekt auf die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs. Ein anderer Irrtum ist häufig, dass gesenkte Statuswerte wie z. B. Verteidigung die Fangchance erhöhen. Dies ist aber in keinem der Spiele der Fall.

Fangverfahren der 1. Generation

Die Art, wie ein Pokémon in der ersten Generation gefangen wird, unterscheidet sich deutlich vom Verfahren, das in späteren Generationen angewandt wird. Darum wird das Verfahren, welches das Spiel ausführt, hier besonders ausführlich behandelt.

Der Meisterball und Knoggas Geist

In der ersten Generation führt der Einsatz des Meisterballs immer dazu, dass das Pokémon automatisch gefangen wird. Mit ihm wird das Fangverfahren komplett umgangen und gar nicht erst berechnet, ob das Pokémon gefangen werden kann. Dabei gibt es allerdings eine Ausnahmeregel, nämlich wenn es sich bei dem zu fangenden Pokémon um ein Knogga handelt und sich der Spieler im Moment im 5. Obergeschoss des Pokémon-Turms von Lavandia befindet. Soll heißen, dass es nicht möglich ist, Knoggas Geist zu fangen, selbst mit einem Meisterball nicht.

Das Verfahren im Detail

Je nachdem, welcher Pokéball benutzt wird, wird vom Spiel eine zufällige Zahl Z generiert. Diese befindet sich immer in einem festgelegten Zahlenbereich, wobei die Grenzen immer inklusiv sind:

Bevor überhaupt überprüft wird, wie viele KP das Pokémon noch besitzt, wird der Status des Pokémon geprüft und jeder primären Statusveränderung eine Statusvariable S zugewiesen:

Nun wird die Differenz aus Z und S, also Z - S = Z2 bestimmt. Ist der erhaltene Wert Z2 kleiner als Null, bzw. ist Z kleiner als die Statusvariable S, so wird das Pokémon erfolgreich gefangen und der Rest der Prozedur wird übersprungen.

Ist Z hingegen größer gleich S und das Resultat Z2 der Rechnung somit größer gleich Null, so wird ein KP-Faktor F bestimmt, indem die maximalen KP erst mit 255 multipliziert werden und anschließend durch einen Wert geteilt werden, der vom verwendeten Pokéball abhängt:

  • Der Wert ist 8, falls ein Superball verwendet wurde.
  • Bei jedem anderen Ball ist der Wert 12.

Weil sich hier nur der Superball von den anderen Bällen unterscheidet, wird er weiter unten Superballfaktor genannt.

Die KP-Zahl des Pokémon zum Augenblick des Fangversuchs wird nun durch vier geteilt. Ist der erhaltene Wert größer als Null, wird F durch ihn geteilt und das Ergebnis ist der neue KP-Faktor F. Sollte dieser neue Wert F größer als 255 sein, so wird er auf 255 abgesenkt.

Bevor F benötigt wird, vergleicht das System die Fangrate des Pokémon mit Z2. Um die Chance für einen erfolgreichen Fang zu haben, muss Z2 kleiner als die Fangrate sein oder zumindest denselben Wert haben. In diesem Fall wird eine weitere zufällig Zahl bestimmt, die wieder zwischen 0 und 255 inklusive Grenze liegt. Ist dieser Wert kleiner gleich F, gilt das Pokémon als gefangen.

Befreit sich das Pokémon wieder aus dem Pokéball, so bestimmt das Spiel mit einem weiteren Verfahren, wie oft der Pokéball wackelt bzw. ob man es sogar verfehlt.

Erst wird die Fangrate des Pokémon mit 100 multipliziert, woraus sich der Faktor W ergibt. W wird durch einen Wert geteilt, der vom verwendeten Pokéball abhängt:

Solle das Ergebnis Nachkommastellen aufweisen, wird immer auf die nächste ganze Zahl abgerundet. Wäre das Ergebnis größer als 255, würde das Pokémon automatisch als gefangen gelten. In der Praxis ist dies allerdings nicht möglich, da dafür eine Fangrate nötig wäre, die über 255 liegt. Diese Grenze ist aber auch gleichzeitig die höchste mögliche Fangrate bei einem Pokémon. Dieser neue Faktor W wird nun mit dem KP-Faktor F multipliziert und anschließend durch 255 geteilt.

Sollte das Pokémon an einem Statusproblem leiden, so wird wieder ein spezifischer Wert hinzugerechnet:

Das Ergebnis wird nun in eine Nachricht und eine bestimmte Anzahl Wackler umgewandelt:

  • Ist das Ergebnis geringer als 10, so verfehlt der Ball das Pokémon komplett.
  • Liegt das Ergebnis zwischen 10 und 29, so wackelt der Ball nur einmal, bevor das Pokémon sich befreit.
  • Liegt das Ergebnis zwischen 30 und 69, wackelt der Ball zweimal.
  • Ab einem Zahlenwert von 70 und höher befreit sich das Pokémon erst nach dreimaligem Wackeln.

