Starmie/Strategie: Unterschied zwischen den Versionen

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Starmie kann in der 8. Generation leider keinen [[Typenspiegel]] mehr erlernen, hat aber dafür die Attacke [[Rollwende]] bekommen und nimmt nun die Rolle eines defensiven [[Rollen im Competitive Play#Pivot|Pivot]] ein. So kann es mit Rollwende immer aus dem Kampf fliehen und etwas Schaden verursachen. Außerdem kommt damit die Fähigkeit [[Innere Kraft]] zum Einsazt und heilt, immer wenn es den Kampf verlässt, alle [[Statusveränderungen]]. [[Genesung]] und [[Überreste]] heilen dazu noch die [[Kraftpunkte|KP]]. Man kann aber auch auf [[Donnerblitz]] zurückgreifen um andere Wasser-Pokémon hart zu treffen. [[Siedewasser]] wird hier als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke gespielt um Pokémon von Typ [[Feuer]], [[Boden]] und [[Gestein]] gut zu treffen und physische Pokémon zu 30 % zu [[Verbrennung|verbrennen]]. [[Turbodreher]] ist hier mit die wichtigste Attacke, womit Starmie alle [[Entry Hazards]] entfernt wie [[Tarnsteine]], [[Giftspitzen]] oder [[Klebenetz]] und seit der 8. Generation nochmals den [[Initiative]]-Wert um eine Stufe erhöht.
Starmie kann mit Hilfe der neuen Attacke [[Rollwende]] die Rolle eines defensiven [[Rollen im Competitive Play#Pivot|Pivot]] einnehmen. So kann es mit Rollwende immer aus dem Kampf fliehen und etwas Schaden verursachen. Außerdem kommt damit die Fähigkeit [[Innere Kraft]] zum Einsatz und heilt, immer wenn es den Kampf verlässt, alle [[Statusveränderungen]]. [[Genesung]] und [[Überreste]] heilen dazu noch die eigenen [[Kraftpunkte|KP]]. [[Siedewasser]] wird hier als [[Typen-Bonus|STAB]]-Attacke gespielt um Pokémon von Typ [[Feuer]], [[Boden]] und [[Gestein]] gut zu treffen und physische Pokémon zu 30 % zu [[Verbrennung|verbrennen]]. [[Turbodreher]] ist hier mit die wichtigste Attacke, womit Starmie alle [[Entry Hazards]] entfernt wie [[Tarnsteine]], [[Giftspitzen]] oder [[Klebenetz]] und seit der 8. Generation nochmals den [[Initiative]]-Wert um eine [[Statuswerte#Stufensystem|Stufe]] erhöht.


=== Offensiv ===
=== Offensiv ===
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Mit der Hilfe von [[Trickbetrug]] und der [[Wahlbrille]], kann man den Gegner auf eine Attacke [[Strategie-Glossar#Choice Lock|festlegen]]. Sollte dies eine nicht sehr effektive Attacke sein, oder eine Attacke wie [[Mogelhieb]] oder [[Drachentanz]], ist dieser nicht mehr in der Lage anzugreifen und ist ggf. dazu gezwungen auszuwechseln. Alternativ dazu kann man den [[Spezial-Angriff]] auch mit [[Meteorstrahl]] erhöhen und ist damit selber nicht auf eine Attacke festgelegt.
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Version vom 2. Januar 2021, 00:11 Uhr

Typen
WasserPsycho  
Fähigkeiten
Innere Kraft, Erleuchtung, Analyse
Artenspezifische Stärken
KP
60
Angr
75
Vert
85
SpA
100
SpV
85
Init
115
Tier

OU (Gen. 1–6)
UU (Gen. 7)
NU (Gen. 8)

Dieser Strategie-Artikel befasst sich mit diversen Nutzungsmöglichkeiten von Starmie in den Pokémon-Kämpfen der Hauptreihe. Dabei handelt es sich um eine beispielhafte Auswahl häufig genutzter Strategien, die keinesfalls eine Erfolgsgarantie aufweisen und prinzipiell nicht als besser erachtet werden können als selbst entworfene Strategien. Er erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und beinhaltet Informationen, die auf Erfahrungswerten erfahrenerer Spieler basieren.

Spielweisen

Spielgeneration wählen:
7. Generation
8. Generation

Defensiver Turbodreher (8. Generation)

Starmie kann mit Hilfe der neuen Attacke Rollwende die Rolle eines defensiven Pivot einnehmen. So kann es mit Rollwende immer aus dem Kampf fliehen und etwas Schaden verursachen. Außerdem kommt damit die Fähigkeit Innere Kraft zum Einsatz und heilt, immer wenn es den Kampf verlässt, alle Statusveränderungen. Genesung und Überreste heilen dazu noch die eigenen KP. Siedewasser wird hier als STAB-Attacke gespielt um Pokémon von Typ Feuer, Boden und Gestein gut zu treffen und physische Pokémon zu 30 % zu verbrennen. Turbodreher ist hier mit die wichtigste Attacke, womit Starmie alle Entry Hazards entfernt wie Tarnsteine, Giftspitzen oder Klebenetz und seit der 8. Generation nochmals den Initiative-Wert um eine Stufe erhöht.

Offensiv