Heiteira/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit [[Toxin]] können gegnerische Pokémon langfristig geschädigt werden. Weil sich der Schaden immer weiter erhöht, werden vergiftete Pokémon zum Auswechseln gezwungen. [[Donnerwelle]] paralysiert die Ziele, wodurch ihre [[Initiative]] halbiert wird, was für offensive Teams nützlich sein kann. Die letzte Option ist [[Tarnsteine]], mit denen gegnerische Pokémon beim Einwechseln geschädigt werden.
Mit [[Toxin]] können gegnerische Pokémon langfristig geschädigt werden. Weil sich der Schaden immer weiter erhöht, werden vergiftete Pokémon zum Auswechseln gezwungen. [[Donnerwelle]] paralysiert die Ziele, wodurch ihre [[Initiative]] halbiert wird, was für offensive Teams nützlich sein kann. Die letzte Option ist [[Tarnsteine]], mit denen gegnerische Pokémon beim Einwechseln geschädigt werden.


Weil der [[Verteidigung]]s-Basiswert sehr gering ist, wird die Verteidigung maximiert und ein kühnes [[Wesen]] verwendet. Alle Attacken können besser mit dem höchsten möglichen KP-Wert weggesteckt werden. Mit den [[Plateauschuhe]]n erleidet es beim Einwechseln in Tarnsteine keinen Schaden. Sie sind außerdem wichtig, um möglichst viele sichere Wechsel mit Teleport zu erzeugen. Mit [[Innere Kraft]] werden beim Auswechseln seine Statusveränderungen geheilt.
Weil die [[Verteidigung]]s-AS sehr gering ist, wird die Verteidigung maximiert und ein kühnes [[Wesen]] verwendet. Alle Attacken können besser mit dem höchsten möglichen KP-Wert weggesteckt werden. Mit den [[Plateauschuhe]]n erleidet es beim Einwechseln in Tarnsteine keinen Schaden. Sie sind außerdem wichtig, um möglichst viele sichere Wechsel mit Teleport zu erzeugen. Mit [[Innere Kraft]] werden beim Auswechseln seine Statusveränderungen geheilt.


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Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-Basis von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-Basis von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Artenpezifische Stärken|AS]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-AS von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-AS von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].


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Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Basiswerte|Basis]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-Basis von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-Basis von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].
Die größte Stärke an Heiteira ist die [[Kraftpunkte|KP]]-[[Artenspezifische Stärken|AS]] von 255. Dazu kommen eine [[Spezial-Verteidigung]]s-AS von 135 und nur eine Schwäche. Das große Manko ist jedoch die [[Verteidigung]]s-AS von 10. Nichtsdestotrotz ist Heiteira eine effektive [[Schadensklasse|spezielle]] Wall. Damit Heiteira nicht nach jedem [[Tackle]] [[Strategie-Glossar#OHKO/1HKO|OHKO]] geht, werden 252 [[Fleiß-Punkte|FP]] auf Verteidigung und KP gelegt, wobei man auch auf 252 KP und Spezial-Verteidigung bei stillem [[Wesen]] gehen kann, wenn man bereits eine starke physische Wall im Team hat. Die anderen vier auf den nicht investierten Verteidigungs-Wert, um mehr auszuhalten. Die [[Fähigkeit]] sorgt dafür, dass man lästige [[Statusveränderungen|Statusprobleme]] loswird. [[Überreste]] zur [[Strategie-Glossar#Recovery|Recovery]]. Bei diesem Moveset hat Heiteira die Aufgabe, das Team mit [[Vitalglocke]] von Statusproblemen zu heilen oder mithilfe von [[Wunschtraum]] für die Recovery zu sorgen. Alternativ kann auch [[Tarnsteine]] gespielt werden, wobei das [[Tier#UU (Underused)|UU-Tier]] definitiv keinen Mangel an Tarnstein-Legern besitzt. Ergänzend wird [[Toxin]] oder [[Donnerwelle]] gespielt, um selbst Statusprobleme zu verteilen. Auf dem letzten Slot sollte eine offensive Attacke gespielt werden, um nicht bei jedem [[Verhöhner]] direkt in Bedrängnis zu kommen und spezielle Angreifer im Zweikampf zu besiegen. [[Flammenwurf]] trifft hier besonders [[Stahl]]-Pokémon wie [[Forstellka/Strategie|Forstellka]] heftig, während [[Spukball]] gegen [[Geist]]-Pokémon wie [[Skelabra/Strategie|Skelabra]] effektiv ist, das vor allem oft in [[Geowurf|Geowürfe]] einwechseln will. Geowurf ist hier jedoch die sicherste [[Attacke]] und macht wie immer konstant guten [[Schaden]].