Formel

Für die erste Generation hat sich folgende Formel ergeben, mit der sich die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs in etwa berechnen lässt:

[math]\displaystyle{ Fangwahrscheinlichkeit = \frac {Statusvariable+(Fangrate+1)\cdot\left(\frac {4\cdot 255\cdot KP_{max}}{256\cdot Superballfaktor \cdot KP_{aktuell}}+\frac {1}{256}\right)}{Ballfaktor} }[/math]

Der Ballfaktor in dieser Formel hängt mit der Zufallszahl Z zusammen, genauer gesagt ist es die Anzahl der möglichen Zahlen, die gebildet werden können. Bei dem Wert handelt es sich demnach um die Obergrenze + 1, also für Pokéballe 256, Superbälle 201 und die beiden anderen 151. Die restlichen Variablen entsprechen den bereits genannten Werten.

In den meisten Fällen gibt allerdings folgende vereinfachte Formel ebenfalls dasselbe Ergebnis an:

[math]\displaystyle{ Fangwahrscheinlichkeit = \frac {Statusvariable}{Ballfaktor} + \frac {4\cdot Fangrate\cdot KP_{max}}{Superballfaktor\cdot KP_{aktuell }\cdot Ballfaktor} }[/math]

Hierbei handelt es sich aber in beiden Fällen um Vereinfachungen, deren Ergebnisse teilweise stark vom richtigen Wert abweichen können. Die korrekte Formel ist wegen des Zufallseinflusses komplizierter. Im Folgenden werden die einzelnen Fangfaktoren aufgelistet und ihre Einflüsse, sowie die Konsequenzen genauer aufgezeigt:

Folgen

Eine Eigenheit des Fangverfahrens der 1. Generation ist, dass die Formel, die angibt, wie oft der Ball wackelt, bevor das Pokémon sich befreit, stark derjenigen ähnelt, welche die Fangwahrscheinlichkeit an sich angibt. Daraus folgt, dass das Wackeln des Pokéballs eine ungefähre Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs offenbart. Verfehlt etwa der Pokéball das Pokémon, so liegt die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon bei gleichbleibender Verfassung einzufangen, bei weniger als 10%, bei einem Wackeln bei 10%–29% usw. Da das Wackeln des Balls das Fangverhalten des Pokémon an sich angibt, kann man also, sobald der Ball einmal öfter als zuvor bei gleichbleibendem Staus wackelt, davon ausgehen, dass der Fang geglückt ist.

Anders als in den nachfolgenden Generationen ist es unter bestimmten Voraussetzungen möglich, dass ein Superball effektiver ist als ein Hyperball, da bei der Rechnung mit dem KP-Faktor F nur zwischen Superball und allen anderen Bällen unterschieden wird. Dieser Fall tritt ein, falls das zu fangende Pokémon eine niedrige Fangrate besitzt, keinem Statusproblem unterliegt und noch über die Hälfte seiner KP besitzt.

Zudem hat es keinen zusätzlichen Nutzen, die KP des Pokémon bis in den roten Bereich zu reduzieren. Da der Wert F nie größer als 255 sein kann, ist die größte Fangwahrscheinlichkeit mit dem Superball bei 50% der maximalen KP erreicht und bei anderen Bällen bei 1/3 der maximalen KP.

Anders als in den Spielen ab der dritten Generation wird die Statusveränderung nicht in einer Multiplikation eingebracht, sondern einer Addition, was dazu führt, dass ein Fang immer mit einer gewisse Mindestwahrscheinlichkeit glückt. Dieser Einfluss ist umso stärker zu sehen, je ungünstiger die anderen Faktoren den Fang beeinflussen. Bei legendären Pokémon ist der Einfluss der Statusvariablen etwa sehr groß, bei Pokémon mit sehr hohen Fangraten eher weniger.

Da das Spiel erst überprüft, ob das Pokémon an einem Statusproblem leidet, ist es unter Umständen nicht nötig, das Pokémon zu schwächen, um es zu fangen. Dieses Phänomen fällt besonders stark bei Pokémon mit niedrigen Fangraten auf, während Statusprobleme bei Pokémon mit hohen Fangraten weniger zu einem erfolgreichen Fang beitragen. Die Wahrscheinlichkeiten, dass das Pokémon ungeschwächt gefangen werden kann, können berechnet werden, indem man die Statusvariable S durch die Anzahl möglicher Zahlen Z teilt:

  • Schläft das zu fangende Pokémon oder ist es eingefroren, so fängt der normale Pokéball es zu 9,77%, der Superball zu 12,44% und der Hyperball zu 16,56% ohne vorangegangene Schwächung ein.
  • Leidet das Pokémon unter Verbrennungen, einer Vergiftung oder Paralyse, liegt die Fangwahrscheinlichkeit ohne Schwächung mit dem Pokéball bei 4,69%, mit dem Superball bei 5,97% und mit dem Hyperball bei 7,95%.

