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| Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery. | | Mit [[Statuswerte#Basiswert|Basiswerten]] von 95 im [[Kraftpunkte|KP]]-Wert und 110 in der [[Verteidigung]] kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele [[Schadensklasse|physische]] Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der [[Fähigkeit]] Belebekraft, sowie Überresten und [[Tagedieb]] eine starke Recovery. |
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| Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie [[Panzaeron/Strategie|Panzaeron]] und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen [[Caesurio/Strategie|Caesurio]] einen extremen Vorteil. [[Teleport]] lässt es sicher auswechseln. Alternativ kann [[Flammenwurf]] verwendet werden, um einwechselnde [[Pflanze]]n-Pokémon wie [[Gortrom/Strategie|Gortrom]] zu schwächen. [[Toxin]] und [[Donnerwelle]] sind zwei extrem effiziente Attacken und können gegnerische Pokémon ziemlich gut lahmlegen, wobei Toxin in [[Rollen im Competitive Play#Staller|Stallteams]] und Donnerwelle in balancierten Teams effektiver ist. Donnerwelle kann insbesondere die speziellen Gegner lahmlegen, die von Lahmus aktueller Coverageattacke unberührt bleiben und deshalb eingewechselt werden, und die Situation für die eigenen [[Rollen im Competitive Play#Sweeper|Sweeper]] auflockern, während Toxin besonders gegen die von Lahmus gewallten physischen Booster wie [[Resladero/Strategie|Resladero]] hilft. Alternativ kann seine stärkste [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke [[Seher]] verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie [[Pixi/Strategie|Pixi]] als [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]] arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird. | | Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie [[Panzaeron/Strategie|Panzaeron]] und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner [[Verbrennung|verbrennen]] und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen [[Caesurio/Strategie|Caesurio]] einen extremen Vorteil. [[Teleport]] lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke [[Seher]] oder [[Eisstrahl]] verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie [[Pixi/Strategie|Pixi]] als [[Strategie-Glossar#Pivot|Pivot]] arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird. |
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Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Lahmus (engl. Slowbro) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.
Spielweisen
Spielgeneration wählen:
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6. Generation 6. Generation |
7. Generation 7. Generation |
8. Generation 8. Generation
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Physische Wall
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 8)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Lahmus ist ein extrem robuster Belebekraft-Nutzer, der in viele physische Angreifer ohne große Probleme einwechseln kann und anschließend nach einem Wechsel wieder extrem geheilt wird. Lahmus ist dabei dank seines höheren KP-Wertes physisch genauso robust wie
Panzaeron und kann sogar viele sehr effektive Attacken ziemlich gut wegstecken. Siedewasser kann physische Gegner
verbrennen und praktisch aus dem Spiel nehmen, wodurch Lahmus seine Aufgaben noch besser erledigen kann, und verschafft vor allem gegen
Caesurio einen extremen Vorteil.
Teleport lässt es sicher auswechseln. Als dritte Attacke wird seine stärkste
STAB-Attacke
Seher oder
Eisstrahl verwendet werden. Lahmus kann ähnlich wie
Pixi als
Pivot arbeiten, indem es in einen Angreifer einwechselt, ihn zum Auswechseln zwingt und anschließend seinen Teampartner ins Spiel bringt, wobei es zusätzlich noch durch Belebekraft geheilt wird.
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 7)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass
Wesen und
EV auf die
physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit
Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem
Spezialangriff von 940
durchsweepen. Dabei nutzt man entweder
Siedewasser (als
STAB-Attacke) oder
Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor
Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch
spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie
Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder
Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen
Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder
Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber
Dösigkeit: Dösigkeit blockiert
Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie
Zobiris oder
Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.
Tank
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Lahmus hat eine ausgezeichnete physische Abwehr und mittelmäßigen Spezialangriff sowie mittelmäßige Spezialverteidigung. Ein Wahlglas steigert Lahmus' speziellen Schaden enorm, während eine Offensivweste zusammen mit seiner hohen Verteidigung dafür sorgt, dass Lahmus praktisch nicht mit einem Schlag besiegt werden und vor allem auch in spezielle Attacken einwechseln kann. Das Wahlglas-Set hat in etwa so viel Stärke wie ein Mega-Simsala und kann mit der richtigen Attacke viele Gegner heftig treffen sowie mit Trickbetrug einen gefährlichen Staller oder Booster abschwächen oder praktisch aus dem Spiel nehmen. Strauchler hingegen gibt Lahmus eine starke Attacke gegen Wasser-Pokémon, allem voran Mega-Garados und gegnerische Lahmus und kann das erste sogar mit einem Treffer besiegen, während Eisstrahl Drachen besiegt. Eine Offensivweste lässt Lahmus seine Attacken wechseln, kostet jedoch ein gutes Stück Stärke. Belebekraft gibt Lahmus eine mächtige Recovery von 33 % seiner KP zurück, wenn es auswechselt, und ist besonders günstig, wenn Lahmus eine Offensivweste trägt und durch viele Attacken weit weniger als 33% verliert. Somit ist es das Offensivweste-Pokémon mit der effektivsten Recovery neben Laschoking. Siedewasser kann Gegner verbrennen und dafür sorgen, dass physische Angreifer Lahmus endgültig nicht mehr angreifen können. Psychoschock trifft Chaneira stärker, kann aber ohne Wahlglas kaum Schaden anrichten. Jedoch werden auch Feelinara sowie andere spezielle Walls heftiger getroffen, während Psychokinese physisch-defensives Mega-Bisaflor stark schwächt.
Gedankengut
Lahmus
Lv. 50 bis 100 (Generation 6)
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Mit Basiswerten von 95 im KP-Wert und 110 in der Verteidigung kann Lahmus einiges aushalten und durch seine 6 Resistenzen in viele physische Angreifer eingewechselt werden. Dazu hat es mit der Fähigkeit Belebekraft, sowie Überresten und Tagedieb eine starke Recovery.
Da Lahmus bei diesem Set mit Gedankengut gespielt wird, ist kein speziell-defensives Investment notwendig, sodass
Wesen und
EV auf die
physische Verteidigung ausgelegt werden können. Nach dem Einwechseln zielt dieses Set darauf ab, dass sich Lahmus mit Gedankengut boostet (und zwischendurch immer wieder mit
Tagedieb heilt). Anschließend kann es mit einem
Spezialangriff von 940
durchsweepen. Dabei nutzt man entweder
Siedewasser (als
STAB-Attacke) oder
Flammenwurf (trifft viele Counter und überrascht oft den Gegner - Vorsicht vor
Mega-Hundemon, da man es dann nicht schädigen kann) auf dem ersten Slot. Dazu bietet sich fast immer Psychoschock an, da so auch
spezielle Walls durchbrochen werden können und Lahmus vor allem Gedankengut-Duelle gegen Gegner wie
Suicune gewinnt. Alternativ kann aber auch Psychokinese verwendet werden. Lahmus hat gegenüber klassischen Gedankengut-Nutzern wie Suicune oder
Zytomega zwar keine Möglichkeit, gegen
Toxin anzukommen, wird auch durch Verbrennungen oder
Egelsamen etwas ausgebremst und hat relativ viele Schwächen, sein Vorteil gegenüber anderen Gedankengut-Nutzern ist aber
Dösigkeit: Dösigkeit blockiert
Verhöhner und lässt Lahmus gegenüber Gegnern wie
Zobiris oder
Grypheldis bequem sein Gedankengut aufsetzen, während Verhöhner ins Leere geht.