Fangchance: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 16. Februar 2010, 14:37 Uhr

Von wichtiger Bedeutung beim Fangen eines Pokémon sind Fangrate und Fangquote.

Fangrate

Jedes Pokémon hat eine bestimmte Fangrate. Je höher diese ist, desto leichter ist es, das Pokémon zu fangen. Du kannst sie im PokéWiki in den Informationen zu den Pokémon jederzeit nachlesen.

Die Fangrate kann zwischen 3 (bei legendären Pokémon) und 255 (bei Pokémon wie zum Beispiel Karpador) liegen.

Der folgenden Tabelle kannst du entnehmen, wie hoch deine Chancen in etwa sind, ein Pokémon ungeschwächt am ersten Versuch mit einem normalen Pokéball zu fangen.

Fangrate Chance Beispiel-Pokémon
3 0,4% Regice, Lavados, Rayquaza, Latias , Latios
30 3,9% Absol, Heiteira, Kramurx, Dialga, Palkia
60 7,8% Gallopa, Tentoxa, Corasonn, Sniebel, Rexblisar
120 15,7% Tauboga, Nidorino, Schaloko, Pionskora, Rihorn
190 24,8% Smogon, Magnetilo, Flegmon, Pichu, Finneon
255 33,3% Mauzi, Taubsi, Zigzachs, Barschwa, Zirpurze

Da die meisten legendären Pokémon eine Fangrate von nur 3 haben, sind sie, wie auch weithin bekannt, die am schwersten zu fangenden Pokémon. Selbst unter den besten Bedingungen, wenn ein wildes Arceus nur noch über 1 KP verfügt und schläft, fängt der Finsterball dieses übermächtige Pokémon nur mit einer 9,4% Chance ein.

Fangquote

Die Fangquote dient als Multiplikator, mit welchem man die Fangrate eines Pokémons multipliziert. In der nachfolgenden Tabelle werden die Fangquoten der bisher bekannten Pokébälle aufgezeichnet:

Ball Fangquote Ausnahme
Pokéball 1
Superball 1.5
Hyperball 2
Safariball 1.5
Luxusball 1
Nestball 1 unter Level 30 2; unter Level 20 3
Netzball 1 gegen Käfer und Wasser Pokémon 3
Premierball 1
Tauchball 1 auf dem Wasser 3.5
Timerball 1 ab 10 Runden 2; ab 20 Runden 3; ab 30 Runden 4
Wiederball 1 falls man das Pokémon schonmal bessesen hat oder besitzt 3
Flottball 4 ab der 2. Runde 3; ab der 3. Runde 2; ab der 4. Runde 4
Meisterball Fängt immer

Berechnung

Die Fangchance wird anschließend mit der Fangquote des jeweiligen Balls multipliziert. Mit einem Hyperball (Fangquote 2) z. B. hat man also eine doppelt so hohe Chance, ein Pokémon zu fangen wie mit dem normalen Pokéball (Fangquote 1). Die Chance erreicht jedoch nie 100%, sondern bleibt selbst bei sehr einfach zu fangenden Pokémon mit einem guten Ball knapp unter 100%.(einzige Außnahme: der Meisterball)

Geschwächte Pokémon sind leichter zu fangen, allerdings kann man nicht genau festlegen, um wie viel. Bei höheren Fangraten steigt die Wahrscheinlichkeit, das Pokémon zu fangen, mit dem Schwächen erheblich. Bei legendären Pokémon verändert sich die Chance dagegen sehr wenig.

Statusveränderungen erhöhen die Fangchancen um einige wenige Prozentpunkte. Schlaf und Vereisung (10) sind dabei doppelt so gut wie Paralyse, Vergiftung und Verbrennung (5). Bei Pokémon mit niedriger Fangrate, also legendären Pokémon, bringt eine Statusveränderung sogar mehr als das Schwächen des Pokémons. Keine Statusveränderung bedeutet 0.

Der Level des Pokémon spielt keinerlei Rolle beim Fangen. Pokémon mit Level 50 sind ebenso einfach zu fangen wie solche auf Level 20.

Das bedeutet dann also:

Fangchance = Ball (((Maximale KP x 4 - Aktuelle KP x 2) x Fangrate): Maximale KP)+ Status +1

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