Beispiel 1: Abra

Obwohl Abra mit einer Fangrate von 200 relativ einfach zu fangen ist, ergibt sich eine Schwierigkeit: Da Abra als einzige Attacke Teleport beherrscht, flieht es immer in der ersten Runde eines Kampfes. Darum ist es unter Umständen nötig, sofort einen Ball auf das Pokémon zu werfen, ohne es zu schwächen. Für diesen Fall ergibt sich also folgende Formel:

[math]\displaystyle{ Fangwahrscheinlichkeit = \frac {4\cdot 200}{Superballfaktor\cdot Ballfaktor} }[/math]

Da kein Statusproblem vorliegt, ergibt der erste Teil der Rechnung Null. Die beiden KP-Faktoren können herausgekürzt werden, da die maximale KP-Anzahl und die aktuelle übereinstimmen. Je nachdem, welcher Pokéball verwendet wird, ergibt sich daraufhin eine andere Fangwahrscheinlichkeit:

  • Pokéball: 26,1%
  • Superball: 50%
  • Hyperball: 44,4%

Da es sich bei der Rechnung nur um eine ungefähre Abschätzung der Wahrscheinlichkeit handelt, können die Werte variieren, allerdings zeigt das Beispiel doch deutlich, dass in diesem Fall der Superball besser als der Hyperball ist. Versetzt man das Abra erst in Schlaf und schwächt es, ergeben sich, unter der Annahme, dass es maximal 24 KP besitzt, folgende Wahrscheinlichkeiten:

Pokéball momentane KP Fangchance
Pokéball 24 (100%) 35,9%
12 (50%) 62,1%
8 (33%) 88,2%
1 88,2%
Superball 24 (100%) 62,5%
12 (50%) 100%
8 (33%) 100%
1 100%
Hyperball 24 (100%) 61,3%
12 (50%) 100%
8 (33%) 100%
1 100%

In Wirklichkeit wird die Fangchance wohl niedriger ausfallen, da das System Nachkommastellen immer abrundet. Dennoch ist gut zu sehen, dass Super- und Hyperball bei so hohen Fangraten in etwa gleich effektiv sind, der Superball aber weniger von Statusproblemen profitiert als der Hyperball.

Beispiel 2: Arktos

Das zweite Beispiel behandelt mit Arktos ein legendäres Pokémon, dessen Fangrate mit nur 3 zu den niedrigsten zählt. Ohne vorangegangene Schwächung besteht hier eine maximale Chance von 1% (Superball), es zu fangen. Ist es hingegen paralysiert, steigt die Chance mit einem Hyperball bereits auf 8,8% und bei Schlaf sogar auf 17,5%. Besteht das Statusproblem weiterhin und wird das Pokémon weiter geschwächt, erhöht sich die Fangwahrscheinlichkeit wie folgt:

  • Mit dem Pokéball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/3 seiner KP besitzt, zu ca. 11,3% gefangen werden.
  • Mit dem Superball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/2 seiner KP besitzt, zu ca. 14,4% gefangen werden. Es noch mehr zu schwächen, würde keinen Unterschied machen.
  • Mit dem Hyperball kann das Pokémon, sofern es schläft und es nur noch 1/3 seiner KP besitzt, zu ca. 19,3% gefangen werden.

Anders als beim ersten Beispiel ist also hier der Hyperball tatsächlich effektiver als der Superball, allerdings lässt sich sagen, dass sich das Pokémon in jedem der drei Fälle sehr wahrscheinlich bereits nach dem ersten Wackeln befreien wird. Unter weniger günstigen Bedingungen, z. B. falls das Pokémon noch mehr KP besitzt oder kein Statusproblem aufweist, wird der Ball sein Ziel vermutlich verfehlen.


Fangverfahren der 2. Generation

Fangformel

Das Fangverfahren der zweiten Generation ist sozusagen der Prototyp des in den späteren Generationen verwendeten Fangverfahrens. Daher ähnelt es diesen bereits, während die Unterschiede zum Verfahren der 1. Generation bereits deutlich sind. In der zweiten Generation gilt folgende Formel:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot F} {3\cdot KP_{max}} + Statusvariable }[/math]

Das Ergebnis x kann nicht größer als 255 sein, andernfalls wird es wie bereits in der 1. Generation abgestuft. Zudem gelten folgende Regeln:

  • Sollte der Wert von KPmax*3 = M größer als 255 sein, so werden sowohl M als auch KPaktuell*2 = K durch vier geteilt und das Ergebnis abgerundet. Sollte K daraufhin 0 ergeben, so wird es zu 1 abgeändert.
  • F ist die modifizierte Fangrate. Allgemein wird sie berechnet, indem die Fangrate des Pokémon mit der Fangquote des Pokéballs multipliziert wird. Nur im Fall des Schwerballs muss der Wert stattdessen addiert werden.
  • Die Statusvariable beträgt für Schlaf und Vereisung 10 und alle anderen Fälle 0. Paralyse, Vergiftung und Verbrennungen führen aufgrund eines Bugs zu keiner erhöhten Fangchance, obwohl ihre Statusvariable im Programmcode 5 beträgt.

Anders als in der ersten Generation werden maximale KP und aktuelle KP bereits unterschiedlich gewichtet, dies wird in den späteren Generationen beibehalten. Allerdings wird die Statusvariable noch immer zu der Gleichung addiert, statt damit multipliziert zu werden.

