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| | Lahmus besitzt einen hohen [[Verteidigung]]s- und [[Kraftpunkte|KP]]-Basiswert und die Fähigkeit [[Belebekraft]], wodurch es von physischen Angreifern schwer besiegt werden kann. Es hat viele Schwächen und Resistenzen. Es resistiert beispielsweise die [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacken von [[Wulaosu (Fließender Stil)/Strategie|Wulaosu]] im fließenden Stil. Außerdem kann es mit seinem guten [[Spezial-Angriff]] gegen [[Demeteros (Tiergeistform)/Strategie|Demeteros]] in der Tiergeistform hohen Schaden mit seinen [[Wasser]]-Attacken anrichten. Es hat allerdings auch Probleme mit vielen physischen Angreifern, die es sehr effektiv treffen können. Beispielsweise können [[Katagami/Strategie|Katagami]] und [[Lecryodon/Strategie|Lecryodon]] viel Schaden anrichten. Wulaosu im fließenden Stil kann es mit [[Kehrtwende]] sehr effektiv treffen und auswechseln. Gegen [[Pflanze]]n-Pokémon ist [[Heatran/Strategie|Heatran]] ein guter Partner. Mit [[Tentantel/Strategie|Tentantel]] können Resistenzen gegen viele Typen aufgebaut werden. [[Boreos (Tiergeistform)/Strategie|Boreos]] in der Tiergeistform ist ein zweites Pokémon mit Belebekraft, das zu einer starken Kombination führen kann. Demeteros in der Tiergeistform ist immun gegen [[Elektro]], während Laschoking seine beiden Schwächen resistiert. |
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| Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu werden offensive [[Unlicht]]-Pokémon selten gespielt. Zudem hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery.
| | [[Siedewasser]] ist eine starke [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke, die zu 30 % das Ziel verbrennt. Dadurch können physische Angreifer mit sehr effektiven Attacken nicht sicher einwechseln. Über die Hälfte der Pokémon, die zwei Mal getroffen werden, werden verbrannt. Verbrannte physische Angreifer können auch Teampartnern weniger Schaden anrichten. |
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| Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie [[Panzaeron/Strategie|Panzaeron]] und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen [[Caesurio/Strategie|Caesurio]] einen extremen Vorteil. [[Teleport]] lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke [[Seher]] oder [[Eisstrahl]] verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie [[Pixi/Strategie|Pixi]] als [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]] arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird.
| | Die stärkste erlernbare STAB-Attacke ist [[Seher]]. Sie trifft zwei Züge nach der Verwendung und kann deswegen mit einer Attacke von einem starken Angreifer kombiniert werden, wodurch fast alle Pokémon besiegt werden können. |
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| | Mit [[Teleport]] können Teampartner sicher eingewechselt werden. Diese Attacke kann verwendet werden, um den Angreifer, der Seher ausnutzt, einzuwechseln. Wegen der niedrigen [[Priorität]] und der niedrigen [[Initiative]] greift es fast immer als Letztes an, wodurch das einwechselnde Pokémon nicht getroffen werden kann. |
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| | [[Tagedieb]] heilt die Hälfte seiner [[Kraftpunkte|KP]]. Dadurch kann es von Angreifern, die weniger Schaden anrichten, nicht besiegt werden. |
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| | Die [[Fleiß-Punkte|FP]] werden maximal zur Abschwächung von physischen Angriffen verteilt und ein kühnes [[Wesen]] verwendet. Die Initiative wird minimiert, um gegen gegnerische Lahmus und [[Laschoking/Strategie|Laschoking]] zuletzt auszuwechseln, um gegen das eingewechselte Pokémon den richtigen Teampartner einwechseln zu können. Mit [[Plateauschuhe]]n kann es unbeschadet in [[Tarnsteine]] einwechseln, während es mit dem [[Beulenhelm]] Attacken, die Kontakt herstellen, bestrafen kann. [[Wulaosu (Fließender Stil)/Strategie|Wulaosu]] im fließenden Stil verliert beim Einsatz von [[Trefferschwall]] die Hälfte seiner KP. |
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Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus (engl. Slowbro) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
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6. Generation 6. Generation |
7. Generation 7. Generation |
8. Generation 8. Generation
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Allgemeines