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Version vom 27. Juni 2022, 19:36 Uhr

Typen
Normal  
Fähigkeiten
Innere Kraft, Edelmut, Heilherz
Artenspezifische Stärken
KP
255
Angr
10
Vert
10
SpA
75
SpV
135
Init
55
Tier

OU (Gen. 2–5)
UU (Gen. 6–7)
OU (Gen. 8–9)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Heiteira (engl. Blissey) in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.


Spielgeneration wählen:
6. Generation
7. Generation
8. Generation

Allgemeines

Heiteira besitzt den höchsten KP-Wert aller Pokémon. Zusammen mit der hohen Spezial-Verteidigung kann es starke spezielle Attacken wegstecken. Obwohl Normal-Pokémon eher unbeliebt sind, hilft der Typ Heiteira, weil es nur von Kampf-Pokémon, die häufig physisch gespielt werden, sehr effektiv getroffen werden kann. Es ist besser als seine Vorentwicklung Chaneira, weil dieses ohne den Evolith leichter angreifbar wird und Heiteira das Item frei wählen kann. Es kann allerdings nur einen Teil der speziellen Angreifer gut aufhalten, weil viele mit Kehrtwende auswechseln können. Heatran kann es mit Lavasturm auf dem Feld halten und mit Verhöhner seine Status-Attacken verhindern. Kapu-Fala kann es mit Psychoschock auf der schwächeren physischen Seite treffen. Auf dieser Seite kann es nur schwache Attacken sicher wegstecken. Mögliche Teampartner sind andere gute defensive Pokémon wie Aggrostella, Krarmor und Pixi. Mit der Fähigkeit Innere Kraft werden seine Statusveränderungen beim Auswechseln geheilt. Dadurch kann nur schwer Schaden mit Status-Attacken angerichtet werden. Obwohl es sehr defensiv ist, kann es auch in etwas offensiven Teams gespielt werden.

Spielweisen

Defensiv

Geowurf zieht immer 100 KP ab, wodurch die schlechten offensiven Werte nicht genutzt werden. Mit anderen Attacken kann es deutlich weniger Schaden anrichten. Geister-Pokémon wie Katapuldra und Kopplosio können nicht getroffen werden.

Mit Weichei kann es die Hälfte seiner KP heilen.

Passend auf Wechsel kann es mit Teleport reagieren. In offensiveren Teams kann es dadurch Angreifer mit schlechten defensiven Werten sicher ins Feld bringen. In defensiven Teams kann Aromakur verwendet werden, um alle Statusveränderungen im Team zu heilen. Die Attacke hat nur wenige AP. Dasselbe kann mit Vitalglocke erreicht werden. Diese Attacke kann auch von Pixi und Dragoran erlernt werden.

Mit Toxin können gegnerische Pokémon langfristig geschädigt werden. Weil sich der Schaden immer weiter erhöht, werden vergiftete Pokémon zum Auswechseln gezwungen. Donnerwelle paralysiert die Ziele, wodurch ihre Initiative halbiert wird, was für offensive Teams nützlich sein kann. Die letzte Option ist Tarnsteine, mit denen gegnerische Pokémon beim Einwechseln geschädigt werden.

Weil die Verteidigungs-AS sehr gering ist, wird die Verteidigung maximiert und ein kühnes Wesen verwendet. Alle Attacken können besser mit dem höchsten möglichen KP-Wert weggesteckt werden. Mit den Plateauschuhen erleidet es beim Einwechseln in Tarnsteine keinen Schaden. Sie sind außerdem wichtig, um möglichst viele sichere Wechsel mit Teleport zu erzeugen. Mit Innere Kraft werden beim Auswechseln seine Statusveränderungen geheilt.