Die Fangchance berechnet sich daraufhin wie folgt:

[math]\displaystyle{ Fangchance =\frac{x+1}{256} }[/math]

Das heißt, dass das Pokémon sicher gefangen ist, sollte der Wert von x = 255 betragen.

Nachdem x berechnet worden ist, wird eine zufällige Zahl Z zwischen 0 und 255 generiert. Sollte dieser Wert Z kleiner oder gleich x sein, so wurde das Pokémon erfolgreich gefangen. Ist Z hingegen größer, bestimmt das Spiel, wie oft der Pokéball wackelt, bevor das Pokémon sich befreit, indem es eine Zahl y bestimmt, die direkt mit x zusammenhängt. Anschließend werden drei weitere zufällige Zahlen bestimmt, die jeweils einen Befreiungsversuch des Pokémon darstellen. Ist dieser Wert größer als y oder damit identisch, so bricht das Pokémon aus, ist er kleiner, wird die nächste der drei Zahlen generiert. Auch, wenn die dritte Zahl kleiner als y ist, bricht das Pokémon nach dem dritten Befreiungsversuch aus, da bereits zuvor bestimmt wurde, dass das Pokémon nicht gefangen werden kann.

Modifizierte Fangrate

Die modifizierte Fangrate ist insofern wichtig, da sie Fangrate und Balleffizienz in sich vereint, während die beiden Werte in späteren Generationen getrennt sind. Diese Tatsache scheint auf den ersten Blick unwichtig zu sein, da beide Male zwei Werte miteinander multipliziert werden, allerdings existiert auch hier die 255-Grenze. Soll heißen, falls die Berechnung der modifizierten Fangrate ein Ergebnis liefert, das größer als 255 ist, so wird das Ergebnis auf diesen Wert abgestuft. Mit anderen Worten haben effektivere Bälle als der gewöhnliche Pokéball keine höhere Effizienz, falls sie bei Pokémon mit einer Fangrate von 255, z. B. einem Taubsi, verwendet werden.

Da zudem die Ballfaktoren in dieser Generation einige Bugs aufweisen, werden die Ballfaktoren in folgender Tabelle aufgeführt. Die Werte gelten nur für die Spiele der 2. Generation, für die folgenden Generationen gilt die Tabelle weiter unten.

Ball Ballfaktor Bemerkung
Freundesball Freundesball 1 Der Freundschaftswert des Pokémon befindet sich sofort auf 200.
Hyperball Hyperball 2
Köderball Köderball 3 Nur, falls das Pokémon an der Angel hängt.
1 Falls das Pokémon nicht geangelt wurde.
Levelball Levelball 8 Falls das eigene Level geteilt durch 4 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
4 Falls das eigene Level geteilt durch 2 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
2 Falls das eigene Pokémon ein höheres oder identisches Level besitzt.
1 Falls die Level beider Pokémon identisch sind oder das eigene Level niedriger ist.
Mondball Mondball 1 Durch einen Bug ist die Fangrate immer 1. Der Faktor 4, falls das Pokémon sich mit einem Mondstein entwickelt, wird nicht verwendet.
Pokéball Pokéball 1
Schwerball Schwerball +40 Falls das Pokémon mehr als 409,6 kg wiegt. Hier ist er nur dann besser als der Hyperball, falls man Relaxo fangen will.
+30 Falls das Pokémon zwischen 307,2 kg und 409,6 kg wiegt.
+20 Falls das Pokémon zwischen 204,8 kg und 307,2 kg wiegt. Besser als der Hyperball ist er nur bei Lugia.
1 Falls das Pokémon zwischen 102,4 kg und 204,8 kg wiegt.
-20 Falls das Pokémon weniger als 102,4 kg wiegt.
Superball Superball 1,5
Sympaball Sympaball 8 Anders, als das Spiel den Sympaball beschreibt, fängt er aufgrund eines Bugs besonders einfach Pokémon, die derselben Art und demselben Geschlecht des eigenen Pokémon angehören.
1 In allen anderen Fällen.
Turboball Turboball 4 Sollte eigentlich für alle Pokémon gelten, die aus Kämpfen fliehen, gilt aber tatsächlich nur für Sleima, Tangela und Magnetilo aufgrund eines Bugs.
1 In allen anderen Fällen.
Turnierball Turnierball 1,5 Nur beim Käferturnier einsetzbar.

Der Meisterball umgeht die Formel wieder und garantiert den Fang. Für den Schwerball gilt: Modifizierte Fangrate = Fangrate + Ballfaktor.

Beispiel

Als Beispiel soll ein Goldini, das an der Angel hängt, in einem Köderball gefangen werden. Seine maximalen KP betragen hier 43, von denen es nach Einsatz von Trugschlag nur noch einen besitzt. Zudem wurde es zuvor eingeschläfert.