Lahmus besitzt einen hohen Verteidigungs- und KP-Basiswert und die Fähigkeit Belebekraft, wodurch es von physischen Angreifern schwer besiegt werden kann. Es hat viele Schwächen und Resistenzen. Es resistiert beispielsweise die STAB-Attacken von Wulaosu im fließenden Stil. Außerdem kann es mit seinem guten Spezial-Angriff gegen Demeteros in der Tiergeistform hohen Schaden mit seinen Wasser-Attacken anrichten. Es hat allerdings auch Probleme mit vielen physischen Angreifern, die es sehr effektiv treffen können. Beispielsweise können Katagami und Lecryodon viel Schaden anrichten. Wulaosu im fließenden Stil kann es mit Kehrtwende sehr effektiv treffen und auswechseln. Gegen Pflanzen-Pokémon ist Heatran ein guter Partner. Mit Tentantel können Resistenzen gegen viele Typen aufgebaut werden. Boreos in der Tiergeistform ist ein zweites Pokémon mit Belebekraft, das zu einer starken Kombination führen kann. Demeteros in der Tiergeistform ist immun gegen Elektro, während Laschoking seine beiden Schwächen resistiert.
Spielweisen
Physische Wall
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 8)
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Siedewasser ist eine starke STAB-Attacke, die zu 30 % das Ziel verbrennt. Dadurch können physische Angreifer mit sehr effektiven Attacken nicht sicher einwechseln. Über die Hälfte der Pokémon, die zwei Mal getroffen werden, werden verbrannt. Verbrannte physische Angreifer können auch Teampartnern weniger Schaden anrichten.
Die stärkste erlernbare STAB-Attacke ist Seher. Sie trifft zwei Züge nach der Verwendung und kann deswegen mit einer Attacke von einem starken Angreifer kombiniert werden, wodurch fast alle Pokémon besiegt werden können.
Mit Teleport können Teampartner sicher eingewechselt werden. Diese Attacke kann verwendet werden, um den Angreifer, der Seher ausnutzt, einzuwechseln. Wegen der niedrigen Priorität und der niedrigen Initiative greift es fast immer als Letztes an, wodurch das einwechselnde Pokémon nicht getroffen werden kann.
Tagedieb heilt die Hälfte seiner KP. Dadurch kann es von Angreifern, die weniger Schaden anrichten, nicht besiegt werden.
Die
FP werden maximal zur Abschwächung von physischen Angriffen verteilt und ein kühnes
Wesen verwendet. Die Initiative wird minimiert, um gegen gegnerische Lahmus und
Laschoking zuletzt auszuwechseln, um gegen das eingewechselte Pokémon den richtigen Teampartner einwechseln zu können. Mit
Plateauschuhen kann es unbeschadet in
Tarnsteine einwechseln, während es mit dem
Beulenhelm Attacken, die Kontakt herstellen, bestrafen kann.
Wulaosu im fließenden Stil verliert beim Einsatz von
Trefferschwall die Hälfte seiner KP.
Spielweisen
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass
Wesen und
EV auf die
physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit
Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem
Spezialangriff von 940
durchsweepen. Dabei nutzt man entweder
Siedewasser (als
STAB-Attacke) oder
Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor
Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch
spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie
Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder
Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen
Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder
Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber
Dösigkeit: Dösigkeit blockiert
Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie
Zobiris oder
Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Spielweisen
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass
Wesen und
EV auf die
physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit
Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem
Spezialangriff von 940
durchsweepen. Dabei nutzt man entweder
Siedewasser (als
STAB-Attacke) oder
Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor
Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch
spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie
Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder
Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen
Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder
Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber
Dösigkeit: Dösigkeit blockiert
Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie
Zobiris oder
Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.