Die Fangrate von Goldini liegt bei 225, ist also sehr hoch. Bevor also die Fangchance berechnet wird, muss die Fangrate mit dem Ballfaktor multipliziert werden. Dieser beträgt beim Köderball 3, da Goldini geangelt wurde. Da 225*3 wesentlich größer als 255 ist, wird im Folgenden die modifizierte Fangrate als 255 angegeben, obwohl das Ergebnis 675 lautet. Dieser Wert wird mit der Statusvariable, die 10 beträgt, in die Formel eingesetzt:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot 43 - 2\cdot 1\right) \cdot 255} {3\cdot 43} + 10 = 261 }[/math]

Das Ergebnis x = 261 wird in die zweite Formel eingesetzt, wobei sich ungefähr die Fangwahrscheinlichkeit ergibt:

[math]\displaystyle{ Fangchance =\frac{261+1}{256} = 1,02 }[/math]

Zwar liegt das Ergebnis über 1, allerdings kann die Fangchance nie höher als 100% sein. Das Goldini ist also auf jeden Fall im Pokéball.

Formel der 3. und 4. Generation

Formel

In der dritten und vierten Generation wurde die bisherige Formel weiterentwickelt, weshalb sich folgende Formel ergab:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot Fangrate \cdot Fangquote} {3\cdot KP_{max}} \cdot Statusvariable }[/math]

Der einzige Faktor in der Formel, der die „Stärke“ des Pokémon mit einbezieht, ist der Wert KPmax, wie er schon in der Formel der zweiten Generation vorkam. Darum macht es keinen Unterschied, welchen Level das zu fangende Pokémon besitzt. Da das Level nicht in die Rechnung mit eingeht, ist die Wahrscheinlichkeit, ein Pokémon bei voller Gesundheit zu fangen, bei jedem Pokémon derselben Fangrate identisch. Zudem erreicht man durch das Schwächen des Pokémon theoretisch höchstens eine Verdreifachung der Fangchance (es bleibt jedoch immer mindestens 1 KP übrig).

Die Statusvariable wird ab der dritten Generation nicht mehr addiert, sondern mit dem Rest der Formel multipliziert. Aus diesem Grund ändern sich auch die Werte, die sie annimmt:

  • Für Schlaf und Vereisung ist der Wert nun 2.
  • Für Paralyse, Verbrennung und Vergiftung ergibt sich 1,5.
  • Falls kein Statusproblem auftritt, wird 1 eingesetzt.

Die Fangquoten der jeweiligen Pokébälle sind in der Tabelle weiter unten aufgelistet. Es muss allerdings darauf geachtet werden, dass bei den Fangquoten der Aprikoko-Bälle wieder der Mechanismus der zweiten Generation gilt. D. h., bevor die Formel gelöst werden kann, müssen Fangrate und Fangquote multipliziert werden, was heißt, dass die Fangquote nun direkten Einfluss auf die Fangrate des Pokémon hat. Die Variable Fangquote in der Formel fällt demnach weg. Ist das Ergebnis größer als 255, wird das Ergebnis auf 255 reduziert, was zur Folge hat, dass bei Pokémon wie z. B. Rattfratz mit einer Fangrate von 255 diese nicht mehr durch bessere Aprikoko-Bälle beeinflusst werden kann. Ist das Ergebnis kleiner als 0 – was nur möglich ist, falls das Pokémon mit einem Schwerball gefangen werden soll, aber leichter als 102,4 kg ist und eine geringe Fangrate besitzt – so wird der Wert 1. Allerdings wurden sämtliche Bugs in Bezug auf Fangquoten behoben.

Die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon zu fangen, wird berechnet, indem der Wert x durch 255 geteilt wird. Allerdings handelt es sich auch hier um einen ungenauen Wert, da Rundungsfehler vorhanden sind.

Nachdem x berechnet worden ist, berechnet das System einen weiteren Wert y, der in etwa durch folgende Formel ausgedrückt werden kann:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65535}{\sqrt{\left(\sqrt{255/x}\right)}} }[/math]

Dieser Wert stellt die verbliebene „Kraft“ des Pokémon dar und wird im Folgenden mit einer zufälligen Zahl im Bereich zwischen 0 und 65535 verglichen. Ist y kleiner oder gleich groß, so befreit sich das Pokémon aus dem Pokéball. Dieser Vorgang wird höchstens viermal durchgeführt, wobei jede generierte Zahl einen Wackler repräsentiert. Falls alle vier Zufallszahlen kleiner oder gleich y sind, ist das Pokémon gefangen. Anders als in den vorangehenden Generationen wird hier also nicht von Anfang an bestimmt, ob sich das Pokémon befreit, sondern erst während das Pokémon im Ball steckt. Falls x den Wert 255 oder größer annimmt, werden keine Zufallszahlen generiert und das Pokémon ist sicher gefangen.

Beispiel

In diesem Beispiel soll ein wildes Lugia mit einer Fangrate von 3 gefangen werden, welches maximal 158 KP besitzt, aber durch Trugschlag aktuell nur noch eines hat. Zusätzlich leidet es an einer Paralyse - die Statusvariable ist somit 1,5. Zunächst soll ein Finsterball mit der Fangquote 3,5 verwendet werden, da sich Lugia in einer Höhle befindet. Da der Finsterball kein Aprikokoball ist, kann die Formel für x ohne Probleme gelöst werden.

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot 158 - 2\cdot 1\right) \cdot 3 \cdot 3,5} {3\cdot 158} \cdot 1,5 = 15,68 }[/math]

Dieser Wert wird anschließend abgerundet und durch 255 geteilt, um in etwa die Fangwahrscheinlichkeit zu erhalten. Es ergibt sich eine etwa 5,9% Wahrscheinlichkeit, dass das Pokémon gefangen werden kann, im Durchschnitt, benötigt man also 19 Finsterbälle.

Da Lugia 216 kg wiegt, kann man es allerdings auch mit einem Schwerball versuchen, der Ballfaktor beträgt hier +20, womit die modifizierte Fangrate 23 beträgt. Setzt man nun in die obige Formel statt 3 * 3,5 die Zahl 23 ein, so ergibt sich als Ergebnis 34,35 und somit als Fangwahrscheinlichkeit von etwa 13,3% und man benötigt nur noch 9 Bälle im Durchschnitt.

Formel der 5. Generation

Formel

Die wohl wichtigste Veränderung in der fünften Generation besteht darin, dass das System bei der Berechnung der Fangchance nicht mehr nach jedem Schritt abrundet, sondern mit Werten rechnet, die näherungsweise exakt sind. Dadurch werden viele rundungsbedingte Fehler vermieden. Jedoch ist dies nicht die einzige Neuerung, denn mit den neuen Spielmechaniken musste auch die Formel, mit deren Hilfe die Fangchance berechnet wird, überarbeitet werden:

[math]\displaystyle{ x =\frac{\left(3\cdot KP_{max} - 2\cdot KP_{aktuell}\right) \cdot Fangrate \cdot Fangquote \cdot Grasfaktor} {3\cdot KP_{max}} \cdot Statusvariable \cdot \frac{Fangkraft}{100} }[/math]

x erreicht, wie bereits in den Generationen zuvor, sein Maximum bei 255, d. h. wird dieser Wert erreicht, gilt das Pokémon immer als gefangen und jede weitere Vorgehensweise wird übersprungen.

Wenn man die Formel der fünften Generation mit der der dritten und vierten vergleicht, fällt auf, dass sie beinahe identisch sind und lediglich zwei Faktoren, der Grasfaktor und die Fangkraft-Variable geteilt durch 100, hinzugefügt wurden. Der Grasfaktor beträgt im normalen hohen Gras 1, wirkt sich also nicht auf die Formel aus. Nur, wenn der Spieler sich im dunklen hohen Gras befindet, ändert sich die Variable. Dabei ist egal, ob es sich um einen Doppelkampf oder einen normalen Kampf gegen ein wildes Pokémon handelt, und die Variable hängt allein davon ab, wie viele Pokémon man bereits im Pokédex registriert hat:

  • Bei über 600 gefangenen unterschiedlichen Pokémon beträgt der Faktor 1, d. h. der Wert x wird nicht beeinträchtigt.
  • Bei 451 - 600 Pokémon beträgt der Faktor 3686/4096, die Fangchance wird also ca. 90% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 301 - 450 Pokémon beträgt der Faktor 3277/4096, die Fangchance wird also ca. 80% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 151 - 300 Pokémon beträgt der Faktor 2867/4096, die Fangchance wird also ca. 70% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei 31 - 150 Pokémon beträgt der Faktor 2048/4096, die Fangchance wird also ca. 50% dessen sein, was in normalem hohen Gras herauskommt.
  • Bei weniger als 30 Pokémon beträgt der Faktor 1229/4096. Die Fangchance wird demnach nur 30 Prozent des normalen Werts betragen. Aufgrund dieser Abstufung ist es also vor allem früh im Spiel wesentlich schwieriger, Pokémon im dunklen hohen Gras zu fangen.

Die zweite neue Variable betrifft die Einführung der sogenannten Transferkräfte und ist, sollte keine Fangkraft benutzt werden, immer 100. Bei der Nutzung der Kraft hingegen hängt der Wert vom Level der Kraft ab:

  • Level 1 ergibt den Faktor 110, was eine Fangchancen-Erhöhung von 10% zur Folge hat.
  • Level 2 ergibt 120. Die Fangchance wird um 20% erhöht.
  • Level 3 ergibt 130, was einer Fangchancenerhöhung um 30% entspricht.

Die Statusvariable wurde ebenfalls leicht abgeändert:

  • Schläft das Pokémon oder ist es vereist, so beträgt der Faktor nun 2,5.
  • Paralyse, Vergiftung und Verbrennung bringen den Faktor 1,5 ein.
  • Besteht kein Statusproblem, so ist der Faktor 1.

Nachdem x berechnet worden ist, bestimmt das System wie bereits in der dritten und vierten Generation einen weiteren Wert y, um zu bestimmen, ob sich das Pokémon befreit und wie oft der Pokéball wackelt. Dabei bleibt die Formel fast dieselbe:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65536}{\sqrt{\left(\sqrt{255/x}\right)}} }[/math]

y stellt wieder die verbliebene „Kraft“ des Pokémon dar. Allerdings werden nach der Bestimmung von y nicht wie zuvor vier, sondern nur drei zufällige Zahlen generiert, die je einen Wackler des Pokéballs darstellen – ist die Zahl größer oder gleich y, so befreit sich das Pokémon. Der Grund hierfür ist, dass zwar das Pokémon wie gehabt bereits ohne Wackeln aus dem Pokéball ausbrechen kann und ebenfalls, nachdem es einmal oder dreimal gewackelt hat, nicht aber nach dem zweiten Wackeln. Sind also die erste und die zweite Zahl kleiner als y, die dritte jedoch größer, wird sich das Pokémon nach dreimaligem statt zweimaligem Wackeln aus dem Pokéball befreien.

Insgesamt kann man davon ausgehen, dass sich die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Fangs mit folgender Gleichung berechnen lässt: x/255

Formel der 6. Generation

Die Formel der Generation VI ist der der Generation V identisch, nur, dass die Fähigkeiten der O-Kraft 'Fangkraft' erhöht wurden:

  • Bei Fangkraft Level 1 beträgt der Wert 1,5.
  • Bei Fangkraft Level 2 beträgt der Wert 2.
  • Bei Fangkraft Level 3 beträgt der Wert 2,5.


Bei der Bestimmung von y kann man jedoch Änderungen feststellen:

[math]\displaystyle{ y =\frac{65536}{{\left({255/x}\right)^{{0,1875}}}} }[/math]


Des Weiteren werden, um zu bestimmen, wie oft der Pokéball wackelt, wieder vier anstatt drei Zufallszahlen erstellt. Folglich kann das Pokémon, anders als in Generation V, auch nach dem zweiten Wackeln wieder ausbrechen. Die Fangchance bleibt aber dieselbe und lässt sich mit der Formel (x/255) annähern.

Auf Route 2 in Kalos sowie auf Route 101 in Hoenn werden alle Formeln jedoch außer Kraft gesetzt – die Fangchance liegt dort also unabhängig von Ball und Pokémon bei 100%. Dies hat den Hintergrund, dass die beiden genannten Routen jeweils die ersten ihrer Region sind, auf denen wilde Pokémon auftauchen. Dadurch soll dem Spieler geholfen werden, zu Beginn des Spiels einfacher Pokémon zu bekommen.

Schnäppchenfang

Man erkennt dieses seit der fünften Generation auftretende Phänomen an einem anderen Wurfgeräusch des Balles, welches einem Zischen ähnelt. Schließt sich der Pokéball mit dem Pokémon in der Luft, so fällt er nicht sofort zu Boden, sondern wackelt noch einmal in der Luft. Ist er auf dem Boden gelandet, so wackelt er nur ein weiteres Mal bis zum endgültigen Fangergebnis. Dieses muss nicht immer erfolgreich enden, da das Pokémon durchaus in der Lage ist, sich auch jetzt noch zu befreien.

In den Spielen der Einall-Region wird diese Art des Fangens noch als Superfang bezeichnet.

Dieses Phänomen beschränkt sich nicht auf eine bestimmte Art von Pokéball und hängt vor allem davon ab, wie viele Pokémon bereits im Pokédex registriert wurden. Die Formel für einen Schnäppchenfang lautet wie folgt:

[math]\displaystyle{ S =\frac{min\left(255,x\right)\cdot P}{6} }[/math]

Hierbei gilt:

[math]\displaystyle{ min\left(255,x\right)=\frac{255+x+\vert 255-x\vert}{2} }[/math]

x ist der bereits zuvor berechnete Wert, welcher nicht größer als 255 sein kann. Die Werte, die P annehmen kann, sind folgende:

  • Falls über 600 Pokémon registriert sind, ist P gleich 2,5.
  • Falls zwischen 451 und 600 Pokémon registriert sind, ist P gleich 2.
  • Falls zwischen 300 und 450 Pokémon registriert sind, ist P gleich 1,5.
  • Falls zwischen 151 und 300 Pokémon registriert sind, ist P gleich 1.
  • Falls zwischen 30 und 150 Pokémon registriert sind, ist P gleich 0,5.
  • Falls unter 30 Pokémon registriert sind, ist P gleich 0.

Nun wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 gebildet. Ist diese kleiner als S, tritt ein Schnäppchenfang auf.

Auch bei dieser Art des Fangs wird anschließend eine Variable y erstellt und überprüft, ob das Pokémon erfolgreich gefangen wurde. Allerdings wird hierfür nur eine zufällige Zahl generiert, die mit y verglichen wird. Ist sie kleiner als y, wurde, wie bereits beschrieben, das Pokémon erfolgreich gefangen.

Fangquote

Die Fangquote bezeichnet die Effektivität eines Pokéballs und ist ein Multiplikator, der mit der Fangrate eines Pokémon multipliziert wird (abgesehen vom Schwerball, bei welchem ein bestimmter Wert addiert/subtrahiert werden muss). In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgelistet, wobei Aprikoko-Bälle durch ein * markiert werden, da sie anders in die Fangformeln einbezogen werden (siehe Formeln der zweiten, dritten und vierten Generation):

Diese Tabelle enthält nicht die Fangquoten der zweiten Generation, da diese einige Bugs enthalten. Die Tabelle der zweiten Generation befindet sich weiter oben.

Ball Fangquote Bemerkung
Finsterball Finsterball 3,5 In Höhlen oder nachts (zwischen 20:00 Uhr und 03:59 Uhr).
1 Tagsüber und außerhalb von Höhlen.
Flottball Flottball 4 Nur, wenn der Pokéball in der 1. Runde des Kampfes verwendet wird. IV
5 Nur, wenn der Pokéball in der 1. Runde des Kampfes verwendet wird. V VI
1 Ab der zweiten Kampfrunde.
Freundesball Freundesball* 1 Der Freundschaftswert des Pokémon befindet sich sofort auf 200.
Heilball Heilball 1 Heilt das Pokémon nach dem Fang.
Hyperball Hyperball 2
Jubelball Jubelball 1
Köderball Köderball* 3 Nur, falls das Pokémon an der Angel hängt.
1 Falls das Pokémon nicht geangelt wurde.
Levelball Levelball* 8 Falls das eigene Level geteilt durch 4 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
4 Falls das eigene Level geteilt durch 2 und abgerundet größer als das des wilden Pokémon ist.
2 Falls das eigene Pokémon ein höheres oder identisches Level besitzt.
1 Falls die Level beider Pokémon identisch sind oder das eigene Level niedriger ist.
Luxusball Luxusball 1 Der Freundschaftswert steigt immer um einen Punkt mehr als gewöhnlich.
Meisterball Meisterball Fängt garantiert jedes wilde Pokémon. (Mit Ausnahme des Geistes im Pokémon Turm in Lavandia und Kyurem unter der Kontrolle von G-Cis)
Mondball Mondball* 4 Wenn das Pokémon sich durch einen Mondstein entwickelt.
1 Falls das Pokémon sich nicht mithilfe eines Mondsteins entwickelt.
Nestball Nestball 1–4 Die Fangquote berechnet sich durch die Formel F = (40 - Level) / 10 und ist minimal 1. III IV
1–4 Die Fangquote berechnet sich durch die Formel F = (41 - Level) / 10 und ist minimal 1. V VI
Netzball Netzball 3 Falls das wilde Pokémon ein Vorlage:Ic- oder Vorlage:Ic-Pokémon ist.
1 Falls es nicht diesen Typen angehört.
Parkball Parkball Nur im Park der Freunde einsetzbar.
Pokéball Pokéball 1
Premierball Premierball 1
Safariball Safariball 1,5 Nur in der Safari-Zone nutzbar.
Schwerball Schwerball +40 Falls das Pokémon mehr als 409,6 kg wiegt.
+30 Falls das Pokémon zwischen 307,2 kg und 409,6 kg wiegt.
+20 Falls das Pokémon zwischen 204,8 kg und 307,2 kg wiegt.
-20 Falls das Pokémon weniger als 204,8 kg wiegt.
Superball Superball 1,5
Sympaball Sympaball* 8 Falls das zu fangende Pokémon derselben Art und dem anderen Geschlecht des eigenen Pokémon angehört.
1 In allen anderen Fällen.
Tauchball Tauchball 3,5 Falls man unter wasser ist. III
3,5 Falls man surft, angelt oder unter wasser ist. IV V VI
1 In allen anderen Fällen.
Timerball Timerball 1–4 Die Fangquote hängt von der Anzahl vergangener Runden ab: F = (Anzahl Runden + 10) / 10, mit einem Maximum von 4 nach 30 Runden. III IV
1–4 Die Fangquote hängt von der Anzahl vergangener Runden ab: F = (Anzahl Runden * 1229/4096) + 1, mit einem Maximum von 4 nach 10 Runden. V VI
Traumball Traumball Nur im Kontaktebenenhain einsetzbar.
Turboball Turboball* 4 Falls das Pokémon eine Basisinitiative von mindestens 100 aufweist.
1 In allen anderen Fällen.
Turnierball Turnierball 1,5 Nur beim Käferturnier einsetzbar.
Ultraball Ultraball 5 Nur bei Ultrabestien.
0,1 In allen anderen Fällen.
Wiederball Wiederball 3 Falls das Pokémon bereits einmal gefangen wurde.
1 Falls das Pokémon noch nicht gefangen wurde.

Fangtipps

Bei Pokémon, die man einmalig fängt, sollte man vorher abspeichern, bevor man sie anspricht. Wenn einem die Bälle ausgehen oder man es besiegt, kann man das System ausschalten und es erneut versuchen. Außerdem sollte man Pokémon im Team besitzen, welche ein höheres Level oder einen defensiven Typvorteil besitzen, damit es möglichst lange den gegnerischen Attacken standhalten kann und man mehr Zeit hat das zu fangende Pokémon zu schwächen und/oder an einer Statusveränderung leiden zu lassen. Ebenfalls gut ist ein Pokémon mit der Attacke Trugschlag, da man so das gegnerische Pokémon nicht besiegen kann und dennoch eine höhere Fangchance erhält.

Ein Pokémon, das sich auch zum Fangen von Pokémon eignet, ist Kapu-Riki. Dieses kann mithilfe von Naturzorn bzw. dessen Z-Attacke Alolas Wächter die KP des Gegners senken, ohne ihn zu besiegen und zugleich mit der Attacke Donnerwelle eine Statusveränderung hervorrufen.

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